venerdì 28 gennaio 2011

gioco di ruolo esplorativo Profezia: Alla scoperta del nuovo mondo

gioco di ruolo esplorativo Profezia: Alla scoperta del nuovo mondo

CAMPAGNA LUNGA: 2 Isole Piccole, 2 Medie, 1 Grande e 1 Gigantesca (totale caselle: 65, 455 giorni)

Risorse necessarie: 100
Cibo necessario: 90
Giorni prima dell’Onda: 350
Il narratore vince se il gruppo si salva in: 340 giorni

Foresta legno: 4
Stoffa: 2
Liane: 2
Giacimento diamanti: 3
Sorgenti Acqua: 2
Eventi Positivi: 6
Eventi Negativi: 7

CIBO

Lepre: 1 Cibo
Cervo: 3 Cibo
Cinghiale: 5 Cibo
Elefante: 10 Cibo

Storno: 1 Cibo
Fagiano: 3 Cibo
Tacchino: 5 Cibo
Struzzo: 10 Cibo

Trota: 1 Cibo
Salmone: 3 Cibo
Tonno: 5 Cibo
Balena: 10 Cibo

Risorse:

Liane

10 materiale nave

Stoffa

15 materiale nave

Legno

20 materiale nave

Diamanti

10 Ricchezza

Sorgente Acqua

15 Cibo


Distribuzione per Isole di Eventi e risorse:

Tipo

Eventi

Risorse

Piccola

1

1

Media

2

2

Grande

3

3

Gigante

4

4


Ripartiamo a lavorare da qui: da Lunedì a Mercoledì Giovanni non è presente, per eventuali problemi mandate un'email a vasquasexecutive.

giovedì 27 gennaio 2011

gioco di ruolo del calcio Street Fight Soccer

gioco di ruolo Street Fight Soccer
Il gioco di ruolo del calcio Street Fight Soccer sta per arrivare nella sua seconda edizione.

Street Fight Soccer è il gioco di ruolo del calcio minimale e demenziale.

La sua prima edizione è in vendita su Arima.com e ha avuto un discreto successo! Nel nuovo manuale oltre la veste grafica rinnovata, troverete tutte quelle migliorie proposte dai tanti giocatori di SFS.

Insomma è un'edizione più matura (non per gente matura), meglio strutturata, meglio tutto insomma è FIGO!

Abbiamo mantenuto la promessa di inserire le tecniche segnalate da alcuni utenti anche le più folli!

Il manuale del quale potete iniziare a sfogliare le prime pagine (qui), sarà disponibile nelle pagine di Lulu.com come print on demand nei prossimi mesi.

SFS è un gioco di ruolo classico, 80% gioco tattico e 20% gdr adatto soprattutto a partite singole o a brevi campionati! Le illustrazioni sono di Simone Capasso, mentre l'idea è di Domenico Franciamore e Giovanni Micolucci.

La versione che oggi vi illustriamo è una prima proposta che sono felice di mostrarvi in anteprima, non è detto che la versione definitiva del manuale abbia questo layout. Sfoglia il manuale direttamente sul blog:

mercoledì 26 gennaio 2011

gioco di ruolo esplorativo medieval heroes: Alla scoperta del nuovo Mondo!

gioco di ruolo esplorativo medieval heroes: Alla scoperta del nuovo Mondo!

Visto che Angel's Flight è in dirittura d'arrivo, propongo di iniziare lo sviluppo del gioco di ruolo esplorativo medieval heroes.

Le idee da sviluppare sono le seguenti:

Lo scopo è realizzare un Gioco di ruolo esplorativo.

Cosa interpretano i giocatori: come da introduzione interpretano un Esploratore/Cacciatore, mandato dai primi arrivati nell'isola ad esplorare i territori circostanti Conolulu che è l'isola madre.

Scopo: Lo scopo è esplorare tutte le isole e ogni zona della mappa, per raccogliere ricchezze (Oro, Diamanti) ma anche scoprire riserve di caccia.

Scopo finale del gioco: Esplorare tutte isole di Conolulu e quindi ripartire con la nave che viene costruita nel frattempo verso il "Nostro Mondo" Roma.

Realizzazione: 
Al gruppo verrà fornita una mappa al cui centro è posta Conolulu, mentre attorno vi saranno dei quadrettoni che mostrano le zone inesplorate.

Il gruppo sceglie che zona vuole iniziare ad esplorare, ogni volta che entra in un nuovo quadretto (per esplorarlo tutto sono necessari una settimana di cammino), il Narratore lancia un certo numero di dadi per determinare la zona (simil traveller) che stanno per esplorare.

Cosa deve definire: In pratica definirà il tipo di Paesaggio, se vi è un luogo sacro o più luoghi sacri, se è abitato da un popolo o la zona è disabitata (se abitata quanta gente c'è), se ci sono bestie oppure no, se è presenta l'acqua e in che modo è possibile procurarsela e anche la Fauna presente. Da quel momento in poi il Narratore avrà a disposizione uno scenario per far muovere il gruppo e portare insieme avanti l'esplorazione.

Si prosegue con il sistema classico di Narrazione, unica differenza che il Narratore invece di avere un'avventura prefissata ha uno scenario da Sviluppare.

Sistema: Il sistema sarà quello del Fast Play, tre caratteristiche più Abilità si tirano 2d6 sotto. Il Combattimento sarà minimale, niente parti del corpo ma solo Ferito e Morto, solo tre modi di combattere, lancia, pugnale, oggetti dell'ambiente e pugni/calci.  Tutto sarà incentrato sul viaggio e la sopravvivenza.  Mangiare, dormire e bere saranno cose importanti (più degli scontri). Una parte importante del Sistema sarà anche gestire :  Piogge, Uragani, Tempeste, Terremoti e Maremoti. Cioè in pratica nel corso dell'avventura ogni Giorno trascorso il Master lancerà l'andamento climatico che influenzerà chiaramente le situazioni che dovranno affrontare i viaggiatori.

Verranno sviluppati quattro popoli compresi i primi Romani, una decina di animali Grandi felini, Lupi etc..etc... ed animali comuni: Lepri, Cervi etc...etc... e alcuni culti religiosi diversi.

Quando l'esplorazione di un'isola finisce, i Giocatori tornano nell'isola centrale che è Conolulu dove trovano riparo, vengono curati, rifocillati etc...etc... Tornano in condizioni normali.

Quando tutta la mappa è stata esplorata il gioco è finito, in pratica gli Esploratori sopravvissuti partono con Remo nella nuova nave pronta e con le ricchezze raccolte.

martedì 25 gennaio 2011

gioco di ruolo storico Angel's flight aerei della seconda guerra mondiale

gioco di ruolo storico Angel's flight aerei della seconda guerra mondiale
Rilasciata la 0.9 Beta.


Il manuale è ora completo al 100%, prima del rilascio definitivo al grafico stiamo controllando uno ad uno i paragrafi per migliorarne la leggibilità.

Quest'è l'ultima versione che inviamo ai Tester di AF, vi chiediamo per tanto di contattarci se volete riceverla.

Grazie

giovedì 20 gennaio 2011

gioco di ruolo storico Angel's flight aerei della seconda guerra mondiale

gioco di ruolo storico Angel's flight aerei della seconda guerra mondiale
Ancora Feedback dai Playtester.
UNO Migliorata la gestione dell'intemperie climatiche, una tabella aiuta il Narratore e Giocatori a valutare le penalità di Visiblità e Stabilità Aereo (meglio non gravare ulteriormente sul Narratore).
DUE Raggruppate le abilità speciali Aereo in due tipi: Atterraggio e Stabilità Aereo, più viene lasciata una riga vuota per eventuali sviluppi futuri.
TRE Riorganizzati alcuni paragrafi, con una suddivisione migliore, spiegati gli effetti del 6-6 nelle Manovre Improvvise e in caso di recupero Stabilità Aereo.
QUATTRO Gestiti gli Obiettivi a terra: Strutture, Blindati e Navi.

Lettura del manuale circa: 30 minuti.
Tempo medio di training: 15 minuti.
Preparazione delle schede: 15 minuti.
Totale: 60 minuti.

Report di 14 scontri aerei.
Durata media turno per singolo Pilota: 2 minuti.
Tavolo 1 metro per lato: scontri 30 minuti circa 3 arei vs 3: 15 Giri.
Tavolo 40 cm per lato, scontri 10 minuti 3 aerei vs 3 o duelli con singolo Aereo 5 Giri


Gio' è fuori fino a Martedì per eventuali problemi contattate me (TheWinner) o Alessio (Alex) qui nei commenti.

bye,
Py

mercoledì 19 gennaio 2011

gioco di ruolo storico Angel's flight aerei della seconda guerra mondiale

gioco di ruolo storico Angel's flight aerei della seconda guerra mondiale
Angel's Flight errata della versione 0.8 Beta.
Un Playtester ci ha segnalato un grosso numero di errori presenti nel manuale. Oltre averci fornito un test accurato degli Aerei. Lo ringraziamo anche qui pubblicamente.

Gli errori più gravi sono relativi il paragrafo della gittata. Possono esserci ancora errori del genere, dovuti al copia incolla, stiamo lavorando sul manuale a tre mani. Segnalo anche a Pagina 11 un problema di impaginazione (noterete subito che le prime righe del testo sono finite magicamente a destra).

Paragrafo sulla gittata corretto:
Nella seconda guerra mondiale, ogni pilota, si faceva calibrare le armi prima del decollo, perché avessero delle vere e proprie configurazioni. Tutta via le armi nonostante ben calibrate e avendo una dichiarata gittata, iniziano a funzionare peggio superato un certo limite. Si ha una penalità di –1 ogni 500 metri oltre la Gittata Ottimale.
Armi: Browing 7.7mm
Pa: 10
Inceppa: 4
G: 7/4
Td:Mitra
C: 600
Ad: 5
Cdf: 10
D: 2
Epr: No
Dove il primo campo è la gittata(1750 metri 7 quadretti) e il secondo identifica la Gittata Ottimale(1000 metri 4 quadretti). Da ciò un Browing come questo in esempio, avrà una gittata massima di 7 Caselle e una Gittata Ottimale di 4 caselle. Se spara a 1500 metri subirà una penalità di -1. Nella scheda delle armi la Gittata verrà espressa direttamente in Caselle da 250 Metri.

Per i Playtester: La possibilità di calibrare le armi è in valutazione, potrebbe essere divertente che ognuno scelga la configurazione migliore, se avete intenzione di provare:
Ogni 250 metri in più di gittata si sottrae 250 metri di gittata ottimale. Viceversa se si volesse aumentare la gittata ottimale ogni 250 metri di gittata ottimale in più si tolgono 250 metri di gittata massima. Al massimo si può aumentare e diminuire la Gittata di 500 metri.

E' pronto anche il regolamento per Interpretare un asso della seconda guerra mondiale, la tabella degli Assi è già presente nelle appendici del manuale. Attenzione i limiti dei livelli di Valore sono stati leggermente cambiati:

lunedì 17 gennaio 2011

gioco di ruolo storico Angel's flight aerei della seconda guerra mondiale

gioco di ruolo storico Angel's flight aerei della seconda guerra mondiale
Premessa quest'è il mio post sul blog (sono TheWinner).
Creo un Post con le novità nel manuale e gli argomenti di discussione attuale sul blog.

Ultima versione del manuale risale al 16 Geannaio 2011 versione 0.8 Beta.
Cosa c'è di nuovo: Nuova gestione delle Manovre, nuova gestione del movimento, nuova dimensione delle caselle 250 metri, nuova gestione della Fama e lista degli Assi della Seconda Guerra Mondiale.

Questi riassunti che sono stati inseriti nel manuale, aiutano a capire cos'è cambiato in pochi passi.
RIASSUNTO DELLE AZIONI (le caselle sono da 250 metri)
AZIONI NORMALI
Le Azioni normali non consumano Punti Azione.
AZIONI CHE CONSUMANO PA
Consumano Punti Azione: Manovre Improvvise (2 Pa), Recuperare lo Stall(2 Pa) e Sparare(dipendente dall’arma).
MOVIMENTO AEREO
L’Aereo può muoversi Velocità Attuale caselle e in virata al massimo Manovrabilità caselle.
Il limite è sempre dato dalla velocità Aereo. Se l’Aereo va a velocità 3, la Manovrabilità in virata è 6, puoi virare al massimo di 3 punti Manovrabilità. Il Movimento in Avanti necessario per iniziare una virata è considerato come consumare 1 Punto Manovrabilità.
DISTANZA FRA DUE AEREI O BERSAGLI
(Altezza Aereo più in alto – Altezza Aereo/Bersaglio più in basso) + distanza in caselle orizzontale. Esempio (Aereo1 10 – Camion 0) + 5 caselle = 15 caselle.

LE MANOVRE (Il pilota può dichiarare di sparare durante una qualsiasi di queste manovre)
AZIONE
DESCRIZIONE
Perdere Quota
1 casella Avanti e 1 casella verso il basso. Ogni 1 quota, dopo la prima verso il basso il motore aumenta di 1 l’accellerazione. Consumo 2 Punti Manovrablità per casella di altezza che si scende.
Picchiata
1 casella verso il basso. Ogni 1 quota verso il basso si accellera l’aereo di 1 e l’Aereo perde 2 in SA.
Prendere Quota
Ogni 1 quota, dopo la prima verso l’alto l’Aereo perde 2 punto SA.
Salita Verticale
1 casella verso l’alto. Ogni 1 quota verso l’alto l’Aereo perde 2 in SA.
Giro della Morte
1 casella verso l’alto, 1 casella verso l’alto, 1 casella a destra o snistra e almeno 1 casella verso il basso.
Virata a U
1 casella verso avanti. 1 o più caselle verso destra o sinistra. 1 o più caselle verso la nuova direzione.
Virata base
1 casella verso avanti, 1 o più caselle verso destra o sinistra
Virare in minor spazio
Per ogni casella di movimento in meno si perdono 2 punti SA. Si può abbreviare una virata al massimo arrivando al consumo di 1 punto manovrabilità.
Esempio Virata particolare
Giro della Morte
1 casella avanti. 1 o più caselle verso l’alto. 1 o più caselle verso destra o sinistra. 1 o più caselle verso il basso. Il Giro può essere completato o continuando a scendere verso il basso o andando 1 o più caselle avanti nella nuova direzione.

Attualmente la discussione attiva è sul grado di simulazione del combattimento Aereo. Sembrerebbe che la decisione comune è stata quella di rendere Angel's Flight medio simulativo.


Di giochi di Aerei veloci e immediati c'è ne sono già in commercio. 


AF vuole puntare ad un livello di simulazione superiore, però allo stesso tempo non essere lentissimo. 

GLI SVILUPPI DI ANGEL'S FLIGHT SONO FERMI FINO AL 24 GENNAIO 2011, per dar tempo ai nostri Playtester di leggere il manuale e fornirci commenti. 

martedì 11 gennaio 2011

gioco di ruolo storico Angel's flight aerei della seconda guerra mondiale

gioco di ruolo storico Angel's flight aerei della seconda guerra mondiale


"Il secondo conflitto mondiale, protagonisti degli scontri gli aerei sempre più usati nelle azioni militari, temibili “Angeli Dei Cieli” e i loro piloti considerati quasi divinità sulla terra. Interpreta il pilota di una seconda guerra mondiale e lotta contro l’asse.


Angel’s Flight(d’ora in poi AF) si ispira ad un’ambientazione basata durante gli scontri della II guerra mondiale. L’esperienza interpretativa di AF è basata quindi nell’immedesimazione in un pilota di aerei e sulla fedele ricreazione degli scontri su queste temibili macchine da guerra. Saranno scenario di questo contesto magari le imponenti battaglie della guerra come: quella d'Inghilterra del 1940 oppure l’assalto giapponese di Pearl Harbor il 7 dicembre 1941, o ancora la battaglia di Stalingrado che durò dal 19 agosto 1942 fino al 2 febbraio del 43. Vi sono ancora le due battaglie di El Alamein, inoltre vi è la battaglia di Tunisi ,o ancora potreste prendere spunto anche dall'Operazione Market-Garden, lo sbarco in Olanda del 17 settembre 1944. Inoltre potreste prendere spunto da film, libri o documenti che trattano l’argomento, quindi una serie infinita di fonti d’ispirazione e di possibilità di creazione di nuovi scenari basandosi su fatti realmente accaduti!"



Alcuni degli Aerei sviluppati:
Spitfire MkI. Thunderbird, P51 Mustang, Messerschimith DS 109, Fucke-Wolf e A6M Zero 

lunedì 10 gennaio 2011

progetti vas quas Staff 2011

progetti vas quas Staff 2011
I progetti vas quas staff 2011 sono tanti, in realtà tutti sapete che attualmente sono lentissimo nel fare qualsiasi cosa, quindi spero che tutto vada nei tempi prefissati.

Robot Commander è ormai assodato, nel corso del 2011 sicuramente lo vedrete pubblicato.
Street Fight Soccer c'è ancora da lavorarci sopra, anche se pure qui le possibilità sono molte e c'è grossa possibilità che lo vedrete pronto nei prossimi mesi.

Mi piacerebbe rievocare anche Angel's Flight però c'è davvero molto da lavorarci, va reso indipendente dal fast play e diciamo aggiornato con le ultime regole. Non è tantissimo lavoro ma ci vorrà tempo! Poi si passerà all'impaginazione e l'illustrazione. Angel'S Flight mi piacerebbe mantenerlo leggermente più Simulativo di Robot Commander, è divertente simulare l'aereo che sta andando in Stall!^___^

I buoni propositi ci sono tutti!  Chiaramente in questo c'è anche Xantis, a Marzo ci sarà la revisione poi si vedrà!

Quindi a tutto il vas quas Staff buon lavoro!

venerdì 7 gennaio 2011

Bialetti Zero cordialità

Bialetti Zero cordialità
So che nel nostro Blog si parla di altro, ma mi sembra giusto portare a conoscenza di tutti gli utenti della poco cordialità dei centri Bialetti e soprattutto dei problemi dei loro prodotti. Non fate il mio stesso ERRORE! Diffondete e fate conoscere quest'articolo perché altri non ci caschino, lasciate perdere chi vi dice a me va benissimo è stata solo fortuna! Potete acquistare un prodotto e sperare di esser fortunati? Soprattutto uno pensa, vabbé se non funziona la cambia, te lo sostituiscono senza problemi ma non è così! DIFFIDATE!

Prima cosa la Mokona si è bruciata dopo due anni e tre giorni di utilizzo minimo, 2 caffé al giorno, tenuta in condizioni perfette sembrava ancora nuova. Costo di riparazione 70 euro, nuova si trova oggi a da 89 euro a 99 euro. Sottolineo bruciata senza motivo, tenuta in condizioni perfette, processi di decalcificazione ogni cinque mesi.

Nonostante tutto ho deciso di comprare Italiano, pensavo di comprare Italiano almeno e ho comprato la Tazzona.

Segnalo l'inefficienza totale del negozio Bialetti Industries presente nel Outlet Village di Città Sant'Angelo in Abruzzo, abbiamo acquistato una Tazzona CF36 (ultimissimo modello), il giorno dopo siamo tornati con lo scontrino perché la macchinetta non funziona bene, faceva vampate di vapore dal bocchettone del Caffé. Ci hanno detto che per cambiarlo ci vogliono quattro giorni e che devono provarla loro. Spiegazione dopo mia insistenza e telefonata al numero verde Bialetti (potete anche evitare di farlo, rispondono con frasi pre-impostate), sono da sola in Negozio non posso provarla adesso, lasciamela la prova, poi te la vieni a riprendere fra tre quattro giorni, con un tono seccato che non potete nemmeno immaginare, come se mi stesse facendo un piacere!

Io ho detto che volevo avvalermi del diritto di Recesso e la risposta è stata che il recesso lo fanno solo se non hai aperto la macchinetta, ma la legge è chiara a proposito, entro 15 giorni dall'acquisto posso cambiarla e basta, anzi posso richiedere anche i soldi. Ma loro mi hanno mostrato un cartello in cui dicono, no guarda qua c'è scritto che i soldi non li ridiamo.

Alla fine ho ripreso la Tazzona con me, perché voglio venga provata davanti a me, cosa ne so se prendono la Tazzona e ma la sostituiscono con una usata e mi dicono che l'hanno riparata o sbloccata? Soprattutto dove sta scritto che devo aspettare per il cambio quattro giorni? Non devono ridarmi i soldi?

Sottolineo che speravo sia il comportamento isolato di un negozio poco affidabile, che rovina ulteriormente il marchio Bialetti, invece ho capito guardando in giro che è così. Ho compreso il grosso errore di aver acquistato Bialetti, pensando di fare un bene all'Italia, ma il bene lo facciamo solo al loro Marchio, perché di Italiano nella Bialetti non c'è più niente.

Diffidate da Bialetti, non lasciatevi convincere dall'estetica, affidatevi a Gaggia o Saeco entrambe marche affidabili e funzionali. Entrambe avute e durate anni senza nessun problema. Soprattutto assistenza funzionale e parca nei costi.

Ringraziate la Divina provvidenza se la vostra Bialetti funziona.

gioco di ruolo futuristico Robot Commander Titanium's Era: is Coming...

gioco di ruolo futuristico Robot Commander Titanium's Era: is Coming...












Vi farò morire di curiosità!

mercoledì 5 gennaio 2011

PLAYTEST Robot Commander Titanium's Era

Preparativi sessione Robot Commander
PLAYTEST Robot Commander Titanium's Era
Il Playtest di Robot Commander è andato benissimo, oltre le mie aspettative.
(Robot Commander è oggi in vendita!)

Ho composto questo Post da cellulare, quindi è frammentato e scritto male, mi riprometto di rimetterlo in ordine al più presto.

Per il test sono state usate le miniature di Mech Warrior e negli scontri con solo Piloti le miniature di un gioco di Super Eroi sempre della stessa casa. Le caselle devono essere minimo da 2 Cm e quando si gioca con i Mech conviene addirittura prevedere caselle da 4 Cm (spazio permettendo).

Il Test era centrato sull'utilizzo del Pilota, in varie condizioni di difficoltà con scontro finale in Mech, diciamo che lo scontro finale in Mech era di contorno, avevo grossa necessità di testare i Piloti in azione.

I Piloti preparati erano quattro, base più 90 punti onore, di cui 60 per 2 punti caratteristica e 30 per ottenere 3 punti Abilità. I Pg erano simili, ho provato sia Pg con armi leggere che Pg con armi Pesanti.

Purtroppo c'erano solo due giocatori, dovevamo essere in quattro. Da un lato è stato meglio, c'è stata meno confusione e ho potuto meglio stare a guardare come andavano le cose. Ogni in aggiunta ha quindi guidato due Piloti e devo dire senza grosse difficoltà, anzi per essere la prima sessione davvero facilissimo.

Qui mi sono accorto che alcune armi leggere fanno pochi danni oltre il fatto che sono troppo pesanti, cioé il peso era sbilanciato e da rivedere. Oltre questo la scheda non ha la casella Punti Azione per il Pilota (molto comoda da avere). Ulteriore cosa, va spiegato bene il Salto del pilota è chiaramente diverso dal salto del Mech, per il Mech puoi saltare Punti Azione/4 Caselle, mentre per il Pilota puoi saltare Punti Azione/4 volte.

Visto che erano due giocatori, ho fatto anche un training iniziale ai vari Piloti durato 15 minuti, in cui ho spiegato tutte le regole del gioco e sommariamente anche l'ambientazione. Non ho incontrato particolari problemi, anzi le regole sono apparse a tutti molto semplici.

La missione entrare in una base segreta Biorespect:
Obbiettivo primario: Distruggere un'arma sperimentale.
Obbiettivo secondario: Recuperare i progetti dell'arma sperimentale.

Nella prima scena i Piloti si sono lanciati con il paracadute, atterrano in un boschetto vicino il condotto di areazione indicato dalla base come accesso sicuro al Laboratorio.

Si sono accorti subito della presenza di una guardia che pattugliava quella zona, approfittando di un muretto hanno strisciato fino a quest'ultimo e da dietro hanno assaltato la guardia buttandola a terra. Forse dovevano aspettare un pò e vedere se c'erano altre guardie. Purtroppo (per loro) non era sola, sono uscite altre 2 guardie e in lontananza c'era anche il rumore di un cingolato.

Il Capitano intanto stava accedendo con il suo palmare al sistema di controllo dei Motori, per disattivare momentaneamente il flusso d'aria nei condotti in cui sarebbero dovuti passare (prova difficoltà da raggiungere). Chiaramente le prove durando un turno rendevano lo scontro molto teso, più tempo passava e più guardie sarebbero sopraggiunte nell'area.

Per fortuna le cose vanno bene (ho calibrato bene la difficoltà per disattivare i Motori). Il gruppo abbatte altri due Soldati e un piccolo blindato. Entrano nel condotto di areazione e velocemente si dirigono verso l'area che era stata segnalata dalle spie come laboratorio.

Sullo scontro ho provato sia le nuove posizioni di Combattimento, che la possibilità di usare una guardia come Ostaggio, che le nuove uniformi sia Fanteria Pesante che Fanteria Leggera (e sono ben bilanciate). Prima parte perfetta.

A questo punto il Capitano accede al sistema di sicurezza del settore, difficoltà da raggiungere, più un limite di turni per raggiungerlo altrimenti scatta l'allarme.

Volevo provare questo sistema per le prove a difficoltà con i Sistemi di difesa Informatici e Elettronici, la prova  è andata benissimo e verrà ora inserita la regola per questo tipo di prove. Perfetto.

Anche questa volta la prova riesce brillantemente, il gruppo  prende il controllo delle telecamere dell'intero settore, bloccano in alcune parti delle immagini fisse per non far vedere i loro movimenti. Ci sono quattro guardie due davanti all'area del laboratorio e due nell'area dell'officina, abbiamo ricreato lo scenario in 3D. In pratica il gruppo ha bloccato le telecamere in modo che mostrassero una sola immagine, poi creato un diversivo aprendo alcune porte e quando le guardie erano ormai in posizione da poter esser raggiunte in un paio di mosse, il gruppo è uscito. Senza problema hanno abbattuto le quattro guardie e una quinta nascosta in una guardiola esterna.

Guardie di vario genere, alcune senza alcuna protezione, altre con uniforme da Fanteria Leggera, oltretutto gli scontri erano calcolati con molti movimenti da parte di tutte le truppe. Davvero positivo il sistema dell'iniziativa di gruppo, cambia davvero molto vincere l'iniziativa o perderla. Qui mi sono accorto che va spiegata cos'è meglio l'uniforme, perché uno penserebbe ad un vestito normale, in realtà si tratta di una vera e propria armatura che il pilota indossa (tipo tuta spaziale per intenderci) ma meglio definibile come le armature indossate dagli Space marine di Starquest(ve li ricordate?).

Finita questa scena, il Capitano che era l'unico a saper parlare giapponese, recupera in una delle due stanze dei motori la tuta da Scenziato, la indossa e va nella stanza del laboratorio. Entrato dentro trova i progetti della nuova arma, scatta alcune foto e prova ad accedere a dei PC. La prova non era difficilissima, ma comunque rischiosa, un dannato 6-6 fa' perdere due turni al Capitano e scatta l'allarme.

Panico completo, in poco tempo arrivano truppe corazzate da altri settori Fanteria Pesante, il gruppo si muove in copetura del capitano, ci sono varie sparatorie e purtroppo uno dei Piloti del gruppo muore, in realtà ha fatto una scelta sbagliata tattica, ha ucciso una Guardia avversaria e stupidamente è rimasto senza Punti Azioni per scappare. Purtroppo una scelta tattica sbagliata e un Mitra Tritacarne indossato dai nemici porta alla morte!  Però il resto del gruppo riesce ad entrare nei condotti, uno dei giocatori lascia cadere tre granate nella stanza, mentre velocemente scappano nel condotto, intanto la base ha segnalato che gli elicotteri Cargo hanno già preparato i Mech.

Il gruppo riesce ad uscire dalla fabbrica, raggiungono i loro Mech (Hammet T2020, Power 911T e FIAM MACCHI) ed inizia la scena finale di combattimento. Siccome non sono riusciti a distruggere l'arma sperimentale, quest'ultima viene montata su un Leopard Queen Nemico,  mentre gli altri tre mech nemici sono Hyungai Soldier. A questo punto ho dichiarato ai giocatori che avevo finito i miei test, e che li avrei sfidati in uno scontro all'ultimo sangue! Non sto a raccontarvi tutto lo scontro, comunque l'arma segreta era un cannone al plasma potentissimo che ha distrutto l'Hammer. Alla fine sono esplosi sia l'Hammer T2020, che il Power 911T(scoppiato per una scelta tattica sbagliata) e a spuntarla è stato il mezzo del Capitano un FIAM MACCHI.


RESOCONTO MISSIONE:
Obbiettivo Primario: Raggiunto
Obbiettivo Secondario: Raggiunto
Numero Piloti Morti: 1 


Sui Mech ho deciso di cambiare la regola dell'Eject, voglio renderla più semplice se fai 6-6 non riesce e rimani nelle fiamme, mentre rimane che l'Eject ti lancia a DAT caselle dal Mech a direzione a scelta del giocatore. Per il resto niente di nuovo, era quello che già sapevo. Se volete che i vostri giocatori si divertano, dovete dare nemici sempre meno forti, in numero minore o uguale a loro. Se invece mettete sfidanti di pari forza o superiori qualcuno nel gruppo può rimanerci secco.

Robot Commander dopo esser stato sottoposto al Playtest di gruppi su Internet/Forum/Associazioni è stato sottoposto al Playtest professionale di PlaytestIT per dimostrarne l'efficacia. Scopri il nuovo modo di fare Playtest.

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