martedì 28 aprile 2015

Nomadic Hunter sto iniziando a rivedere il manuale! Presto disponibile!

Nomadic Hunter sto iniziando a rivedere il manuale! Presto disponibile!
Ho finalmente e lentamente iniziato a rimettere apposto il manuale di Nomadic Hunter. Inizialmente avevamo puntato ad un manuale che si apriva come un Tutorial di gioco ma i tanti feedback dei playtest ricevuti, ci hanno fatto capire che purtroppo non era possibile procedere in questo senso! Finalmente abbiamo trovato una soluzione!

 Il gioco presenta tantissime personalizzazioni a livello di creazione del personaggio, il combattimento è tattico e quindi la scelta del proprio Nomadic Hunter comporta anche inizialmente la necessità di esser conosciuta! Infatti nella vecchia versione, molti di voi hanno dovuto prima leggere quasi totalmente il manuale e poi giocare il Tutorial! In sostanza il nuovo manuale inizia facendovi creare il Nomadic Hunter, vi spiegherà le regole base del Combattimento e solo dopo diventerà un Tutorial!

La nuova edizione almeno dai primi Playtest sta dando già ottimi risultati e spero prestissimo di poterla completare! A giorni renderemo disponibile anche il righello che modifica, la durata della partita da 45 minuti a giocatore a 30 minuti richiesta da alcuni amici!

Adesso il grosso del lavoro sarà quello di inserire tutti gli elementi grafici come Tabellone, Carte, in modo da spiegare anche come si utilizzano e contestualizzarli al regolamento che comunque è quello che ben conoscete dai Playtest. Vorrei servirmi di alcune foto che penso siano molto esplicative in questo caso per spiegare le regole del gioco! Spero nelle prossime settimane di trovare il tempo e la giusta calma per finire questo lavoro in modo da poter rendere disponibile al download il nuovo manuale con l'aiuto di qualche amico.
 
Colgo l'occasione per parlarvi di come è stato recipito fino ad ora Nomadic Hunter: devo dire che il gioco ha grosse potenzialità, sono riuscito a far giocare alcuni amici che non stra amano il gioco di ruolo, in generale ho visto una grossa apertura a provarlo e la prima versione del prototipo è ormai praticamente totalmente consumata per le tante partite giocate!  Chi aveva giocato la vecchia Playtest Edition è rimasto sorpreso di come il gioco sia arrivato ad una versione anche graficamente curata e come ovviamente la giocabilità ne abbia guadagnato! Ci sono ancora altre notizie interessanti riguardo Nomadic Hunter ma è ancora troppo presto per parlarne!

Allo stesso tempo in attesa di poter produrre altri prototipi da ditribuire ho davvero un grosso numero di richieste, che mi sta facendo pensare di farne una piccola produzione "amatoriale" e ovviamente a solo scopo dimostrativo! Se siete interessati contattatemi, più avanti vi invieremo un'email con indicaizioni sul kit di gioco. Ma vi avverto vi servirà munirvi di forbici, perché per quanto possiamo fornirvi noi tutto il materiale, per ritagliare le carte e le varie pedine dovrete fare da soli! Tranquilli un prototipo si prepara in circa 30-40 minuti.

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lunedì 27 aprile 2015

Vuoi pubblicare un gioco?

Vuoi pubblicare un gioco?
Questa è una guida non per pubblicare con Vas Quas Editrice, ma per provare voi stessi a lanciarvi nel mondo del GDR come Autoproduttori o perché no come casa Editrice.

Vas Quas Editrice è un gruppo impegnato nella diffusione del GDR, per no il gioco di ruolo non è un business ma un'attività da portare avanti per scopi sociali, ludici per questo motivo anche se non crediamo che sia la quantità di letteratura disponibile a stimolare la crescita del GDR, pensiamo sia giusto darvi un'idea di quali siano le prospettive del GDR oggi in Italia e anche all'Estero.

Questo post raccoglie tutti gli articoli che abbiamo pubblicato fino ad ora sull'argomento.

Articoli fondamentali per iniziare a muoversi nel mondo del GDR:
  1. La via della pubblicazione dai primi passi alla vendita. 
  2. Portare il tuo gioco anche all'estero!  
  3. Creiamo insieme un Gioco di Ruolo (corso)!
  4. Cerchi collaboratori?
 Articoli di interesse:
  1. I materiali nei giochi di ruolo! 
  2. Gioco di ruolo e terapia! 
  3. Giocare di ruolo con i propri bambini! 
  4. Come proteggere la tua opera! Realmente necessario? 
  5. La ricerca dell'esplosione e della magia nel gioco!
Se ritenete che questa guida vi sia stata utile in qualche modo, dateci una mano a condividerla, lasciateci un +1 o Mi Piace. Se avete dubbi, idee non esitate a contattarci anche se riceviamo molte richieste a settimana non mancheremo di rispondere!

Nomadic Hunter un piccolo actual play!

Nomadic Hunter un piccolo actual play!
Abbiamo giocato in due a Nomadic Hunter! Non starò a spiegare le regole, faccio un riassunto molto veloce di quello che è successo!

Io ho scelto un Nomadic Hunter di Terra e Acqua chiamato "Terra" ho dato fattezze al mio personaggio di un Leone Marino e il mio amico Fuoco e Aria chiamato Falcon, un Rapace di fuoco!

Abbiamo deciso che il mondo si chiamasse Xantis e che la città in cui i nostri alterego sono stati richiamati è Moebius! Il Gran Sacerodote ha chiesto il nostro aiuto da quando son stati avvistati mostri attorno alla loro città e perché una profezia parlava dell'arrivo del Distruttore (il mostro finale è venuto fuori un Fuoco + Terra). Scopriamo che nella più estrema punta del Mondo un Vecchio Saggio chiamato Callahan può prevenire l'arrivo del Distruttore (siamo stati sfigati la locazione uscita è la 6).

Per prima cosa i Nomadic Hunter devono accumulare potere terreno, solo così potremo riuscire ad affrontare il mostro finale! Ci lanciamo sul ponte che collega Moebius alla terra ferma (Moebius l'abbiamo immaginata su un'isola rocciosa) e proprio qui fiutiamo i primi due servitori del Distruttore! Il Combattimento è serrato ma ammetto che non abbiamo avuto grossi problemi, un paio di colpi e i primi avversari erano stati uccisi (Segnando la prima vittoria per il nostro gruppo e facendo inesorabilmente avanzare di uno la barra Vittorie, all'ottava
vittoria sul mondo il SIgnore dei Mostri scenderà a combatterci), decidiamo visto che Callahan è molto lontano di partire in viaggio verso la Locazione 2, siamo sfortunatissimi e veniamo bloccati da due mostri! Lo scontro questa volta è irruento, il mio personaggio è gravemente ferito ma riusciamo comunque ad arrivare sani e salvi alla Locazione 2, che si rivela essere un Rifugio sicuro un grosso accampamento sotterraneo di Umani, un popolo molto socievole credente nel culto dei Nomadic Hunter che ci accoglie e ci aiuta a recuperare le forze, ne approfittiamo per allenarci e potenziare i nostri poteri da Nomadic Hunter!

Il Giorno successivo ripartiamo ancora una volta richiedendo una scena di viaggio verso una locazione Neutra (le locazioni Neutre, non sono locazioni principali del gioco), questa volta siamo stati estremamente fortunati e il viaggio fila lisco fino alla destinazione non incontriamo nessun avversario! Dove scopriamo un Teletrasporto che ci conduce alla Città di Dedalus Bet, dove incontriamo finalmente Callahan, lo abbiamo finalmente recuperato! Qui discutiamo alcuni minuti se portarlo con noi fino alla fine dell'avventura, per approfittare delle sue doti da Sensitivo anche per le missioni normali, o se ci conveniva pensare di riportarlo indietro in Città dove il suo aiuto ci sarà dato solo per prevenire la venuta del Signore dei Mostri. Decidiamo di provare a ricondurre a Moebius Callahan!

Il portale è "Senso Unico" e purtroppo ne possiamo utilizzare solo 1, quindi dobbiamo tornare indietro velocemente! Proviamo ancora una volta il viaggio e questa volta lo scontro che ci troviamo ad affrontare è davvero duro! Se lo perdiamo o ci arrendiamo (scappando), rischiamo di far morire Callahan e così accettiamo lo scontro! Dopo i primi turni Falco muore e rimango da solo con un solo Punto vita, a miracolo riesco a dare l'ultimo colpo al mio avversario e ad uscire dallo scontro sano e salvo! Il viaggio ci porta alla locazione 3, che è un'accampamento sicuro, ancora una volta i popoli delle Valli ci accolgono, ci curiamo, riusciamo anche ad allenarci! Il contatore Vittorie è arrivato a 3 e quindi in modo agghiacciante la venuta del Signore dei Mostri è sempre più vicina, scopriamo proprio in questo momento che uno degli Obelischi che servono a dargli potere sulla Terra è stato trovato nella Locazione 2 (dove eravamo già stati, la città di Dedalus Bet!).

Decidiamo di viaggiare di nuovo e anche questa volta affrontiamo un paio di avversari molto difficili, lo scontro è serrato ma siamo diventati abbastanza potenti per riuscire ad affrontarli subendo solo 1 danno (barra Vittorie 4!), abbiamo raggiunto l'Obelisco, il popolo di Dedalus Bet lo teneva Nascosto e noi lo distruggiamo con un solo colpo!  Siamo stati molto fortunati e Callahan è ancora vivo!  Siamo ad un solo passo da raggiungere Moebius con Callahan sano e salvo, riprendiamo il viaggio veloce e veniamo di nuovo attaccati dai mostri, che sono sempre più forti e potenti! Siamo costretti ad usare il primo Intervento Divino per salvarci (ne abbiamo solo 3) e grazie al potere del padre dei Nomadic Hunter riusciamo ad arrivare a Xantis, segnando un'altra vittoria (siamo a 4 vittorie) e Callahan è in salvo!

Finalmente con Callahan in salvo, possiamo puntare a potenziare i nostri Nomadic Hunter! Quindi usciti da Moebius andiamo a caccia, affrontiamo due mostri di Livello 2, lo scontro è sempre molto bilanciato e alla fine riusciamo a vincere lo scontro (siamo però gravemente feriti) segnamo una Vittoria (siamo a 5 Vittorie) e decidiamo di trovare un posto dove poter riposare e recuperare le ferite! Siamo sfortunatissimi, durante la notte veniamo raggiunti da un gruppo di Mostri, non avevamo ancora recuperato le forze e solo a miracolo (io muoio in questo scontro) Falco riesce a salvarci e finalmente recuperiamo i danni subiti (abbiamo dovuto consumare il secondo Gettone Divino). Le Vittorie si avvicinano pericolosamente a 6, durante la Notte un Sogno ci fa capire dove troveremo il l'ultimo Obelisco del Potere del Signore dei Mostri (distruggendoli de potenziamo il signore dei Mostri), purtroppo è la Locazione 4 e abbiamo anche poco tempo per raggiungerla solo 3 Turni!

Decidiamo il giorno dopo di viaggiare, siamo fortunatissimi e raggiungiamo la Città di Dedalus Bet senza incontrare avversari! Ne approffittiamo per allenarci ancora un poco e scambiare fra noi alcuni elementi che non ci servono! Quindi di nuovo in viaggio veloce usando un'aquila gigante per arrivare velocemente, questa volta incontriamo un gruppo leggermente più forte di noi e lo scontro è concitato, vinciamo lo scontro ma io sono gravemente ferito. Arriviamo alla Locazione 3 che si rivela essere un accampamento di Mercanti che avevano custodito e nascosto l'Obelisco, lo distruggiamo e successivamente raziando la città ci curiamo (il contatore delle Vittorie intanto è arrivato a 6)! Siamo stati fortunatissimi, perché abbiamo depotenziato tantissimo il Signore dei Mostri e la sua venuta è ormai vicina!!!

Riusciamo ancora ad allenarci per qualche turno fino a quando Callahan in sogno ci parla e ci dice che il Signore dei Mostri apparirà sulla Città di Dedalus Bet, così partiamo immediatamente per affrontarlo! Il primo scontro è contro i campioni del Signori dei Mostri e per fortuna lo scontro si conclude con una nostra vittoria, anche se io sono stato ferito... Nello scontro contro il Signore dei Mostri il mio personaggio Muore, ma Falco riesce a dargli il colpo di Grazia! Xantis è salva!!

THE END

giovedì 23 aprile 2015

THE MOAB piccoli aggiornamenti!

THE MOAB piccoli aggiornamenti vari ed eventuali!
Qualche amico ci sta chiedendo come vanno sviluppi di THE MOAB!

Prima di darvi l'aggiornamento è doveroso dire due parole su THE MOAB ai nuovi amici che stanno raggiungendo in questi giorni le pagine di Vas Quas Editrice!

THE MOAB è un gioco di ruolo d'azione "splatter" in tema Zombie! Nel gioco affronterete orde di zombie armati di motosega e lanciafiamme! Trovate maggiori detttagli sul gioco, su come il progetto sta andando avanti in questo link.

State tranquilli THE MOAB sta avanzando a passo spedito verso la pubblicazione! Proprio in questi giorni abbiamo ricevuto altre Artwork di +andrea alemanno splendide e che vi mostrerò nei prossimi giorni! Potrebbe esserci un piccolo rallentamento per via dei lavoro di riorganizzazione del manuale, ma in generale al massimo per fine Giugno inizio Luglio THE MOAB sarà nelle vostre case!

Stiamo ancora valutando se effettuare noi le spedizioni oppure lasciarvi ordinare direttamente da Lulu.com! A riguardo ricordatevi di prenotare la vostra copia se interessati "non è un obbligo ad acquistare il gioco, è solo un modo per contattarvi quando il gioco sarà a pochi passi dall'uscita"!

Aiutaci a condividere questa news in modo da raggiungere quanti più amici! Grazie!

martedì 21 aprile 2015

Mamma mi hanno rubato il giocattolo! Come proteggere il proprio gioco!

Mamma! Mi hanno rubato il giocattolo! Come proteggere il proprio gioco.
Credevo di averne già parlato in qualche post, ma mi sono accorto oggi mentre cercavo negli ormai oltre 400 post di Vas Quas Editrice che non lo avevo mai fatto!

Nomadic Hunter - Vas Quas Editrice
Ragazzi tenere segreto il vostro gioco è "inutile", mandarvelo in raccomandata chiusa con cera lacca a casa è "inutile", non spendete soldi! Copiate tranquillamente i miei giochi, prendete parti dei motori dei miei giochi e rendetele vostre per me è un'onore far parte del vostro bagaglio ludico e aiutarvi ad andare avanti con il design del vostro gioco! Magari se volete ricordatevi di citare il gioco da cui siete partiti e soprattutto se me lo fate sapere, vi do anche supporto!

L'unica protezione del gioco che funziona è quella di renderla pubblica, portare il vostro gioco in ogni dove potete farlo provare, fare in modo che il vostro gioco si memorizzi nelle mente delle persone associate a voi.

Seppure il vostro gioco fosse il gioco del "secolo", probabilmente lo è davvero, è davvero difficile riuscire a valicare l'ostacolo della pubblicazione e non è di certo tenendolo segreto che ci riuscirete! Attenzione è una questione "economica", non solo di validità del prodotto e siamo davvero tanti autori al mondo!

Sarò un poco ironico in questo articolo, ma me lo dovete far passare perché ho tanti colleghi e amici che sviluppano ancora avendo paura di proteggere il tesoro dalla pentola d'oro! Tengono segreti fantomatici accordi, che non si sa dove dovrebbero portare...   Alla fine scavando nel solo recinto dei soliti giocatori che comprano tutto o comunque appassionati di GDR più di tanto non farai mai!

Il segreto serve a stuzzicare la giusta "curiosità", ma non è facile da
THE MOAB - Vas Quas Editrice
usare l'effetto sopresa. Funziona di certo se siete dei grandi produttori ormai famosi e quindi avete comunque un grosso numero di persone che aspettano l'arrivo della novità. Ma questo effetto sopresa nel mondo del GDR è ridicolo, perché il tuo numero di FAN è davvero basso anche se sei un'autore famoso e ben conosciuto, figuriamoci se stai per lanciarti da sconosciuto con il tuo primo gioco! Nessuna casa editrice per vendere 500 copie ruberà il vostro gioco state tranquilli, quando si sceglie almeno ora in italia di pubblicare un gioco lo si fa perché si crede fortemente in quello che avete fatto.

Se state proteggendo un gioco da tavola, il discorso è un poco diverso, ma anche qui appena vi affaccerete nel mondo delle pubblicazioni, vi accorgerete di non essere soli e che ci sono centinaia di pentole d'oro nascoste che non aspettano altro che venire alla luce! In un mondo che è 100 mila volta più competitivo di quello del GDR e in cui in ogni caso potete stare tranquilli che la vostra opera è al sicuro!

Volete sapere se ci ho provato con qualche mio gioco? Ci ho provato con Deus Opera, ma in modo effettivo non avendolo sviluppato inizialmente in modo meno Open del solito è partito con un numero di vendite drastiche ed ha ripreso il suo numero di vendite, quando ho deciso di riaprire la progettazione a tutti. In generale almeno nel mondo del GDR è controproducente tenere segreto il proprio gioco e trattarlo come la "pentola d'oro" e non abbiate paura dei pirati.

Se il vostro gioco diventa così famoso da esser copiato, emulato, il vostro gioco sarà un gran successo e nessuno mai proverà a rubarvi la paternità del gioco, al massimo ti chiederà di poter usare il motore per farci il proprio gioco (accrescendo ancora di più il bacino di utenti che inderettamente arriveranno al tuo gioco).

Alcune delle mie pentole piene d'oro!
Ovviamente quello che vi sto dicendo non è di non rivendicare la paternità della vostra opera, fatelo parlando del vostro gioco, mostrando preview e facendovi notare nella massa! Non perdete tempo, rendete partecipi dei vostri avanzamenti chi per caso o per interesse arriverà a leggere i vostri articoli.

Questi sono i consigli di Vas Quas Editrice che ad oggi vive principalmente grazie al Web e in questi anni di giochi gratuiti online, ne ha distribuiti in ogni formato e forma dalle prime fasi di sviluppo fino alla versione finale! L'esempio forse più noto è Forest Keeper che è stato gratis per tantissimo tempo e oggi continua a vendere senza alcuna flessione e senza che nessuno anche nelle fasi inziali si sia impossessato del nostro gioco.

Lo ripeto di nuovo sviluppate Open, parlate dei vostri giochi, rendete partecipi i vostri amici dei vostri avanzamenti! Il Lucchetto usatelo come ferma carta, la cera lacca come bell'elemento scenico in un Live di gioco di ruolo e la busta per lettere per mandarvi una bella cartolina dai vostri viaggi!

Precious un modo per riflettere!

Precious un modo per riflettere sulla cosa più preziosa!
Nei precedenti articoli abbiamo parlato di gioco di ruolo e terapia. Questa volta il gioco di ruolo è usato per scopi nobili come quello di discutere su un argomento importante e difficile da affrontare come "la pena di morte".

Finalmente ho avuto modo di provare Precious, avevo alcune aspettative sul gioco per il tema di cui parla, ma le aspettative non sono solo soltando raggiunte ho visto qualcosa in più. Precious ti aiuta a riflettere, non ti dice in cosa credere, non ti dice di schierarti da un lato o l'altro, quello che fa è metterti davanti il percorso che affronta un condannato a morte fino al giudizio finale con il risultato che ti spinge a volerne sapere di più, di documentarti...


Accesa la candela (una degli elementi del gioco) l'atmosfera attorno al tavolo è immediatamente cambiata e affrontando le varie fasi rituale nel cammino del condonnato si ha modo di discutere, riflettere su quello che la pena di morte è. Volevo parlarvi delle meccaniche del gioco nello specifico, ma ammetto che in alcuni istanti ci siamo persino dimenticati che stavamo "giocando di ruolo" e a fine partita siamo rimasti diverse ore a discutere del tema.Quello che le meccaniche fanno con delicatezza è darti una base su cui parlare sopra, ti forniscono un percorso per ragionare sull'argomento, trasformando la partita in un vero e proprio dibattito.

Precious è più di un gioco: "è un tavolo di riflessione su un tema importantissimo" che dovrebbe raggiungere tutte le scuole d'Italia come strumento per parlare e conoscere! Forse il suo unico limite è che è giocabile in quattro giocatori, ma penso che scelti i giocatori che attorno ad un tavolo giocheranno le scene, le discussioni siano facilmente estendibili alla platea e alla fine associarlo ad un Dibattito è davvero semplice.  Precious ha il dono di farti parlare del tema con il giusto "peso" in un linguaggio che i più giovani capiscono e parlano. Ma anche per noi adulti, che partiamo molto spesso basandoci su pregiudizi, su idee catturate da movimenti popolari e in modo assoluto probabilmente non ci cambierà l'idea a riguardo ma ci inviterà a documentarci, a riflettere a parlare prendendo una nostra coscienza.

Amici di Vas Quas Editrice il nostro invito è quello di provare Precious lo trovate in esposizione nel nostro gruppo, per quanti vogliano provarlo e sono a completa disposizione per introdurvi il regolamento.

Personalmente ringrazio +Iacopo Frigerio e Coyote Press per Precious. Ancora una volta il gioco che non demonizza, ma anzi aiuta a riflettere e crescere.

lunedì 20 aprile 2015

Nomadic Hunter approfondimento sulle scelte a livello di design del gioco!

Nomadic Hunter approfondimento sulle scelte a livello di design del gioco!
Nomadic Hunter - Materiale di Gioco
Valutando gli avanzamenti di Nomadic Hunter, un post più tecnico che spiega come abbiamo raggiunto gli Obiettivi di questo progetto. Se non sviluppate Giochi, potreste trovare noioso questo Post saltatelo direttamente. Ovviamente se vi interessa capire come è nato questo gioco, credo sia una buona lettura che spiega molte delle motivazioni che ci hanno spinto a realizzare Nomadic Hunter!

Nomadic Hunter viene fuori principalmente dai feedback ricevuti in diversi anni di lavoro in questo ambito e soprattutto di esperimenti a 360° sul nostro Hobby. Street Fight Soccer per quanto non sia mai stato un gran gioco di ruolo, aveva elementi da gioco da tavola ed è stato un grosso successo per un autore sconosciuto! Robot Commander è un cross fra gioco di ruolo e wargame nel mio gruppo c'erano tanti Wargamisti e molti orano giocano di ruolo anche grazie a questo gioco! Forest Keeper ha alcuni elementi più cari ai Giochi da Tavola che ad il GDR grafica e tema lo hanno reso accessibile! Holy Truth ha un tabellone, una meccanica basata su una scatola! Il Mio Fantasy usa visivamente i pool dei D6! Truel trasforma un Party game in un GDR! Ma anche i PbA hanno elementi visivi, o guardate lo stupendo Night Witches... potrei parlarne per ore! Ma vi lascio alla lettura di questo lungo post, sperando di farvi riflettere e spingervi a sperimentare!


Ma cosa è Nomadic Hunter? E' un gioco di ruolo, un gioco da tavola?
Prototipo Nomadic Hunter - Playtest Edition Giugno/Agosto 2014
Per prima cosa, abbattete le mura del "preconcetto", perché questo gioco non è tanto pensato per chi già gioca (che di sicuro lo apprezzerà) ma quanto più per avvicinare amici dal mondo del GDT, amici che amano i Videogiochi e soprattutto i più Giovani. Abbattatuto questo preconcetto Nomadic Hunter è un gioco, nello specifico un cross fra gioco di ruolo e gioco da tavola, per quanto abbia molti elementi visivi, tanto materiale sotto gli occhi, la parte "immaginativa" del gioco rimane condivisa fra tutti i giocatori come in ogni altro gioco di ruolo che io conosca e forse questa definzione, viene un poco stretta se lo giocate in solitaria. 


Perché un cross fra gioco da tavola e gioco di ruolo?
Prototipo Nomadic Hunter - Playtest Edition Giugno/Agosto 2014
Quanti di voi hanno per la prima volta provato a giocare di ruolo, anche non sapendo ancora cosa fosse con Hero Quest? Quanti realmente di voi, hanno iniziato attorno agli anni 90 direttamente da un manuale? Ok, molti di voi risponderanno che sono partiti direttamente dal manuale, da libri giochi! Conosco già la risposta ma a tutti gli effetti, cosa è successo al nostro hobby è evidente da quegli anni fiorenti ad oggi (non che i giocatori non ci siano, ma siamo considerati una piccola nicchia di un genere che è quello dei Giochi da Tavola).

In fiera ho avuto modo di giocare con tanti giovanissimi, sono riuscito comunque a catturare la loro attenzione ma inizialmente erano perduti! Non avevano davanti gli occhi elementi visivi, gli ho messo sotto il naso una scheda e solo quando ho iniziato a farli disegnare e raccontare sono entrati nella parte. “Ma inizialmente erano titubanti se provare o meno! Troppo difficile era l'espressione ancor prima di provare a giocare! Ma questo è un libro di illustrazioni?”.

Mi pare evidente che un manuale su un tavolo di una fiera, dalle belle immagini si colleghi più facilmente ad un “libro illustrato” che ad un “gioco”, non che la cosa mi dispiaccia nel senso culturale della cosa. Oppure come ho sentito definire da una Madre <<Ah, questo è un libro illustrato sui mostri!>>, riferendosi al manuale di D&D che si trovava nello stand vicino! Già le immagini evocative, qualcosa fanno per attrarre, ma quando poi presentano i tre tomi, sono pochi quelli che rimangono a guardare e rispondono con "Un troppo complicato!". 

Immagine presa da Giochi sul Nostro Tavolo!
Ecco che avevo bisogno di qualcosa che rompesse il muro subito, che appena visto sai immediatamente che si tratta di un gioco e la soluzione è in modo effettivo sotto il naso! Abbiamo bisogno di Componentistica curata come i Giochi da Tavola, almeno questo è stato il risultato dei miei esperimenti. Volete un altro esempio di gioco odierno che ha imbarcato questa strada? Musha Shugyō di Acchiappa Sogni e mi pare evidente il successo che sta avendo, anche fra i più piccoli e in buona parte è dovuto sia al Tema molto vicino ai giovani,  videogiochi e anche e soprattutto dal formato finale: "Scatola, schede, gettoni, dadi... è una gioia per gli occhi!".


Stand Vas Quas Editrice a Teramo Comix

Ecco il primo elemento di Nomadic Hunter spuntare! Deve avere della componentistica figa! Voglio che quando metto sul tavolo Nomadic Hunter sia facile capire che si tratta di un gioco e non che venga scambiato per un libro illustrato o un libro di storia. L'idea, ambiziosa, è di abbattere il "pregiudizio" e poi aprire la strada ad un mondo di giochi come li conosciamo noi! Siate sinceri "Ok il mio stand foto affianco, lascia a desiderare, ma avrei potuto prendere quello di qualsiasi altra casa editrice di GDR e il risultato sarebbe stato comunque simile e soprattutto non sapendo nulla di entrambi, cosa vi attrarrebbe di più 20 manuali o solo il gioco in fotografia 12 Realms?".

Nomadic Hunter - Combattimento
Nomadic Hunter è dunque un concentrato di scelte, tutto quello che leggete, tutte le meccaniche del gioco Nomadic Hunter nascono da questo tipo di riflessioni. Ne evidenzio una in particolare: 

Quanti giochi di ruolo conoscete che usano le file di combattimento? Prendiamo ad esempio il FATE, non pensate che sia nettamente più facile da immaginare la scena se usate una struttura come quella che vi propongo in foto? Non sarebbe più facile spiegare il concetto a chi sta giocando? Senza nulla togliere alla narrazione? Molti dei sistemi introdotti in questo gioco, vengono da ragionamenti del genere. E non intaccano minimamente quello che i Giocatori narrano attorno al tavolo, non ci sono caselle, non ci sono gittate, è lo stesso concetto narrativo reso visivo. E' questa la chiave di lettura che dovete avere con Nomadic Hunter! La prossima volta che provate  a giocare con il FATE e dovete presentarlo ad un amico, fate un'esperimento mettete sul tavolo delle strisce con le varie "distante" e usate dei segnalini per far capire dove si trova il suo personaggio e quelli avversari (vedrete che sarà molto più facile aiutarli ad immaginare!).
 
Perché hai scelto proprio un Japan RPG come stile?
Nomadic Hunter - Combattimento
La motivazione è semplice, la vicinanza con i video giochi, non sono un genere ultra amato da tutti i giocatori, ma ogni bambino se ha il Game Boy avrà giocato a Pokemon o altro del genere, come tale questa familiarità aiuta non poco i più giovani ad entrare in gioco. In questo caso l’ispirazione principale è proprio Monster Hunter, Final Fantasy VII e Super Robot Wars. Sono convinto si possano trattare temi anche molto più maturi con elementi visivi, non molto distanti dalla bellezza dell’attuale prototipo di Nomadic Hunter, ma il mio scopo era quello di avvicinare nuove leve al GDR e perché no anche persone che fino ad ora il GDR lo avevano proprio evitato, perché non lo vedono come un gioco. Ecco che questo tema mi ha permesso di farlo provare a tante persone di varie fasce d’età e alla fine vuoi perché hai giocato Final Fantasy VII, vuoi che conosci Super Robot Wars, vuoi perché segui Monster Hunter dalla sua prima uscita sono riuscito a catturare la loro attenzione, togliendo il pregiudizio sul “gioco di ruolo” e permettendogli poi di scoprire anche altro.

Nomadic Hunter - Tabellone di gioco
Perché il gioco è senza la figura di un Narratore?
Il primo grosso scoglio che volevo affrontare, è creare un gioco estremamente versatile per numero di Giocatori. Molti amici mi hanno chiesto se esistevano Giochi di Ruolo con certe caratteristiche che funzionassero bene anche in due giocatori (ad esempio), ovviamente con un poco di lavoro si può riuscire a giocare a molti dei GDR oggi presenti in due e anche abbastanza bene. Ma Nomadic Hunter doveva nascere per accontentare gruppi variabili come dimensioni e anzi ho deciso che come molti Giochi di Avventura da tavola sia giocabile anche in Solitaria (inutile dire che questo genere di GDT prende spunto dai Giochi di Ruolo). Ma questo gioco è senza la figura del Narratore, perché è un ruolo complesso, che non è adatto a tutti, avrebbe comunque richiesto l'inserimento di una adulto in partito, avrebbe comunque richiesto la spiegazione di questa figura con quello che ne comporta e io volevo che questo gioco una volta apprese le meccaniche potessero giocarlo davvero tutti.

Creazione del personaggio?
E' uno degli elementi che più adoro dei Giochi di Ruolo, ma Nomadic Hunter nasce anche per chi vorrebbe riuscire a fare un personaggio "figo" in tempi decenti e iniziare a giocare poco dopo. In questo gioco non ci sono Personaggi prefissati, il Sistema di creazione dei personaggi di Nomadic Hunter è davvero semplice, potete immaginarlo come un sistema che ti permette di combinare due Classi differenti (fino a 20 combinazioni di Nomadic Hunter) la combinazione delle due classi, ti da spunti su come descrivere il tuo personaggio e allo stesso tempo ti da delle abilità/mosse precise. Mettendo in gioco gli elementi che compongono il tuo personaggio, narrando, ottieni preziosi bonus per affrontare i tuoi nemici ed ecco che ancora una volta tutto ha uno scopo, aiutarti a mettere in gioco il tuo Personaggio e nel farlo ti da ovviamente anche spunti su come narrare (ovviamente questo viene sfruttato da molgi giochi di ruolo odierni! Ma non deve stupirvi che anche qui è così!).

Le carte dei mostri?
Non è una soluzione nuova, alla fine si tratta di avere un Manuale dei Mostri spalmato su altrettante carte da gioco, evitando di dover compilare schede e perdere tempo al bilanciamento dei Mostri. Attenzione bisogna sempre pensare a cosa stiamo puntando per comprenderne pienamente la scelta! Rimane comunque il fatto che i Mostri a parte l’immagine, a parte le sue caratteristiche, il loro comportamento rimangono descritti dai giocatori come alla fine anche il Signore dei Mostri.

Perché il tabellone?
Come fare a introdurre meccaniche più da GM che da Giocatore, con facilità? Il tabellone di Nomadic Hunter è il cuore delle meccaniche del Narratore, tutto in questo tabellone non fa altro che semplificare, rendere visibile quello che un Narratore farebbe, dalla creazione della Mappa di gioco, all’introduzione di ostacoli e difficoltà. La prima versione del Tabellone chi ha provato la Playtest Edition dava una base sulle quale dovevi disegnare, quindi descrivere le locazioni, l'ambientazione, lo scenario come in qualsiasi altro GDR. La versione che proponiamo oggi non ha questo elemento di disegnare, avevamo avuto pareri discordanti a riguardo e alla fine per motivi realizzativi (pratici) abbiamo deciso di introdurre delle icone Locazioni (che comunque sono intercambiabili). Ma rimane valido "il descrivere" e queste locazioni diventano poi spunti da usare nei combattimenti o in esplorazione. Ancora una volta sono elementi classici di qualsiasi GDR, anzi direi che questi sono elementi classici per GDR che non ti danno un'ambientazione specifica (molto più liberi di molti giochi che io gioco anche oggi!) con l'unica vera differenza che tutto è visivo. Anche qui conosco diversi GDR che sfruttano trucchi del genere, Questlandia ad esempio, On Mighty Twes, Forest Keeper, Holy Truth ...


Perché hai scelto di rendere Nomadic Hunter competitivo?
Vista del Tavolo di gioco Nomadic Hunter
Questo è un elemento più dei GDT che dei GDR. Anche se non è propriamente così il termine competitività è molto ampio e ad esempio dei miei anche Forest Keeper è competitivo (lo sapevate?). Nomadic Hunter è di fondo un gioco collaborativo fra i vari personaggi, ma a fine gioco ci sarà un Nomadic Hunter vincitore e soprattutto un punteggio per come avete finito la missione. Questo sistema aumenta la longevità del gioco, rende possibile svolgere tornei di Nomadic Hunter (e avere un vincitore oggettivo), rende possibile sfidarsi fra amici, fare sfide fra gruppi di gioco diverso, … In più parla un linguaggio molto vicino all’attuale design di molti videogiochi. Perché abbiamo deciso di svilupparla in Nomadic Hunter? L'abbiamo sviluppata perché abbiamo notato che aggiungendo questi elementi i giocatori sono più interessati ad andare fino in fondo alla partita e ammetto che ho visto sempre grosso impegno nel farlo. In aggiunta questo fattore aumenta notevolmente la longevità del gioco, sfidarsi in Tornei è estremamente divertente e poterlo fare con un sistema che oggettivamente ti premia lo rende avvincente. In aggiunta molti hanno trovato un punto di incontro con i videogiochi in cui alla fine della partita ti viene detto anche con quale percentuale hai completato il gioco. La Competitività dunque potenzia il gioco su alcuni aspetti rendendo l'esperienza complessiva ancora più avvincente, ricordatevi che questo gioco è anche giocabile in solitaria e come tale arrivare alla fine magari battendo il punteggio precedentemente ottenuto spinge a rigiocarci (a prescindere dal divertimento).

Perché un gioco Espandibile?
Per quanto il gioco abbia già una longevità ottima, più di quella che possiate credere, il gioco è stato studiato per essere espandibile con facilità estrema. La prima Espansione prevista, che si chiama Spettro aggiunge svariate ore di gioco e oltre 10 Nomadic Hunter aggiuntivi da impersonare, Mostri e Signore dei Mostri! Ma anche una nuova avventura principale per i tuo Nomadic Hunter totalmente diversa da quella con l’arrivo del Signore Dei Mostri, … Ma l'espandibilità è un punto fortissimo, potendo dare tanto supporto ad un gioco, con espansioni, hack fatti da appassionati il gioco cresce e in generale il suo messaggio raggiunge con il passaparola anche i gruppi lontani!

Credo che il mio prossimo obiettivo, sia creare un gioco totalmente grafico come Nomadic Hunter che porti magari temi più maturi e profondi, un discorso ovviamente iniziato già da diverso tempo e con piccole introduzioni in vari giochi Vas Quas Editrice che già giocate!

Non è sicuramente l'unica via, ma è a mio avviso un buon modo per iniziare a progettare in modo diverso imparando dai Giochi Da Tavola che fanno di Materiali, Componentistica la loro bandiera di presentazione! Un piccolo sforzo versa l'accessibilità!

Per favore sto ricevendo diverse email a riguardo di questo gioco, e questo articolo risponde a molte domande sul gioco aiutatemi a condividerlo e fate Mi Piace, +1 e commentate a riguardo del tema Materiali e GDR!

domenica 19 aprile 2015

Nomadic Hunter "Scagliati dagli Dei per distruggere il Signore dei Mostri" ecco il prototipo definitivo!

Nomadic Hunter "Scagliati dagli Dei per distruggere il Signore dei Mostri" ecco il prototipo definitivo!
Poche parole tante immagini in questo Post, con l'immensa soddisfazione di aver finalmente fra le mani la versione definitiva del prototipo di Nomadic Hunter! Questo è stato il gioco più difficile che abbia mai dovuto sviluppare, abbiamo impiegato circa 2 anni fra Playtest e definizione degli elementi di gioco. Finalmente posso presentare un Gioco di Ruolo senza che mi presenti davanti ai miei amici con "un semplice manuale e qualche foglio da riempire con la matita!" e spero di riuscire a cattuare l'attenzione anche di chi non ha mai giocato.

Cosa è Nomadic Hunter?
Nomadic Hunter è un gioco di ruolo giocabile da uno a quattro giocatori, ispirato ai Japan RPG! Il gioco è principalmente ispirato a Monster Hunter, il vecchio Final Fantasy VII e Super Robot Wars. In questo gioco andrete a caccia di mostri e cercherete di sventare l'arrivo del Signore dei Mostri, il gioco è fondamentalmente focalizzato su Combattimento ed Esplorazione.

Gran parte del merito di questa realizzazione grafica va a +Bruno Zanotti che mi ha dato tutto il supporto necessario per realizzare questo splendido prototipo.
Nomadic Hunter - Vas Quas Editrice

Nomadic Hunter - Vas Quas Editrice
Nomadic Hunter - Vas Quas Editrice

Nomadic Hunter - Vas Quas Editrice

Nomadic Hunter - Vas Quas Editrice

Nomadic Hunter - Vas Quas Editrice

Nomadic Hunter - Vas Quas Editrice
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sabato 18 aprile 2015

Ragionando ad alta voce sulla ricerca dell'Esplosione e della Magia nel gioco!

Ragionando ad alta voce sulla ricerca dell'Esplosione e della Magia nel gioco!
Sono diversi giorni che provo a ricostruire come il GDR mi ha catturato quando ero più piccolo! Non mi sto limitando a questo, anche se questo racconto può esser letto come un "amarcord" ha altri obiettivi.

Così mi sono messo a schematizzare l'ingresso in questo meraviglioso mondo e sono venute fuori un sacco di riflessioni che ho deciso di condividere con voi. Ovviamente il tutto fa parte di un progetto che vorrei portare avanti, l'idea è di realizzare un nuovo gioco per i più giovani e queste nozioni saranno molto utili! Allo stesso tempo spero che chi come me passa del tempo a sviluppare giochi, possa trovare spunto e magari far partire una riflessione! Questo articolo è infatti indirizzato soprattutto a voi!

Dove tutto ebbe inizio...
La mia è una folle ricerca come quelle di Indiana Jones, quello che cerco è "L'esplosione e la Magia nel gioco!".

Probabilmente la mia scoperta non può funzionare per tutti! Ognuno di voi in fondo ha avuto la propria Esplosione e ha trovato la Magia in un certo modo nel mondo del gioco!


Quando avevo 5 anni ricordo che trascorrevo ore e ore al mare, ad usare soldatini per raccontare i loro scontri con altri amici. Le regole mancavano, o comunque anche se involontariamente ne introducevamo, ma in generale raccontavamo a nostro modo le vicende dei due eserciti e l'immaginazione volava ben oltre ogni confine!

In una galassia lontana lontana... 1989
Poi mi fu offerto di provare Hero Quest, il mio primo approccio con il mondo dei giochi da tavola, quelli più vicini al Gioco di Ruolo è stato senza ombra di dubbio Hero Quest. In questo gioco avevamo un'avventura da affrontare ognuno di noi aveva da portare avanti un singolo personaggio, era molto vicino al mio giocare a Soldatini, l'immaginazione viaggiava per vie diverse da quelle che poi effettivamente faceva la mia miniatura sul tavolo di gioco! La Strategia, l'Aleatoria iniziano a farsi strada nel modo di approcciarsi al gioco ma l'immaginazione rimaneva catturata all'interno della mia testa anche se visivamente rappresentata da Miniature e Tabellone.

Il primo caldo...
L'estate di quello stesso anno, scoprii per la prima volta il Gioco Di Ruolo, vedevo già giocarci mio fratello più grande, ma potrete immaginare l'emozione di compilare la mia prima scheda! Ed ecco che quello che mi veniva offerto non era tanto avere davanti agli occhi Miniature, Schemi, ma di portare in gioco la mia immaginazione e bastava una mappa disegnata per poterci costruire attorno un intero mondo! E la sensazione di "esplosione" che ricordo piacevolmente di quando ero più piccolo non ha fatto altro che affiorare! Certo ora dovevo sottostare a regole ben precise, che in ogni caso imponevano dei paletti, ma non era molto distante dalla Strategia e l'Aleatoria che avevo già appreso nei giochi da tavola, solo che qui entravo finalmente nella storia! Per la prima volta l'immaginazione era in qualche modo influenzata dalle regole del gioco, qui oltre la Stategia, l'Aleatoria è entrata proprio la Narrazione e la percezione del Gruppo. Per percezione del gruppo intendo il fatto che le mie scelte da personaggio si ripercuotevano su me ma anche sul mio gruppo di gioco. Ma alla fine queste parti non erano regolamentate bene come la parte meccanica e per quanto funzionava, personalmente ho sempre sentito la mancanza di qualcosa anche se la semplicità aiutava non poco. Il primo D&D aveva un grosso pregio, era molto molto semplice, come tale riuscivi da solo a mettere in gioco con poca difficoltà anche la parte Narrativa, si creavano involontariamente regole "non dette" su come fare ad interpretare il proprio personaggio.

Simulazione all'estremo... per calarsi meglio nel mondo...
Gli anni passano, Giovanni cresce (pubblicità progresso ahah). Parto alla ricerca di questa mancanza, inizialmente inforcando l'idea della super simulazione, non per cercare il realismo delle azioni, non per cercare la sensazione di vivere una vita virtuale la mia idea era quella che se riportavo fedelmente la fisica di un mondo "creato"involontariamente tutti nel gruppo dovevamo sottostarne e avremmo potuto vivere insieme l'esplosione!

L'esplosione per me è stata la scoperta del Gioco e principalmente in questi anni ho sempre cercato di riottenere quella sensazione, ammetto che per un periodo della mia vita avevo dimenticato questa chiave di lettura!

Portandomi a fare grossi errori nello sviluppo dei miei giochi, in sostanza i miei giochi funzionavano solo in funzione del fatto che io fossi fisicamente presente al tavolo! Se non ero presente la magia svaniva e il gioco diventava quello che effettivamente era un'accozzaglia alla meno peggio organizzata! Sono sicuro che molti di voi che si sono lanciati a scrivere un Gioco di Ruolo sono capitati in questa sensazione.

La saggezza del tempo...
Ho impiegato diversi anni a capire in cosa sbagliavo! In tutto questo marasma avevo dimenticato l'esplosione, avevo dimenticato la magia e che non è di certo un sistema di regole ultra dettagliato ad averla scatenata nella mia testa (ma al massimo ne è una parte). Da quel giorno ho preso a ridisegnare i miei giochi in modo diverso!  Non importa il livello di dettaglio del gioco, quello è a discrezione dei propri gusti, puoi fare anche un gioco iper dettagliato, oppure un gioco con due regole in croce, la cosa fondamentale è che non tralasci in modo assoluto quello che vuoi far vivere ai giocatori "la Magia".  Dare indicazioni, creare meccaniche che messe in gioco non abbiano solo un effetto sul Mondo di gioco, sul Gruppo ma anche sul Giocatore stesso perché possa provare le stesse sensazioni che tu hai progettato!

Se il Gioco Di Ruolo fosse il genere che è arrivato prima del Gioco Da Tavola?
Da qui fra me e me, sono sorte anche teorie, e se fosse il Gioco di Ruolo il vero contenitore dei Giochi da Tavola come genere? Ho sempre considerato il Gioco Di Ruolo come un sotto genere del gioco da tavola, se analizziamo i numeri, interesse è assolutamente così. Ma se andassimo a guardare da un punto di vista più alto, alla fine il Gioco Di Ruolo è un contenitore più ampio se vogliamo del Gioco Da Tavola e alla fine non si discosta molto da quel mondo immaginato quando eravamo piccoli! Anche se si dovremmo fare un piccolo strappo che raccontare storie, con soldatini al mare sia scimmiottare proprio un gioco di ruolo... 

Gli ingredienti... 
Forse sono partito in questa ricerca sperando di trovare una via, ma molto probabilmente tante risposte sono nel mio percorso, e da li che dovrò trovare gli ingredienti per accendere l'Esplosione e far comparire la Magia!

Questa analisi mi ha permesso oggi di avere in mente, tanti strumenti, tanti aggettivi per ricreare la Magia e sono fatti di Immagini, Strategia, Aleatoria, Gruppo, Narrazione, Collaborazione, Volontà e Competitività! Ognuna di esse andrebbe in qualche modo valorizzata e pare evidente che ogni Età vede meglio accendersi uno o più di questi valori! Ma può la mia combinazione di ingredienti donare le stesse sensazioni e far partire la scoperta in un nuovo bambino? 

Questo è un ragionamento ad alta voce, una riflessione sulla quale porto avanti il mio modo di scrivere giochi e di sperimentare questo splendido Hobby alla ricerca dell'Esplosione e della Magia nel gioco!  Quale è stata per voi la vostra Esplosione e dove avete trovato la Magia nel gioco? 

Se siete arrivati alla fine del mio articolo, fate un ultimo sforzo aiutandoci a condividerlo e cliccando su +1 e Mi Piace!

venerdì 17 aprile 2015

Proviamo a creare una Spazza Zombie per THE MOAB

Proviamo a creare una Spazza Zombie per THE MOAB!
Il mio personaggio si chiama: Jacob Hughes 
Lo Spazza Zombie è una classe speciale del gioco THE MOAB, il personaggio è addestrato nell'antisommossa ed è il personaggio per capacità Belliche meglio addestrato a combattere con Armi Pesanti! Il suo speciale consente di bloccare grosse masse di Zombie che lo attaccano ed è fondamentale quando si è circondati!

Questi sono i suoi valori:
Corpo: 7
Mente: 3
Precisione: 5

Punti ferita: 10
Peso Massimo Trasportabile: 12 (lo Spazza Zombie ha questo vantaggio, +2 rispetto il normale)

Competenze Belliche: 12
Geniere: 8
Sopravvivenza: 15

Rispondendo a semplici domande, spunti, possiamo velocemente creare un background del nostro personaggio.

"Ero in servizio alla Diga, con i miei commilitoni eravamo incaricati di fermare le folle accorse per protestare contro la mancata protezione dei cittadini, visto che la falda acquifera era stata contaminata da THE MOAB ed era stato proprio lo stato a permetterlo.  E' qui che ho conosciuto l'Ingegnere Min Shin Shin (personaggio di cui abbiamo creato la scheda in un precedente post), inizialmente il nostro rapporto non era dei migliori ma con il tempo ho iniziato a fidarmi di lui. Sono stato io a dargli i rudimenti dell'addestramento militare in mesi durissimi richiusi in quella che oggi defniamo Base gli uffici amministrativi della Diga. Da quel giorno infatti non abbiamo più avuto contatti con l'esterno, sospettiamo che nei sotterranei della Diga la piaga THE MOAB stia dilangando, non abbiamo più notizie da altri operatori!  Ormai anche le comunicazioni televisive sono cadute e le poche trasmissioni, sono ad opera di THE MOAB che cerca di convincere i sopravvissuti a convertirsi all'evoluzione umana! Uscirò fuori da questo inferno ne sono sicuro...".

Possiamo quindi inizialmente equipaggiare il nostro personaggio, come meglio crediamo, dovendo però rispettare i limiti massimi del peso trasportabile. 

Nel mio caso scelgo di portare con me lo Scudo antisommossa, in più siamo riusciti a costruirci un rudimentale Lanciafiamme, non è il massimo ma abbiamo scoperto che gli Zombie muoiono se bruciati e non hanno alcuna possibilità di rigenerarsi. Porto con me un Pugnale militare e una Granata.

Creare un personaggio in THE MOAB è davvero veloce!

Se vuoi maggiori informazioni su THE MOAB questa pagina contiene tutti gli articoli fino ad ora pubblicati sul gioco. Se potete dateci una mano a condividere e a fare +1 (o mi piace)!

mercoledì 15 aprile 2015

Appunti per un survival non per forza Zombie



Appunti per un survival non per forza Zombie
Se state leggendo questo Post, probabilmente non ci capirete granché, lo sto condividendo principalmente agli amici del gruppo Vas Quas! 

Sto dando una mano ad un amico a definire alcune note su un possibile gioco di ruolo (non è detto) a tema survival! A me piacerebbe un vero e proprio gioco di risorse a tema survival. Si potrebbe basare un Survival su altri aspetti, ma in questo caso la richiesta è chiara: "vogliono l'esperienza di un personaggio, che deve sfruttare al massimo le risorse a sua disposizione per arrivare a salvarsi".  Da questo ne traggo che l'esperienza di gioco a cui sto puntando sia un gioco a tema survival, di risorse e esplorazione.

Per ora sto giocherallando per non trasformare la parte di risorse e crafting, in un gioco nel gioco. Vorrei ci fosse un unico corpo unico, con una struttura ben definita per le "scene/fasi" del gioco in modo che il gioco sia molto guidato.

L'idea è creare un sitema per creare progetti, che si basano su elementi base, qualcosa che abbia un'origine dell'elemento, con dimensioni e applicabilità. Queso sistema però vorrei fosse unico per logica in tutto il gioco, in modo che tutto in questo gioco sia scalabile dall'oggetto al Personaggio.
  
Boccetta d’acqua: 
  • 1utilizzo
  • Precisione 0
  • Danno Ferito 
  • Combina con ... 
  • Stato Contaminata/Pura
  • Effetti Stanco o Affamato
Borraccia d’acqua:
  • 2 Utilizzi
  • Precisone 0
  • Danno Ferito
  • Combina con:
  • Stato Contaminata/Pura
  • Effetti Stanco/Affamato
Razione cibo:
  • 1 Utilizzo
  • Precisone -
  • Danno -
  • Combina con:
  • Stato Contaminata/Pura
  • Effetti Affamato/Gravamente Affamato
Razione cibo pesante:
  • 1 Utilizzo
  • Precisone-
  • Danno -
  • Combina con:
  • Stato Contaminata/Pura
  • Effetti Affamato/Gravamente Affamato
Zaino:
  • Contenitore 10/5/2
  • Precisone 0
  • Danno -
  • Combina con:
  • Stato Ottimo Stato/Rotto/Parzialmente Utilizzabile
  • Effetti
Fucile:
  • 4 utilizzi.
  • Precisone 2/1/0
  • Danno Morto/Gravemente Ferito/Ferito
  • Combina con: Proiettili per Fucile, Mirino, Elemento X, Elemento Z, ...
  • Stato Ottimo stato/Danneggiato/Rotto
  • Effetti Corazza/Non Protetto/Oggetti Medi
Pistola:
  • 5 utilizzi.
  • Precisone 3/0/-
  • Danno Morto/Gravemente Ferito/Ferito
  • Combina con: Proiettili per Fucile, Mirino, Elemento X, Elemento Z, ...
  • Stato Ottimo stato/Danneggiato/Rotto
  • Effetti Corazza/Non Protetto/Oggetti Piccoli
Spada:
  • 5 utilizzi cambio stato.
  • Precisone 2/1/0
  • Danno Morto/Gravemente Ferito/Ferito
  • Combina con: Lama di qualità superiore, Elemento Elettricità, Elemento Oggetto Contundente, ...
  • Stato Ottimo stato/Danneggiato/Rotto
  • Effetti Corazza/Non Protetto/Oggetti Piccoli
Personaggio
Per ora sul personaggio, ci saranno delle professioni, variano a seconda dell'ambientazione che sceglieremo, ci saranno dei vincoli, qualcosa che spinge il personaggio ad andare avanti. Per ora lasciamo perdere i termini utilizzati, fanno ridere lo so, ma ha una logica in questa fase del Design del gioco.
Stanco, Gravemente Stanco
Ferito, Gravemente Ferito
Affamato, Gravemente Affamato,
Malato, Gravemente Ammalato
Paura, Gravemente Spaventato

Non metterò i Punti Ferita, ma tutto sarà gestito a stati, due condizioni Gravi, scaturiscono che il giocatore è "fuori gioco". Ogni stato minore, porta delle conseguenze al personaggio. Ovviamente il gioco è mortale, nel senso che le condizioni fisiche peggiorano e le possibilità di recuperarle scarseggeranno! Tanto più si ambisce, tanto più la difficoltà sarà stringente e l'esperienza frustrante probabilmente ahah! Potrebbe sembrare un progetto banale da progettare, ma con l'idea di fondo che vorrei dargli si sta rivelando un bel rompicapo per non pensare!


Sappiamo che ci sono altri giochi in tema Zombie del genere, probabilmente ce ne sono anche in altre ambientazioni, ma qui si sta puntando probabilmente ad un mondo fantasy e ci interessa poco l'originalità! Ci sono vari mativi per cui non ci interessa l'originalità, il primo e fondamentale è che sto progettando il gioco con alcuni giovani! Quindi se avete giochi da consigliarci dal quale depredare anche regole, fatecelo sapere!

martedì 14 aprile 2015

Portare i giochi Italiani all'estero! Non è facile!

Portare i giochi Italiani all'estero! Non è facile!
Il Mio Fantasy GDR - Vas Quas Editrice

Questo articolo vuole essere un mio aiuto a chiunque voglia portare il proprio gioco all'estero. In questi anni come Vas Quas Editirce sono riuscito a portare all'estero diversi giochi, ma ammetto che le difficoltà sono tante. E' anche vero che il mercato estero è decisamente più grande di quello Italiano, anche se lo stesso mercato è molto più affollato e basta una mossa falsa per farvi perdere l'occasione di almeno recuperare immediatamente i costi di produzione! Questo articolo penso possa darvi una mano a capire dove iniziare e cercare di evitare passi falsi!
My Fantasy RPG - Vas Quas Editrice
  • Grande investimento massima resa: Se volete il massimo della resa, dovete tradurre il gioco in Inglese in modo che sia comprensibile, successivamente pagare qualcuno madrelingua per scrivere il gioco per voi in inglese (un ghostwriter), con ovviamente la successiva necessità di individuare un Editor inglese che corregga il testo del nuovo manuale. La scelta del ghostwriter non è facilissima, considerando che stiamo scrivendo giochi di ruolo e il nostro ghostwriter deve avere un minimo di conoscenza di questo ambito altrimenti rischiate di fargli scrivere termini che nel mondo del GDR estero non sono usati. In questo caso, affidandovi a professionisti, potete stare tranquilli! Non scordatevi nemmeno di specificare quale è la fascia di età di interesse di chi dovrà leggere il vostro manuale, ci sono differenze sostanziali nell'inglese da usare.  Considerate che un costo accessibile per cartella è circa 30/40 euro: "sto parlando comunque di prezzi bassi", più il costo dell'Editor.
  • In Trappola - Vas Quas Editrice
  • Sono un piccolo produttore: Se siete un piccolo produttore Indy, dovrete purtroppo di cosa scendere a compromessi. Si cerca un traduttore valido in Italia e poi con l'aiuto di proofreader di madre lingua si cerca di rendere il testo almeno in inglese corretto. Ma nonostante questo sforzo enorme, troverete sicuro qualcuno che primo o poi vi dirà che la vostra traduzione non gli piace! Il problema è di stile, perché ovviamente frasi che in Italiano funzionano in Inglese/Americano non funzionano (a volte ci sono differenze anche fra Inglese UK e Inglese US). All'estero ci sono davvero diecimila stili diversi di GDR e modi di scriverli, e che molti non ameranno il vostro stile e la torta è fatta. Anche qui i prezzi sono molto variabili, riuscirete magari a pagare un poco meno la traduzione e se avete la fortuna di avere amici madrelingua qualcuno vi aiuterà anche con il testo. Ma ovviamente non potete aspettarvi miracoli e in ogni caso per quanto sia grammaticalmente corretto il vostro testo avrà sempre uno stile facilmente "percepibile" da chi è di madre lingua.
Farsi conoscere, che metodi sto utilizzando?
All'estero un gioco che va bene, può arrivare velocemente a fare 600 copie in meno di un mese! Poi questo numero, continuerà a crescere nei mesi successivi. Sono numeri molto alti, ma state anche attenti al fatto che così tante vendite in poco tempo, significa ricevere decine di email al giorno da clienti che vogliono magari avere chiarimenti su parti di manuale. Non sottovalutate questo lavoro!
 
Trapped - Vas Quas Editrice
Ovviamente non è facile, perché se non siete presenti all'estero fisicamente alle CON, non siete presenti alle numerose Fiere, alle solite sarete visibili solo su Internet e nel marasma di giochi che escono oggi è davvero dura: tenete d'occhio la pagina di drivethrurpg e delle novità per una settimana, vi stupirete di quanto fermento ci sia nel mondo dei GDR.  Ovviamente il mio consiglio è quello di cercare le folte comunity di Giochi di Ruolo Estere, in particolare vi segnalo assolutamente su G+ Tabletop Roleplaying Games con quasi 15.000 utenti si avete letto bene:
https://plus.google.com/communities/107422815813208456454

Esiste un corrispettivo stesso nome anche su Facebook (mi sfugge ora il link), ma lo trovate cercando quel nome di comunity e la comunity di Story-Games di G+ che è poi la stessa dell'omonimo forum:
www.story-games.com

Anche su RPG.net è bene parlare dei vostri giochi nei forum!

Insomma all'estero ci sono davvero tantissime opportunità di farsi conoscere, ma aggiunge lavoro al già pesante lavoro che dovete fare in Italia. Valutate bene cosa volete ottenere!

Dove vendere?
Per quanto riguarda le vostre copie digitali dei giochi, lo store migliore è senza ombra di dubbito Drivethru RPG, lo store ha migliaia di utenti da tutti il mondo e una buona interfaccia anche per gestire a pubblicità dei vostri giochi! Mi raccomando molta attenzione al lancio, in quel periodo il vostro gioco sarà in prima pagina e saranno centinaia i click che arriveranno sulla pagina del vostro gioco e dovrete catturare quanti più clienti possibili già in questa prima fase, perché poi vi permetterà di ricevere Review, esser visti da altri utenti e partità il passa parola!

Io per ora continuo ad usare per i cartacei Lulu.com che vende ovviamente anche all'estero, la questione è che la stampa di Drivethru RPG mi pare leggermente inferiore almeno sui formati base in bianco e nero, ma oggi esistono varie altre opzioni di stampa con qualità superiore diponibili. Fate attenzione però perché i loro formati non sono tutti europei, quindi assicuratevi prima di impaginare il manuale che il formato del vostro manuale in inglese sia corretto (è ovvio, ma se venite da un'edizione Italiana A4 piuttosto che A5, potreste avere qualche sopresa!).

Attenzione ogni Nazione ha le sue regole:
Fate anche molta attenzione a quello che pubblicate, basta un'immagine troppo forte per scatenarvi addosso l'intera opinione pubblica! A volte tutto questo interesse potrebbe anche portarvi ad un grosso successo, ma molto spesso è proprio la fine della vostra attività! Difficilissima da gestire. Per questo è fondamentale qualsiasi strada scegliate che vi rivolgiate ad amici Madre Lingua di più Nazioni in modo che possano darvi una mano in questo senso.

Cartooner RPG - Vas Quas Editrice
  • Il mio consiglio è: se sei una Casa Editrice, vuoi puntare all'estero puntate al primo caso è il metodo migliore per portare all'estero un vostro gioco. 
  • Se siete un piccolo produttore Indy potete accontentarvi di tradurre nel secondo metodo, ma ovviamente deve esser ben chiaro che qualche critica primo o poi arriverà. 
Assicuratevi però che il problema sia solo un problema di stile, che può piacere o meno e fatelo chiedendo l'aiuto alla bellissima comunity Indy estera! Garantite poi ai vostri amici esteri il massimo dell'assistenza possibile.

Che collaboratori ci consigli?
Per quanto mi riguarda non posso fare altro che consigliarvi uno qualsiasi dei miei collaboratori, perché tutti hanno fatto un egregio lavoro: http://quanteidee.blogspot.it/2015/03/come-aiutare-vas-quas-cerchi.html

Seppur breve, penso che questo articolo possa aiutarvi a mettervi in gioco anche all'estero! Per altri consigli sono sempre qui! Se ritieni di poter contribuire in qualche modo a questo articolo, contattami! Se stai per lanciarti nella via della pubblicazione di un Gioco di Ruolo potrebbe interesarti anche questo articolo.

Se siamo riusciti a darti una mano e chiarirti le idee, aiutami a condividerlo con i tuoi amici, clicca su +1 o Mi Piace!

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