martedì 31 marzo 2015

Arena di moebius, noi ci stiamo giocando e voi?

Arena di moebius, noi ci stiamo giocando e voi?
Ogni occasione è buona per tirar fuori il mazzo di carte e giocare all'Arena di Moebius? Il gioco è davvero veloce, bisogna stare attentissimi alle tattiche degli altri giocatori! E penso che l'elemento che tutti quanti stanno adorando maggiormente è la versatilità! Poterci giocare in due giocatori fino ad un massimo di quattro, se vogliamo cambia anche la longevità del gioco. Le tattiche in due giocatori, sono leggermente diverse di quelle che avrete giocando in tre o quattro e personalmente a volte scelgo di farmi un duello piuttosto che una sfida in gruppo, proprio perché mi paice l'approccio diverso al gioco!

E voi ci state giocando? Fateci sapere come vanno le vostre partite, adesso che almeno la composizione del mazzo e il regolamento sono definitivi. Stiamo ovviamente già ricevendo vostri feedback, ma vogliamo riceverli anche dai nuovi amici che si sono uniti nelle ultime settimane ai playtest del gioco!

Nei prossimi giorni renderò disponibile una versione delle carte, per consumare meno toner e in bianco e nero (le ho già realizzate, ma non ho ancora avuto il tempo materiale di metterle online).

Buon divertimento e buon gioco con l'Arena di Moebius!

Non comprare a scatola chiusa! Hai dei dubbi? Richiedici una copia gratuita!

Non comprare a scatola chiusa! Hai dei dubbi? Richiedici una copia gratuita!

Sono sicuro che molti di voi arrivano sulle nostre pagine, si documentano sui nostri giochi e poi magari nel dubbio a volte "acquistano anche incautamente"! Altri magari si ritrovano un prodotto che non volevano! Altre volte ho avuto simpatiche discussioni con amici che si sono procurati in modo pirata copie dei miei giochi!

Non comprare a scatola chiusa! Richiedici una copia gratuita!

Molti rimangono stupiti dal fatto che quando mi contattate e mi chiedete informazioni su un gioco, io sono subito pronto a regalare una copia. Il motivo è semplice, io odio acquistare cose a scatola chiusa, per questo motivo quando posso alcuni prodotti sono in "Pay What You Want" (paga quello che vuoi), o rilascio completamente online il regolamento completo, ma purtroppo in Italia questo concetto sta permeando lentamente. Sempre purtroppo Gratis molto spesso equivale a non valore, quando invece quella che vi stiamo offrendo è un opportunità di comprare non a scatola chiusa.

Per questo motivo in questo periodo ho tolto almeno in Italia molti prodotti PWYW, ma in modo assoluto potete richiederci una copia digitale del gioco prima di acquistare. Non esitate a farlo, non vergognatevi anche se sono pochi euro! Per me è un grosso piacere offrirvi una copia di uno qualsiasi dei nostri manuali. Se poi ne sarete soddisfatti! Noi lo saremo due volte e tornerete senzaltro a sostenerci acquistando anche altri giochi! Ma non solo potrete ripagarci anche parlando di noi, recensendo il nostro gioco insomma per noi ogni gesto ha un grosso valore!


Richiedere un gioco è semplice:
  1. Sfogliate il nostro Catalago.
  2. Scegliete un gioco che vi piace!
  3. Richiedetecelo e in qualche ora vi faremo avere un coupon per il download gratuito.
  4. Provatelo con in vostri amici, leggetelo con calma, ...
  5. Tornate a sostenere magari acquistando anche un altro gioco su: Drivethru RPG, Lulu.com e Amazon.
Nota: 
"Questo Post è frutto della mia chiacchierata mattutina con un ragazzo, che si è procurato una copia pirata del Il Mio Fantasy!Il bello è che abbiamo chiacchierato un bel poco sul gioco, mi ha pure detto che me lo inviava :P. Dopo un quarto d'ora di chiacchiere, si è accorto che ero l'autore AHAHAH!

Molti si incazzerebbero (condetemela) di vedere un prorpio gioco piratato, io invece sono lusingato che si stia diffondendo anche sotto banco! Grazie a questo tipo di diffusione Vas Quas Editrice continua a crescere anche in questo periodo in cui purtroppo non possiamo esser produttivi come un tempo!"


Per questo motivo sentitevi liberi di fotocopiare i nostri manuali, di darli ai vostri amici, di renderli pubblici ai vostri gruppi aiutateci a farci conoscere in ogni modo!  Ma fate ancora meglio: "richiedeteci i manuali che volete leggere" per noi è un piacere regalarvi una copia.

lunedì 30 marzo 2015

Nomadic Hunter ancora un poco di pazienza!

Nomadic Hunter ancora un poco di pazienza!
In questi giorni stiamo ricevendo molte richieste per provare Nomadic Hunter! Ovviamente questa cosa ci lusinga moltissimo! Colgo quindi l'occasione per segnalarvi che nelle prossime settimane, molto probabilmente avremo un prototipo completo del gioco!
 
Vi chiedo solo di portare un poco di pazienza, anche noi siamo in attesa di poter avere finalmente una versione del gioco completa per materiali e contenuti!

Mi segnalano inoltre che una vecchia Playtest Edition si trova facilmente nel web! Fate attenzione perché non è allineata alle ultime versioni del gioco, per cui se ne siete in possesso prendetela con le pinze! Il manuale purtroppo ancora non è pronto, se a livello di playtest abbiamo già raggiunto i risultati aspettati a livello di manuale abbiamo ancora bisogno di diverso tempo!

Proprio in questi giorni abbiamo ricevuto altri commenti riguardo il gioco! E' davvero difficile categorizzarlo e in solitaria si fa fatica a definirlo un GDR! Ma in gruppo l'aspetto GDR è evidente... Quello che possiamo dirvi noi, è definitelo come quello che è, un gioco in cui impersonate una Semidivinità scagliata dal cielo per distruggere il signore dei mostri!

Nomadic Hunter ha un'importante scopo, quello di avvicinare amici che non hanno mai provato il GDR al nostro mondo e siamo sicuri che questo gioco anche nel suo piccolo aiuterà a compiere un piccolo passo verso il nostro grande Hobby!

So che molti di voi aspettano una data di rilascio ufficiale del gioco! Ma non è ancora prevista, ne la stiamo programmando! Purtroppo è davvero complesso produrre Nomadic Hunter e potremmo farlo solo se trovassimo un partner in quest'impresa!

Portate pazienza per la lettura del manuale! Se proprio non potete aspettare, contattatemi vi inverò una versione più aggiornata del manuale.

THE MOAB le meccaniche del gioco!

THE MOAB le meccaniche del gioco!

Questo è un breve esempio del sistema di gioco di THE MOAB. Qui andremo a vedere, il sistema di risoluzione dei Conflitti base e i suoi effetti. Ovviamente è un piccolo estratto del regolamento, ma mi premeva farvi vedere come il motore di Forest Keeper "Deluxe Edition" è evoluto in questa incarnazione a tema Zombie. Nota è ancora testo non revisionato!
LE MECCANICHE DEL COMBATTIMENTO
Jack Sniper sta utilizzando un Mitragliatore Pesante: Precisione 2, Area Danno 4, Danno 3 e ha Competenze Belliche a 11.
Quando Jack vuole sparare somma a Competenze belliche alla Precisione dell'arma.
Jack: “Ispeziono quello che resta di casa mia, dopo l'attacco di THE MOAB della scorsa notte, spero di trovare ancora mio fratello vivo.”
THE MOAB scenario di combattimento: “Vedi tuo fratello che sta girato di spalle verso una finestra penzolante, attorno a te ci sono sedie e tavoli spaccati e i resti di una donna sono sparsi ovunque a terra”.
[Il GM è obbligato quando inizia un combattimento ad introdurre uno scenario, lo scenario è sfruttabile poi dal Giocatore per ottenere particolari vantaggi]
Jack: “Imbraccio la mitraglia e sparo all'impazzata verso mio fratello ormai trasformato in Zombie, cercando di tagliarlo a metà, mentre sparo grido di dolore”. Per sparare con il Mitra Pesante Jack tira sotto: Competenze Belliche 11 + 2 Precisione Mitra = 13 – lancio 2 dadi a 6 facce ottenendo 5 = ottiene Bonus di 8.
THE MOAB: “Mike (tuo fratello) urla girandosi verso di te con una mano di vostra Sorella in bocca e si getta a terra per evitare i tuoi colpi”. Mike ha Sopravvivenza 12 – 8 Bonus di jack = Valore di riuscita 4 - lancia 2D6 ottenendo 9, Malus di 5.
Il Malus rappresenta il numero massimo di proiettili (AD) che colpiscono il corpo dello Zombie.
L'Area di Danno massima dall'arma è data dall’AD dell'arma, la mitraglia ha AD 4 e Danno 3, quindi causerà allo Zombie Mike 4 AD * 3 Danni = 12 Danni che Mike sottrarrà prima al suo valore di Mimetica/Armatura (che non ha) poi al suo ammontare di Punti Ferita.
Se i Punti Ferita dello Zombie sono minori o uguali a 0, Jack è totalmente riuscito nella sua prova e accadrà precisamente quello che ha dichiarato. Se invece rimangono ancora dei Punti Ferita, Jack Sniper narrerà cosa accade, in modo che il risultato sia parziale.
Se Mike fosse andato a zero punti ferita:
Jack Sniper: “I Proiettili Fracassano a metà il Busto di mio fratello, che continua a dimenarsi sul terreno fino a quando diventa inerte. Prendo della benzina che ho vicino a me e piangendo e imprecando verso il cielo, lo incendio!”.
Se invece lo Zombie avesse ancora 1 Punto Ferita (o più):
I Proiettili spappolano il Busto di mio Fratello, dividendolo a metà, ma riesce ancora a muoversi mentre sembra guardarmi implorante di ucciderlo!”. 

Quindi inizia il turno dello Zombie.

Colgo l'occasione per augurarvi buon inizio settimana! La pubblicazione di THE MOAB si sta rivelando parecchio complessa e l'unico modo per conitnuare è avere il massimo del vostro sostegno! Aiutaci condividendo le nostre News, mettendo Mi Piace o con un bel +1!

Ricordo che tutti gli articoli su THE MOAB saranno raccolti in questa nuova sezione del sito.

sabato 28 marzo 2015

Forest Keeper "Seconda edizione"!


Forest Keeper "Seconda edizione"!
Forest Keeper "Demo Edition"
Nei giorni scorsi ho postato una piccola nota sulla possibilità di realizzare Forest Keeper "Seconda Edizione" e sono felicemente inondato da vostre domande a riguardo del progetto!

Non è ancora certo, che ci impiegheremo nello sviluppo di questo nuovo manuale (per i soliti motivi). Però è vero che abbiamo le idee molto chiare su come il gioco verrà sviluppato! Non scontenteremo tutti gli amici di Forest Keeper che lo amano già così come è, e garantiremo almeno per le nuove razze introdotte retro compatibilità con Forest Keeper "Deluxe Edition".

Le modifiche del sistema riguarderanno principalmente l'immediatezza, vogliamo che questo gioco sia rilanciato con un regolamento "cristallino", studiato a fondo per nuovi gruppi che si avvicinano al gioco di ruolo! Un primo grosso passo sarà quello di eliminare definitivamente i tiri contrapposti del Malvagio Fuoco, questo perché il ruolo del GM probabilmente cambierà un pochino, assumendo un ruolo più neutro, con lo scopo fondamentale che questa incarnazione di Forest Keeper spingerà più sull'avventura! Ma è anche un modo ovviamente per rendere il ruolo del GM più facile ad un gruppo che non ha mai giocato! Statene certi se la versione del GM di Forest Keeper "Deluxe Edition" è ben chiara, in questo gioco punteremo tutto a renderlo accessibile davvero a tutti!

Il gruppo di animaletti dovrà affrontare il Malvagio Fuoco viaggiando per il Bosco e cercando di fermare il suo piano malefico! Tutto sarà ambientato probabilmente poco prima della guerra contro il Malvagio Fuoco in un periodo in cui, i suoi piani non avevano ormai ridotto in schiavitù il Bosco. 

Farò di tutto anche per questo progetto ovviamente, per avere la strepitosa grafica di +Francesca Baerald, la mia idea folle sarebbe di fare questo manuale in full color, riprendendo sia le tavole già sviluppate che aggiungendone di nuove per arricchire il manuale! Probabilmente sarà impossibile produrlo a questo livello, ma sono sicuro che con il vostro aiuto possiamo provarci!

Forest Keeper "Deluxe Edition" pdf su Drivethru RPG
Fores Keeper "Deluxe Edition" cartaceo su Lulu.com

Ovviamente per ora sono solo sogni, ma non sappiamo cosa ci riserva il futuro! Sostieni Vas Quas condividendo questa News!

THE MOAB il regolamento sotto la lente di ingrandimento!

THE MOAB il regolamento sotto la lente di ingrandimento! 
In questi giorni stiamo parlando spesso di THE MOAB è naturale, è il prossimo gioco che ci apprestiamo a pubblicare e poi è stato scritto a più mani con tanti amici del gruppo! Per cui ognuno di noi davvero ha dato un'impronta indelebile al gioco!

Questo che state per leggere è un approfondimento sul regolamento, cercherò di evitare il più possibile termini tecnici ma mi preme molto far capire le scelte a livello di "design" del gioco. Creiamo questi Post principalmente per quanti si stanno lanciando nella creazione di un GDR per aiutarli a comprendere come nasce l'idea di una meccanica di gioco o di un sistema.

Maggiori dettagli sulle meccaniche di gioco su questo post.

Le basi di THE MOAB
Quando abbiamo creato THE MOAB, abbiamo riflettuto a lungo su come impostare il gioco, ricordo ancora le discussioni se fare un gioco "Survival" o un gioco più "Splatter", alla fine però visto che la rete è inondata giornalmente di nuovi GDR sulla sopravvivenza abbiamo deciso di provare un filone diverso. Ovviamente volevamo che il livello "Splatter" del gioco fosse in mano al gruppo di gioco, per questo motivo abbiamo pensato che fosse necessario un sistema che permettesse ai giocatori di premiare alcuni tipi di "azioni". 

Altro punto fondamentale, che volevamo in questo gioco di ruolo, era la competitività! Volevamo che a fine sessione, il gruppo esultasse per una vittoria contro THE MOAB, con la bella sensazione di aver portato a casa dei punti contro THE MOAB!

Ovviamente il ruolo di THE MOAB poteva essere troppo complesso, immaginate un sistema libero, in cui THE MOAB poteva disporre infinitamente di PNG da schierare contro i giocatori, non ci sarebbe stata sfida o se THE MOAB voleva ottenerla in ogni doveva fare un enorme sforzo di bilanciamento.  Insomma volevamo una sfida che fosse sempre tesa, il gioco però è basato principalmente su due aspetti "combattimenti" ed "esplorazione" ed era ovviamente necessario creare un bilanciamento semplice per THE MOAB da mettere in gioco e soprattutto regolabile dalle esigenze del gruppo! In sostanza più danni volete fare a THE MOAB, più la difficoltà che i vostri personaggi dovranno affrontare è alta! 

Quello che abbiamo creato è dunque un sistema, che enfatizza le scene "splatter", in cui la competizione è sempre ben percepibile, ma con un bilanciamento tarato sulle esigenze del gruppo.
Ci siamo ben presto resi conto che il sistema di cui stavamo parlando è quello già noto di Forest Keeper "Deluxe Edition" che racchiude buona parte delle caratteristiche elencate ed infatti THE MOAB usa una nuova versione del motore di gioco di FK!

Bilanciamento e competitività? 
Lo scopo del gioco è liberare una Città dal potere di THE MOAB, per farlo il gruppo deve avere più punti di THE MOAB per almeno due missioni, in buona sostanza se tutto andasse sempre bene con un paio di sessioni potreste riuscire a liberare una Città! Ma ovviamente non è così semplice, THE MOAB è una sfida concreta!

Il gruppo di Ribelli "ovvero i giocatori che combattono contro THE MOAB", ad inizio avventura scelgono la difficoltà della Missione che vogliono affrontare. La Difficoltà evidenzia immediatamente il Premio che otterranno se riusciranno a vincere la Missione, ma anche la forza di THE MOAB (il GM) che in base a questa scelta avrà un certo numero di Punti Schieramento e dei limiti per quanto riguarda le tipologie di PNG che può giocare! Ecco che il sistema di base da già chiare indicazioni al gruppo, sul grado di sfida che avranno in questa missione e allo stesso tempo da precise indicazioni a THE MOAB su cosa potrà mettere in gioco (alleggerendolo di una grossa responsabilità).

Ovviamente il sistema di gioco è fatto in modo, che man mano che andrete avanti nelle Missioni, la difficoltà minima sale in automatico per consentire a THE MOAB di recuperare l'eventuale differenza di punti accumulati, rendendo la sfida sempre più impegnativa e la sensazione di non arrivare all'obiettivo "sempre presente".

Come abbiamo spiegato poco indietro, THE MOAB ha un numero di Punti Schieramento. Il motivo è semplice, supponiamo che abbiate scelto una prima missione Facilissima, magari lo scopo è semplicemente recuperare dei viveri da un camion ribaltato poco distante dalla Base. Sembra assurdo che THE MOAB abbia schierato tutte le sue forze per proteggere quella zona, ed è questo che questo sistema fa! Inoltre il GM non deve preoccuparsi di stare a calibrare gli scontri, può giocare al massimo delle sue possibilità, puoi usare qualsiasi strategia che il sistema permette di schierare: "se potete schierare un enorme Zombie Composito fatelo, significa che il gruppo è perfettamente in grado di affrontarlo e sconfiggerlo!". Se usate più punti di quelli che normalmente potreste usare per la missione, il gruppo a fine di un combattimento ottiene dei premi e questo spingerà il gruppo ancor più a tentare anche scontri difficili (saranno loro a volte a richiederteli!)!

Un aspetto molto amato di THE MOAB è che quando ormai la Città sta per esser liberata, THE MOAB ha un'ultima possibilità per ribaltare le sue sorti! Il Boss di Fine Missione (lasciatemi usare questo termine molto da videogioco!) che è un Zombie Composito che THE MOAB può creare liberamente! Il bello è che questo Zombie Composito appena creato, diventerà un PNG che THE MOAB avrà a disposizione nella prossima città da liberare! Dando una sensazione di progressione dei personaggi incredibile, quando poi riusciranno ad ucciderli anche da soli!

Tattica e interpretazione!
 THE MOAB ha un sistema di combattimento abbastanza tattico, potrete ottimizzare gli attacchi del vostro Personaggio al massimo, sfruttare la collaborazione con altri membri del tuo gruppo o i punti deboli dei vostri avversari (magari troppo lenti per raggiungervi a distanza). Ma in modo assoluto quello che vi darà maggiori bonus è la vostra interpretazione del personaggio, per prima cosa se non "narrate" o "usate sempre le stesse soluzioni", THE MOAB ha diritto ad un vantaggio di +3 nelle prossime mosse, quindi vi conviene prestare un poco di attenzione a non usare sempre le stesse tattiche! Ma soprattutto narrando, se quello che avete fatto è davvero figo per i tuoi compagni di gioco, potranno donarti preziosi Punti Interpretazione che ti permetteranno di sbloccare bonus incredibili per i tuoi attacchi, come sfruttare l'ambiente circostante ma anche ridurre gli effetti di un tiro disastroso con i dadi!

In più ogni giocatore, deve combattere sempre con la tentazione di attivare la Sete di Sangue! Di cosa si tratta? La sete di Sangue è causata dal fatto che tutte le persone sono state minimamente contagiate dal virus THE MOAB e in particolari condizioni i nanodroidi nel vostro sangue si risvegliano! Se cedete alla sete di sangue, il vostro personaggio diventerà un Super Uomo per uno Scontro, preparatevi a fare super balzi, poter sdradicare con la sola forza delle vostre braccia le fondamenta di una palafitta! Ovviamente però più cederete a THE MOAB e alla sua Sete di Sangue, più diventerete dipendenti da questa condizione e alla fine rischierete di diventare degli Zombie nelle mani di THE MOAB!

Dimenticavo una cosa, come tutti i giochi Vas Quas Editrice "THE MOAB" è un gioco che potrete organizzare senza alcuna preparazione la sera stessa che volete giocarlo! Non sottovalutate questa possibilità!


Puoi iniziare già da oggi a sostenere THE MOAB, il primo passo è condividendo questa NEWS e cliccando su +1! 

giovedì 26 marzo 2015

Come aiutare Vas Quas? Cerchi collaboratori per i tuoi progetti?

Come aiutare Vas Quas?
Questo è un messaggio che rivolgo a quanti in questi giorni si sono davvero fatti in quattro per aiutarci a portare avanti i nuovi progetti! A quanti ci hanno aiutato condividendo le nostre news! A quanti sono sempre pronti a scrivere articoli sui nostri giochi! Grazie a tutti voi Vas Quas conitnua a crescere anche oggi!

Questo è il più grande aiuto che potrete dare a Vas Quas Editrice, farci conoscere! Molti mi dicono che non hanno molti amici con cui condividere le News, ma anche quei pochi possono a loro volta ricondividere e solo in questo modo possiamo raggiungere quanti più amici possibili. Quando si parte in un progetto, la salita da fare è davvero impervia, ma sono questi elementi a farci andare avanti (a tal proposito, se sei in procinto di pubblicare guarda questo link)!

"A voi va il mio più sentito ringraziamento, perché anche in periodi di difficoltà come questo, non mi fate perdere l'entusiasmo e la voglia di fare! Grazie".

Collaborare con Vas Quas?
In questi giorni di ripresa per il gruppo Vas Quas, almeno per quanto riguarda la ricchezza dei Post, ricevo decine di richieste di collaborazione! Vi ringrazio per l'attenzione che ci date, ma ovviamente cerchiamo di scegliere collaboratori con cui ci troviamo già bene a lavorare e che soprattutto dimostrano reale interesse in Vas Quas Editrice! Ovviamente non è richiesto aver giocato ad un nostro gioco per collaborare con noi, a volte accetto perché comunque ho bisogno di alcune skill (e molto spesso in questo caso, ho fallito amaramente), ma è ovvio che preferirei trovare collaboratori motivati, che vogliono partecipare in un nostro progetto perché in fondo credono in Vas Quas e amano i suoi giochi (anche perché in caso contrario con i nostri compensi non ne vale la pena e molto spesso mi vergogno addirittura di rispondere alle vostre richieste.)!
La forza di Vas Quas è che non è un'azienda, lo ripeto ogni volta che posso! E' un gruppo di amici, i nostri giochi ne finanzieranno altri nel futuro, da questi finanziamenti vengono i soldi che poi riversiamo ai nostri collaboratori. Questa è la nostra forza ed è anche ciò che ci ha sempre differenziato da altri gruppi che producono giochi.

Le vostre capacità Professionali ci interessano, ma guardo molto anche il lato umano e il vostro interesse! E vi assicuro che non peso le due entità con egual misura, se dovessi scegliere, sceglierei sempre il lato umano (come ho sempre fatto) e successivamente anche il lato professionale. Nessuno ci dice niente se a fine mese abbiamo fatto 0 vendite, se arriviamo due settimane in ritardo con le consegne del progetto e non è dicerto il nostro piccolo compenso a ripagarvi del lavoro che si cela dietro una pubblicazione. Ma so che in fondo è un piacere collaborare reciprocamente, so che credete in quello che state facendo perché comunque contribuite a fare del bene nel nostro amato Hobby e in fondo è un modo per darci una pacca sulla spalla per continuare così.

Questa è una lista di Professionisti che hanno collaborato con noi in questi anni di Vas Quas Editrice e con i quali è sempre un piacere poter collaborare! Per chi fosse in cerca di collaboratori, fatene tesoro perché è una risorsa preziosa di collaboratori fantastici!
  • Alec Stirner: Grafico/Playtester ha collaborato in Deus Opera, Cartooner, Robot Commander e Holy Truth. 
  • Alessandro Serafini: Playtester ha collaborato con noi in tutti i progetti Vas Quas Editrice è autore del gdr THE MOAB.
  • Alberto Tronchi: Ha collaborato con noi su Nomadic Hunter.
  • Alex Nuzzi: Ha scritto l'espansione per Holy Truth: I Risvegliati e ha collabrato con noi per THE MOAB.
  • Antonio Marvulli: Illustratore/Grafico collabora con noi per Robot Commander "Titanium's Era".
  • Andrea Alemanno: Illustratore/Grafico ha realizzato la mappa di Xantis ed è il grafico di THE MOAB.
  • Brian Caleffi: Illustratore/Grafico collabora con noi per Deus Opera e Sognami.
  • Bruno Zanotti: Illustratore/Grafico/Game Designer collabora con noi per Nomadic Hunter.
  • Chiara Pedrini: Illustratrice/Grafica collabora con noi per Cartooner.
  • Claudio Casini: Illustratore/Grafico collabora con noi per Xantis e Soul Hunters.
  • Claudio Freda: Traduttore ha scritto il testo Inglese di New Identity.
  • Daniele Ceci: Illustratore/Grafico collabora con noi per Robot Commander "Tintanium's Era". 
  • Daniele Di Rubbo: Sta curando per noi l'edizione Italiana di THE MOAB. Impaginazione del Il Mio Fantasy,  In Trappola e THE MOAB.
  • Daniele Fenaroli: Impaginazione collabora con noi per Forest Keeper Deluxe.
  • Dario Delfino: Ha scritto il testo italiano di Nuove Identità e ha collaborato nello sviluppo del gioco.
  • Emanuele Serafini: Prima colonna portante di Vas Quas Editrice, il suo zampino è in tutti i progetti Vas Quas Editrice è autore del Il Sospettato.
  • Francesca Baerald: Illustratrice/Grafica professionale collabora con noi per Forest Keeper Deluxe Edition.
  • Francesco Zani: Traduzione del gioco di ruolo Il Triello e My Fantasy.
  • Francesco Botti: Consulenza di Layout collabora con noi per Robot Commander "Titanium's Era".
  • Francesco Orsatti: Playtester e ha collaborato con noi in "Il Sospettato", "Il Triello" e "l'arena di Moebius".
  • Luca Maiorani: Ha scritto il testo italiano di Cartooner, Fantasma,  il Mio Fantasy e l'Arena di Moebius. E' autore della grafica di Fantasmi e la cover di Forest Keeper "Space Advenuteres".
  • Marco Driutti: Ha scritto le epsansioni di Holy Truth: The New Order e Holy Truth Pulp! ha collaborato con noi per THE MOAB.
  • Matteo Cipriani: Playtester ha collaborato con noi in tutti i progetti Vas Quas Editrice.  
  • Matteo Mariani: Seconda colonna portante della Vas Quas Editrice, è autore di Sognami, ha collaborato nella realizzazione di Robot Commander "Titanium's Era" ha curato il testo italiano di "Soul Hunter" ci ha aiutato nei playtest di Holy Truth.
  • Marco Lombardi: Illustratore/Montatore video ha lavorato con noi per Playtest-IT è autore della grafica di Angel's Flight.  Ha collaborato per Il Mio Fantasy e Thompson come playtester.
  • Natascia Cortesi: Ha collaborato con noi per l'editing del manuale Holy Truth "Special Edition", Il Mio Fantasy e Nomadic Hunter.
  • Pietro Lanza: Ha lavorato con noi per Playtest-IT. Oggi è l'organizzatore del primo gruppo di Playtest Esterni di Vas Quas Editrice, ha testato Robot Commander, Holy Truth, Forest Keeper, Deus Opera e Il Mio Fantasy. 
  • Raffaele Manzo: Sviluppo GDR, Editing e Traduzione Italiano/Inglese ha collaborato con noi per Cartooner e To Hunt Down The End. Consigliere di molti giochi della Vas Quas Editrice.
  • Stefano Cioncolini: Playtester e autore del Gioco di Ruolo THE MOAB.
  • Tobie Abad: E' il nostro proofreader per tutte le edizioni inglesi dei nostri giochi.
  • Valentina Pastore: Collabora con noi come Disegnatrice per Deus Opera e Il Mio Fantasy.
  • Valentina Dejoannon: Playtester e autrice del Gioco di Ruolo THE MOAB.  
Se vuoi dare una mano a Vas Quas, puoi farlo condividendo, con un commento quando pubblichiamo qualche anteprima, mettendoci di tuo in uno dei tanti progetti Vas Quas! Anche un piccolo granello è preziosissimo per noi!

Per quanti volessero collaborare con Vas Quas: il vero primo passo per entrare nella Grande Illusione è "Giocare"! Gioca, vedi se davvero ti piacciono i nostri giochi e solo allora potrai esser certo di avere le carte giuste per collaborare con noi, senza che sia un lavoro frustrante o noioso!

Colgo l'occasione anche per ricordare, che se siete interessati ad uno qualsiasi dei nostri giochi, richiederceli non vi costa nulla e vi regaleremo senza ombra di dubbo il PDF!

mercoledì 25 marzo 2015

Experience Engine una grossa mano per provare le vostre ambientazioni!

Experience Engine una grossa mano per provare le vostre ambientazioni!
Oggi propongo un articolo particolare sul motore di gioco Experience Engine che conoscerete per Cartooner, Deus Opera, Forest Keeper "Space adventures" e Sitcom che passione! Uno dei trucchi dei nostri gruppi per preparare nuovi giochi è quello di provare l'ambientazione di gioco con l'Experience Engine. Immaginate di aver creato un'ambientazione nuova, avete però vari dubbi su alcune scelte, bene con l'Experience Engine troverete facilmente i punti forti della vostra ambientazione e potrete immediatamente provare il tipo di storie che vorreste vedere nel vostro futuro gioco!

Queto è possibile proprio grazie alle caratteristiche del motore di gioco, l'Experience Engine sfrutta le varianti, questo sistema vi farà capire da tutti i giocatori al tavolo, cosa piacerebbe ad ognuno di voi vedere in questa ambientazione/gioco e allo stesso tempo un sistema di "premiazione" direzionerà anche le vostre scelte portandovi dopo una serie di Missioni a trovare uno stile unico ed inconfondibile del vostro gioco e della vostra ambientazione!

Il processo è molto semplice:
 1\ Per prima cosa dovrete avere a disposizione l'SRD dell'Experience Engine (che ricordo è disponibile all'interno di Deus Opera qui).

2\ Successivamente seguendo proprio il manuale base del motore andate ad impostare i punti chiave del tipo di storie che vorreste nella vostra ambientazione! Esempio: "Voglio storie Epiche, in cui vengano premiate scene Eroiche e dall'azione Spericolata!".

3\ Definite le caratteristiche base dei Giocatori: Eroe, Azione Spericalata, ... iniziate a giocare la vostra ambientazione!

Fateci conoscere le vostre esperienze con l'Experience Engine e se ovviamente, avete intenzione di pubblicare il vostro gioco Powered by Experience Engine noi siamo qui per ascoltare le vostre proposte!

Buon divertimento!

THE MOAB ecco l'ambientazione del gioco! Dopo la revisione!



THE MOAB

Molti amici ci hanno richiesto di leggere la parte iniziale del manuale, dopo la revisione! Ovviamente non ci sono stravolgimenti rispetto l'edizione che avete scaricato in Beta. Ma abbiamo cercato di rendere la parte narrativa ancora più avvincente!
THE MOAB - Andrea Alemanno

Ecco il primo Capitolo del gioco! Attenzione è ancora il testo non revisionato!

COSA E' THE MOAB?

THE MOAB è un gioco di Esplorazione e Guerriglia in cui i giocatori lotteranno contro il creatore degli Zombie: THE MOAB. Questo gioco non è realistico: le armi non vanno ricaricate, i Ribelli sono capaci di schivare i proiettili, possono resistere all'esplosione di una bomba grazie alle loro mimetiche e fare azioni che avete visto solo nei migliori film d'azione!

THE MOAB è un gioco violento, in cui l'umanità è stata strappata via alle persone dalla violenza e dalla sete di vendetta di uno scellerato. Non giocate a THE MOAB se siete particolarmente sensibili o ritenete che possa offendere la vostra persona.

 L'ERA ZOMBIE

Capitolo 1: Terza guerra mondiale

Il Bambino guardava la sua casa dal finestrino dello scuolabus, non vedeva l'ora di riabbracciare mamma e papà e raccontargli della mattinata passata coi suoi compagni. All' improvviso, un boato attrasse la sua attenzione. Riuscì a leggere, a fatica, queste parole su un oggetto che sfrecciava nel cielo: “THE MOAB”. Pochi istanti dopo, la sua infanzia si frantumava per sempre mentre la potenza dell' esplosione sbalzava il pulmino fuori dalla strada.

Ancora coperto dal sangue e dai brandelli di carne del suo migliore amico, il Bambino riuscì alla fine a estrarre la gamba dai resti accartocciati del sedile. In un attimo si rese conto di essere il solo sopravvissuto di quella tragedia, la sua casa ormai nient' altro che un cratere fumante, i suoi genitori inceneriti nell' esplosione. Solo, era rimasto solo...

Capitolo 2: Ricombinazione

Gli anni passarono silenziosi nello squallore del “Centro di recupero per orfani della terza guerra mondiale”. Il Bambino divenne ben presto un ragazzo: taciturno e introverso, gli occhi azzurri sempre fissi sui suoi libri. Un ragazzo normale, con la passione della chimica e della biologia. Un ragazzo normale, con un cuore colmo di rabbia e assetato di vendetta. Nel suo genio si nascondeva già il seme dell'oscurità futura.

Pochi anni dopo, sperimentando con le nanoparticelle, egli scoprì ,finalmente, lo strumento perfetto per la sua vendetta: un vettore virico in grado di superare la barriera ematoencefalica e stimolare la rigenerazione dei neuroni distrutti. Una cura miracolosa per tutte le malattie neurodegenerative e traumatiche e allo stesso tempo un arma micidiale in grado di agire direttamente sul cervello. Un virus da lui denominato “THE MOAB”

Mascherando le sue vere intenzioni dietro lo scopo umanitario, il creatore di THE MOAB iniziò ad amministrare il suo nuovo farmaco a sempre più pazienti. La cura sembrava funzionare, le persone guarivano, ma allo stesso tempo il virus si innestava nel loro genoma mutandolo irrimediabilmente: I pazienti cominciarono a sviluppare mutazioni impreviste, come la capacità di sopravvivere cibandosi di carne umana. Questo fatto, unito all' effetto inibitorio sull'autocontrollo dato dal farmaco, diede luogo a un escalation di casi di cannibalismo. I media e la polizia brancolavano nel buio e si parlava con sempre più timore di una “nuova droga” come responsabile di quegli efferati atti, nessuno riusciva ancora a collegarli agli effetti collaterali di “THE MOAB” .

Capitolo 3: L'inizio della fine

Quando un ricercatore riuscì ad isolare il virus “THE MOAB” come responsabile dei casi di cannibalismo era ormai troppo tardi: il virus era ormai capace di diffondersi autonomamente grazie allo scambio di liquidi biologici come il sangue o la saliva e del Dott. THE MOAB si era persa ogni traccia. Radiato dall' ordine dei medici, Egli, nascosto nei suoi molteplici laboratori segreti sparsi per il mondo, aveva trovato un nuovo modo per diffondere la sua creatura: Casse e casse di flaconi contenti THE MOAB venivano immesse giornalmente sul mercato nero per raccogliere fondi per il progetto. Tutti volevano la nuova droga di THE MOAB ed erano pronti a pagarla qualsiasi prezzo. Ben presto il virus diventò pandemico, focolai di infetti o “zombi” come li chiamavano ormai i giornalisti si diffondevano di città in città: Era l'inizio della fine.

Capitolo 4: La resistenza

Per capire come tutto questo fu possibile dobbiamo però fare un salto indietro di alcuni anni: La terza guerra mondiale era appena finita, la gente cominciava a guardare con rinnovata speranza al futuro ma il prezzo pagato era stato assai salato: Le radiazioni avevano inquinato l' acqua e il suolo aumentando enormemente l' incidenza di tumori e malformazioni di ogni genere. La gente cercava una cura, il dottor THE MOAB gliela diede. Fu questa la sua vendetta, la terribile vendetta di THE MOAB che spense ancora una volta la speranza e fece ripiombare di nuovo il mondo in un cieco terrore. Per questo motivo, nessuno poté fare nulla quando THE MOAB mise in atto il suo diabolico piano: Egli colpì con efficacia e precisione chirurgica le riserve strategiche di acqua, cibo, petrolio e medicinali mettendo in pochi giorni in ginocchio il mondo intero grazie alle sue armate di zombi controllate mentalmente. L' acqua potabile e i medicinali scarseggiavano e, ben presto, la gente regredì a uno stadio quasi animalesco, pronta a sacrificare persino i propri figli in cambio di una tanica di acqua potabile o di una cartucciera di munizioni. Sopravvivere a ogni costo o unirsi alle orde di THE MOAB, queste le due sole opzioni disponibili, molti scelsero la seconda. Ma mentre le file di THE MOAB si facevano sempre più grandi e minacciose, incorporando nuove e più letali mutazioni del ceppo iniziale, alcuni sopravvissuti scelsero di combattere, fu così che nacque “La Ribellione”

Oggi il mondo è a un passo dall' abisso e tu e i tuoi amici, Sopravvissuto, siete l' unica cosa che impedisce all' umanità intera di cadere nel baratro, ma tieni bene a mente queste parole:
"THE MOAB non ebbe pietà di nessuno e mai l'avrà.".

SCOPO DEL GIOCO

Lo scopo dei Ribelli è liberare una città dal potere di THE MOAB. Dopo un certo numero di città liberate scelte dal gruppo, potrete fare una missione contro THE MOAB in persona per debellarlo definitivamente.

CHI È IL NARRATORE?

In questo gioco di ruolo, il Narratore interpreta THE MOAB; il suo ruolo è quello di sterminare i Ribelli (personaggi controllati dagli altri Giocatori) e stabilire il suo controllo completo sul mondo. Fare il Narratore in THE MOAB non è molto impegnativo: non dovrete preparare lunghe missioni prima di iniziare a giocare, inizialmente fate solo in modo che THE MOAB supporti, con la sua conoscenza delle regole, gli altri giocatori aiutandoli a creare i loro personaggi (magari sei proprio tu che hai scelto di acquistare questo manuale).

The Moab è anche colui che gestisce gli avversari e gli altri personaggi non controllati dai giocatori.

THE MOAB - primi playtest THE MOAB Estate 2013

CREAZIONE DELL'AMBIENTAZIONE

Il gioco è ambientato dopo un'ipotetica Terza Guerra mondiale, il motivo di questa scelta è per permettervi nelle fasi di Setup di creare liberamente il vostro mondo di gioco. Non troverete qui spiegazione dei motivi dello scoppio del conflitto, nè alcune indicazione su come il mondo sia ridotto. Non dovrete curarvi di quello che sta succedendo a livello mondiale! Tutto sarà focalizzato su quello che il vostro gruppo sta vivendo nella lotta contro "THE MOAB". Probabilmente THE MOAB ha colpito solo un territorio e un numero di città ristretto (lo sceglierete voi ad inizio campagna) e a voi interessa focalizzarvi su questo...

Già in questa prima fase è importante scegliere il grado di tecnologia disponibile. Il manuale fornisce comunque una base di Armi e Tecnologie moderne e futuribili da cui iniziare, ma sentitevi liberi di far viaggiare la vostra fantasia quanto vi pare. Siamo, d'altronde, in un mondo dove esistono nanoparticelle e zombi antropofagi, chissà che altre strane e strabilianti tecnologie ci sono là fuori? Allo stesso tempo, se volete un mondo più realistico e meno Sci-fi potete comunque farlo senza problemi, non sentitevi vincolati! Questa ambientazione è solo un canovaccio sul quale voi costruirete le storie dei vostri personaggi!

Per quanto riguarda il mondo intorno a voi focalizzatevi su quello che vi circonda, pensate in piccolo, il grande seguirà! Prendete spunto da posti o città che conoscete e apocalitizzateli! Aggiungete rovine di un tempo che fu, strane tecnologie e pericoli naturali di ogni sorta.

Un ultima cosa, prima di cominciare: Siete voi gli eroi di questa storia! Magari riceverete degli aiuti nel corso delle vostre missioni ma solo voi potete sconfiggere The MOAB.

Nota sul nanovirus THE MOAB e il controllo degli zombie

THE MOAB è un virus artificiale creato a partire da un ceppo particolarmente virulento, ma poco letale, del virus della rabbia. Il virus tuttavia non è altro che un vettore che permette il trasporto di nanodroidi microscopici all' interno del cervello dell' ospite. Questi nanodroidi, una volta nel sistema nervoso centrale, possono essere guidati con particolari impulsi magnetici per svolgere vari compiti come riparare i neuroni danneggiato oppure stimolare o inibire con segnali elettrici varie aree del cervello. Tutto ciò, unito all' effetto distruttivo del virus sulla corteccia prefrontale (sede dell'autocontrollo), rende gli zombi facili da governare tramite i nanodroidi infliggendo scariche di dolore o di piacere a seconda della necessità. The moab sfrutta, in questo modo, le onde radio per direzionare l'orda verso obiettivi specifici. Ceppi mutanti del virus, dotati di nanodroidi più evoluti, sono stati iniettati dal dottor THE MOAB in individui particolari per creare degli zombi Evoluti che, seppur controllati a distanza allo stesso modo, mantengono comunque un certo grado di autonomia decisionale.

Articolo correlato: Perché dovrei giocare a THE MOAB?

Un ringrazimento particolare va a: +marco driutti, +Alex Nuzzi, +Pietro TheWinner. Ma anche tutti gli amici del Vas Quas Group sempre pronti a dare un sostegno ai nostri progetti.

Dai anche tu il tuo contributo! Aiutaci condividendo questa News! 

Non fare Orecchie da mercante! Prova il nostro gioco da tavola!

Non fare Orecchie da mercante! Prova il nostro gioco da tavola!
Ve ne ho già parlato in diversi articoli, ma visto che in questo periodo si sono aggiunti tanti amici appassionati anche di Giochi di Carte e Giochi da Tavola, oggi vi propongo il nostro: "Orecchie da Mercante!".

Il titolo deriva dal fatto che il gioco parla di popoli mercanti, che commerciano e in questo gioco il Bluff è fondamentale! Sentirai parlare gli altri Mercanti, e dovrai fare in fretta a fare "Orecchie da Mercante".

Nella nostra associazione il gioco è ormai molto conosciuto e in passato abbiamo stampato decine di copie del prototipo! Dopo questo lungo Playtest, non escludiamo la possibilità un giorno di pubblicarlo in "Print & Play" più curata graficamente!

E' un gioco da tre giocatori in su, si gioca benissimo anche in sei, una partita dura un'ora circa! Questo gioco ha una buona dose di aleatoria (ci sono i dadi), ma la strategia e il bluff faranno la differenza

Non fate "Orecchie da mercante!" provatelo con i vostri amici (downoad disponibile a questo link).

martedì 24 marzo 2015

Un sostegno Atomico! Forza ragazzi!

Vas Quas vi chiede un sostegno: "Atomico"! Diamo inizio alla reazione a catena!
Sono sicuro che in questi giorni avrete sicuramente sentito parlare di questo progetto e un poco in ritardo anche Vas Quas ha dato il suo contributo! 

Atomico è un fumetto made in Italy che ha grosse potenzialità!

Ho moltissimi amici artisti che ogni giorno si spendono per poter continuare a lavorare in questo ambito! Quando vedo questi progetti non resisto, devo dare il mio contributo perché sento l'entusiasmo che ci sta dietro! Capisco benissimo cosa si prova a provare a mettersi in gioco, lo capisco ancor più oggi!

Quella che ci viene offerta è la possibilità di aiutare questo progetto con davvero pochissimo! I Perk sono davvero per tutte le tasche! Il Crowdfunding funziona un poco come la particelle Atomiche, pensate che con il vostro contributo potrete scatenare una reazione a catena e veder raggiunto l'ambizioso obiettivo di questo progetto!

Fate un regalo a voi, a qualcuno che amate, ma soprattuto state facendo un regalo alla comunità, a tutti gli artisti "Atomici"! Io ci ho messo letteralmente la faccia (Perk Rim City Face The City), anche se per il bene del fumetto non sarò io ad apparire nelle sue pagine ahah! 

Vas Quas Editrice sostiene Atomico! E voi? Diamo inizio alla reazione a catena (clicca qui)!




THE MOAB perché dovrei giocarci?

THE MOAB perché dovrei giocarci?
THE MOAB - Andrea Alemanno
Questo è un primo articolo su THE MOAB, che ne spiega l e potenzialità, cercherò di darvi un'idea di come il manuale sarà strutturato e sul gioco per aiutarvi a capire se fa per voi. Ovviamente nei prossimi mesi, tornerò a modificare questo articolo in modo che alla fine possa aiutarvi a sceglire se acquistare THE MOAB o meno.

Ricordo che THE MOAB è stato gratuito su Drivethru RPG per circa 2 anni, nei quali abbiamo ricevuto decine di commenti sul gioco. Non è escluso che la primissima versione del Manuale venga distribuita solo agli amici che hanno sostenuto il progetto e solo successivamente verrà messo in vendita (ricordo che bastava sostenere anche con 1 euro per ricevere il manuale finale in PDF una volta completato il gioco).

Struttura del manuale
Il manuale di THE MOAB si legge in una quarantina di minuti, segue il flusso di una partita, parte dalla creazione dell'ambientazione e dei personaggi fino ad addentrarsi nelle modalità di gioco che sono l'Esplorazione e il Combattimento.

Setup
Il Setup del gioco è molto rapido, ogni giocatore introduce elementi dell'ambientazione e della mappa di gioco. Vi basteranno una decina di minuti per creare la base del vostro gioco e passare alla creazione dei personaggi. I personaggi sono focalizzati sull'esperienza di gioco proposta, THE MOAB è un gioco di ruolo "splatter" come tale scordatevi personaggi profondi, o comunque meccaniche che puntano su questo aspetto anche se vi ritroverete comunque a fare scelte difficili a volte. I vostri personaggi sono addestrati e pronti a fronteggiare la minaccia THE MOAB. Avrete due possibilità per creare il vostro personaggio, la prima è quella classica in cui partirete da una Classe e assegnerete liberamente punti Extra, la seconda è più rapida trovate personaggi con valori già impostati.

Vuoi maggiori dettagli sull'Ambientazione di THE MOAB? Cliccami!

Le classi disponibili sono: 
Spazza Zombie: è stato addestrato nel combattimento antisommossa. Chi ne fa parte è capace di usare armi molto pesanti e soprattutto è abile nel combattimento con Scudo Spazza Zombie.
Gli assaltatori: esperti uitlizzatori di armi di ogni genere, sono molto versatili e vengono formati principalmente per le incurisoni. Di solito gli assaltatori sono ex mercenari o combattenti.
I Multishot: vengono addestrati all'utilizzo simultaneo di più armi, si dice che la loro formazione risalga alle prime invasioni Zombie, quando un manipolo di pochi uomini dovette fermare un'intera distesa di Zombie. Inoltre i Multishot sono i migliori cercatori di tracce e ispezionatori.
Lo Sniper: predilige le armi a lunga gittata e di precisione come i fucili da cecchino. Come gli Spazza Zombie, sono la forza più addestrata alla guerra, con ottima capacità di osservazione.
Il Tekno incurosore: I primi ingegneri scampati a THE MOAB, progettarno un sistema di auto-potenziamento in battaglia. Nacque così il gruppo dei Tekno Incursori, che fondono la tecnologia all'arte della Spada Tekno.

Come è strutturata una partita?
Lo scopo del gioco è Liberare una Città dal potere di THE MOAB "in un campagna libererete più Città fino ad affrontare THE MOAB". Esistono due tipologie principali di avventure, che dovrete affrontare:
  • La prima è quella di andare ad attaccare THE MOAB, liberando una parte della città infestata dagli Zombie;
  • la seconda è quella di recuperare "eventuali mancanze della base".

Nella prima Missione la vostra Base avrà una mancanza, qualcosa che necessariamente dovrete andare a recupeare per la vostra Base, che potrebbero essere dei viveri, medicinali, ... I giocatori indicheranno un punto sulla mappa precedentemente disegnata dove secondo loro potrebbero trovare del Cibo e quindi partiranno immediatamente in esplorazione fino a raggiungere l'obiettivo!

I Giocatori sceglieranno la difficoltà della Missione che vogliono affrontare, in base alla difficoltà il gruppo prenderà preziosi Punti Avanzamento ma darà ovviamente anche più forza a THE MOAB. Questo sistema bilancia in automatico le missioni, ma è studiato anche per in ogni caso aumentare la difficoltà man mano che vi avvicinate a libeare la Città. Se vincete la missione, otterrete sia l'elemento che vi manca per la base, che dei preziosi punti che vi permetteranno di ottenere nuove attrezzature ma anche di sconfiggere del tutto THE MOAB. Cosa significa? Se il vostro gruppo per 2 Sessioni, ha più Punti Avanzamento di Base rispetto THE MOAB avete liberato la Città! Ma attenzione perché l'ultima Missione per liberare la città è davvero difficile e THE MOAB potrebbe recuperare il suo svantaggio, soprattutto quando schiererà "il suo Boss".

Il Boss è una sorta di mostro finale, un potentissimo Zombie Composito che darà filo da torcere a tutto il gruppo. Nella prossima città che affronterete quello che era il Boss sarà un nuovo Zombie a disposizione di THE MOAB!

Regolamento di THE MOAB?
THE MOAB usa il motore di Forest Keeper "Deluxe Edition", ma questa versione è stata ulteriormente modificata e resa più veloce (grazie alle centinaia di feedback ricevute proprio dal gioco FK)!

Per giocare sono sufficienti 2 Dadi a 6 facce e 3 Gettoni per Giocatore (di colore diverso possibilmente, 1 colore per ogni giocatore). Il sistema è il classico 2 Dadi da sei sotto valore, se il risultato è minore o uguale alla vostra Abilità nello svolgere un dato tipo di azione, avete ottenuto Bonus in caso contrario avete ottenuto un Malus. Non mi dilungherò su questo aspetto, perché se avete giocato uno qualsiasi dei nostri giochi negli anni passati, questo sistema è ben noto! Il Gioco usa un meccanismo che premia la narrazione, intanto se vi scordate di narrare o usate sempre le stesse mosse THE MOAB avrà un vantaggio sostanzioso contro di voi (questo sistema, vi farà rimanere sempre attenti sul gioco) e in più descrivere scene forti, dal carattere splatter vi permetterà di ottenere bonus enormi.

Come dico sempre a chi gioca a THE MOAB, otterrete più bonus per una descrizione che esalta tutti i giocatori al tavolo, che per una vostra scelta tattica (o fortuna con i dadi). Il meccanismo è semplice, se ad un giocatore piace quello che narrate, vi donerà un Punto Interpretazione che potrete usare per sfruttare ottenere preziosi bonus o Punti Avanzamento (gli equivalenti dei Punti Esperienza)! Ma non finisce qui, i Punti Interpretazione vi permetteranno anche  nel caso falliate nel tiro dei Dadi di attivare l'ultima speranza, una sorta di fallimento parzialmente negativo trasformando un mero fallimento di dado in un'opportunità per arricchire la scena, con nuove conseguenze interessanti. Abbiamo seguito il vostro consiglio di non far scomparire del tutto le liste di armi, protezioni, le armi sono presenti sotto forma di lista (potrete anche creare le vostre liberamente) ma scordatevi caricatori, armi che si scaricano, gittata,  ... Le armi fanno danni differenziati, ma il danno non è casuale, vi sarà sufficiente conoscere il Bonus con cui avete vinto lo scontro per sapere quanti danni avete causato al vostro avversario.

Come in Forest Keeper il ruolo del GM di THE MOAB è specificato nei minimi dettagli, in questo gioco giocherete palesemente contro il "gruppo", ma vi assicuro che non sarà frustrante, perché avrete molti strumenti a disposizione per ostacolare il gruppo e tutto sarà sempre bilanciato alle scelte del gruppo. Fare il GM a THE MOAB è estremamente divertente, perché non dovrete stare a pensare al fatto di sbagliare il bilanciamento di uno scontro, giocate al massimo delle vostre possibilità e lasciate fare al Sistema il suo lavoro!  

A chi conslgiamo THE MOAB?
THE MOAB non è per tutti! E' un gioco "splatter", "tamarro" e se non vi piace questo genere, potete stare lontani dal gioco. E' vero che leggendo il manuale, vi accorgerete che il gioco si adatta molto al gruppo, ma rimane forte il tema centrale! Consiglio caldamente THE MOAB a chiunque voglia un gioco rapido e snello! Nessun tipo di preparazione prima di iniziare a giocare, ci si siede e si inizia a giocare! E' un'ottima base per iniziare a giocare di ruolo per la sua semplicità, è considerabile un ottimo gioco di ruolo Entry Level (più facile anche di Forest Keeper) anche per giovani giocatori, ovviamente abbiate cura di settare il grado di violenza/Splatter in modo adeguato al gruppo. Il sistema aiuta i giocatori a mettersi in gioco, giocare in gruppo e il tutto con una sensazione di sfida "crescente". 

Quando uscirà THE MOAB?
THE MOAB uscirà a cavallo fra Settembre e Ottobre molto probabilmente. Sarà disponibile in formato PDF e in formato CARTACEO, abbiamo scelto il formato Letter per questo manuale e probabilmente avrà un'edizione Deluxe con copertina rigida e interni a colori, il costo sarà simile a quello della Deluxe Edition del Il Mio Fantasy non sappiamo se prevederemo più avanti anche una versione meno costosa, sempre a colori dello stesso (il manuale sarà disponibile in Print On Demand nella pagina di Lulu.com o su Amazon). Se siete interessati a questa edizione, contattateci in email.

lunedì 23 marzo 2015

La lunga e in salita via alla pubblicazione di un gioco!


La lunga e in salita via alla pubblicazione di un gioco!
Ricevo questa domanda, quasi giornalmente da ormai un paio d'anni e sono felice di aver trovato un poco di forza per raccogliere tutte queste informazioni! Oggi ho l'esperienza di almeno 10 pubblicazioni cartacee e in questi anni queste dritte mi avrebbero salvato da molte delusioni e da lavoro extra.

Vi state lanciando nella pubblicazione di un gioco di ruolo e non avete idea di cosa vi aspetterà nel vostro percorso verso la pubblicazione? Bene!

Preparatevi perché dovrete avere conoscenze a 360° e un'enorme forza di volontà! Le difficoltà che incontrerete sono innumerevoli!

Se ti serve aiuto, non esitare a contattarci abbiamo tanti collaboratori che potrebbero aiutarvi nei vostri progetti! Vi metteremo direttamente in contatto con loro!

Scrivere il gioco
Scrivere il gioco! Per quanto possa sembrare il più complesso del processo è quello che più facilmente riuscirete a portare a termine! Potrete impiegare più tempo, ma primo o poi un prototipo giocabile della vostra opera l'avrete! Non mi dilungo molto su questo aspetto vi invito però a dare uno sguardo al nostro Corso creiamo insieme un GDR. Ma questi consigli che sto per darvi qui sotto sono strettamente necessari:
  • Prima regola Gioca: Giocate tanto a giochi di ogni genere, prima di lanciarvi nella scrittura di un GDR! Non esiste solo D&D, non esiste solo Pathfinder nel mondo ormai ci sono centinaia di GDR di ogni genere e tipologia! Non rimanete a giocare solo con i vostri amici, giocate nelle Fiere, nelle CON, nelle associazioni vicino casa e se proprio non potete muovervi usate gli strumenti oggi offerti da Internet, come l'Hangout per provare nuovi giochi e capire che non siete l'unico gruppo del mondo a giocare GDR!
  • Seconda regola trova le caratteristiche: Sviluppa il gioco pensando non a quello che piace a te, non solo, ma dai un peso a questo: Perché dovrei giocare al tuo gioco? Invece di giocare D&D, Pathfinder, Dungeon World, FATE, ... Cerca di essere sincero! Se ti accorgi che il tuo gioco non offre niente di differente da qualcosa di già pubblicato, non è detto che tu debba buttare il tuo progetto! Ma semplicemente ti sarà utile nel presentare il tuo progetto con "sincerità".
  • Terza regola sviluppa in modo aperto: Rendi partecipe sin dalle prime fasi i tuoi amici e magari mantieni un Blog sugli avanzamenti del tuo gioco! Osserva i successi di altri piccoli produttori di GDR, avete notato che tutti hanno offerto versioni dimostrative dei loro manuali, intro dettagliate, addirittura l'intero manuale nelle prime fasi? Questo ti permetterà di iniziare a raccogliere amici interessati e tastare il terreno per le fasi future! E' inutile cercare di nascondere le meccaniche del vostro gioco, perché avete paura che qualcuno ve le rubbi, state tranquilli se ciò avvenisse avete già per mano un progetto vincente e ci costruirete sopra il vostro successo!
Il Playtest, qui iniziano i grossi dolori
  •  Playtest con gli amici: A patto che abbiate amici che amano il vostro stesso hobby, di solito questo è il Playtest più facile da ottenere: ma purtroppo è anche quello meno valido. Il problema è duplice, siete presenti al tavolo personalmente e i vostri amici non sono al 100% oggettivi (è difficile che lo siano). Purtroppo questo meccanismo crea la falsa illusione di aver "creato il gioco del Secolo", ogni giorno vediamo sbucare nuovi giochi dichiarati come ultra nuovi e innovativi. Questi Playtest dovreste principalmente sfruttarli per vedere se le meccaniche, la matematica, la logica del gioco girino. Ricodartevi una cosa, il GDR è fatto di tanti piccoli gruppi e il tuo gruppo per quanto grande, non rappresenterà mai nemmeno il 2% dei tuoi potenziali clienti (come gusti)!
  • Playtest con gruppi esterni: Se vi siete assicurati che la matematica, la logica del vostro gioco funziona, è arrivato il momento di provare a far giocare il vostro gioco ad altre persone! Siate "sinceri" presentate il vostro gioco per quello che è, non gonfiate le descrizioni come il "nuovo gioco dell'anno, il primo gioco ad usare il D126". Qui vi accorgerete subito che riceverete le prime porte in faccia, è davvero difficile trovare persone esterne che vogliano provare a giocare il vostro prototipo e questi sono i miei consigli:
  1.  Sincerità: Quando descrivete il vostro gioco, siate evocativi, non perdete tempo a dire che è il gioco "più figo del mondo", puntate sul fatto che avete bisogno di aiuto.
  2. Internet: Internet è un buon modo per chiedere aiuto, esistono oggi diversi gruppi Facebook, G+ che parlano di giochi di ruolo (mentre i forum, ormai sono quasi del tutto deserti) è in questi canali che dovete cercare "garbamente" aiuto per i vostri Playtest (lo sottolineo, perché è l'errore più comune che vi vedo fare giornalmente.)!
  3. Le Fiere: Le Fiere sono di solito confusionarie, ma portare in giro il vostro gioco vi permetterà già da ora di farlo conoscere e magari raccogliere gruppi interessati ad un Playtest. Se ci andate, portatevi dietro dei prototipi da regalare a chi farà per voi il Playtest! 
  4. Le CON: Sono la miglior benidizione per uno sviluppatore di giochi! Qui avrete la possibilità di "Giocare nuovi giochi" e di far "giocare il vostro gioco". Anche nelle CON bisogna organizzarsi bene, cercare di trovare da subito i giocatori con cui icnontrarsi in modo che quando si arriva si ha un programma già prestabilito.
  5. Le Associazioni: Le Associazioni sono una ricchezza del nostro territorio, bisogna trovarle, interessarle ma di solito il loro è un contributo molto valido! Perché sono abituate a giocare molti giochi diversi e bisogna ascoltare con attenzione i loro consigli!
  •  Per quanto tempo devo playtestare il mio gioco: molti sono convinti che è sufficiente fare un playtest per molti anni, addirittura si ipotizzano anche periodi di 3 anni, per esser sicuri che il proprio gioco sia pronto al grande pubblico. Io da playtester professionista, vi dico che è una grande "cavolata"! In realtà l'unico effetto dei playtest a lungo termine positivo è quello illustrato nella "Terza Regola sviluppa open": "avendo più tempo di farlo conoscere a tante persone, puoi raddrizzare meglio il tiro del tuo gioco". Il secondo caso in cui vedo valida questa affermazione, è quando si fa giocare i propri giochi ad un gruppo di persona che gioca solo quel genere (che equivale ad avere un grosso gruppo che rappresenta il 2% dei clienti), in questo caso è naturale che impiegherete più tempo. In generale una buona organizzazione dei test, e il rispetto delle leggi sopra citate vi porteranno velocemente al raggiungimento dei vostri obiettivi! Questo non significa che ci vogliono giorni o settimane, ma che in generale non è la quantità a fare la differenza è la qualità.  Vediamo alcuni trucchi:
  1. Chiedi di leggere il tuo manuale, a fine manuale inserisci delle domande chiare che chiedono ai tuoi amici quale è la percezione di difficoltà che hanno avuto alla lettura del regolamento, che aspettative si sono fatti rispetto il tuo gioco e quali punti vedono critici.
  2. Quando finiranno di giocare, torneranno a rispondere alle domande inizialmente poste! Le aspettative sono rispettate? Le difficoltà percepite sono reali, il manuale rende più complesso il gioco di quello che è? I punti critici sono realmente critici? Secondo te perché il manuale evidenzia quelle criticità? In questo modo individuerete le discordanze da quello che trasmette il manuale e quello che realmente è il gioco.
  3. Quando giocate, non è necessario fare iper dettagliati report di gioco! E' utile, ma purtroppo è necessaria molta strumentazione per fare un lavoro fatto bene, chiedete ai vostri giocatori di appuntarsi nel durante solo cose "critiche" o "strane". 
  4. Raccogliete tutti gli Input e preparate scenari di playtest questa volta con i vostri amici, per riprodurre le cose strane accadute in gioco, per verificare eventuali incongruenze e quindi trovate tutti i punti critici del manuale. Eventualmente rifate il Playtest con chi ha individuato il problema per vedere se è risolto! Mi raccomando appuntate tutti i punti critici del manuale, perché poi quando darete in mano il vostro manuale all'Editor potrà darvi una mano a rendere le parti, che appaiono complesse, più facili (il 90% dei casi è un problema di esposizione).
Realizzare il manuale
Se non siete già stantchi di tutto questo lavoro, si passa alla realizzazione del manuale. E' ora di trasformare il vostro Prototipo in un manuale, se pensate sia una passeggiata non lo è. Anche potendo scegliere molti collaboratori, state attenti perché ognuna di queste voci influiranno sul costo del vostro gioco e seguirli vi impegnerà!
  • Editor: Scrivere un manuale non è facile, quello di cui avrete bisogno "è un Editor", che prenderà il testo del vostro manuale e lo trasformerà in qualcosa di scritto correttamente! Purtroppo non tutti gli Editor sono adatti ai giochi di ruolo, è molto meglio cercare fra persone che conoscono il nostro mondo perché sapranno darvi una direzione anche al manuale! Fate molta attenzione ai collaboratori che scegliete e anche se pensate di saper scrivere benissimo, l'Editor è sempre necessario!
  • Proofreader: una volta che il vostro Editor ha finito il lavoro è sempre meglio far rileggere il manuale ad un terzo esterno, che potrà ancora individuare qualche "sbavatura" sfuggita e solo dopo questo passo si inizia a ragionare sull'impaginazione!
  • Grafica: La Grafica attrae le persone molto più del testo e del tema del vostro gioco. Non aggiungo molto a riguardo perché penso sia ovvio che sia un punto fondamentale da non trascurare!
  • Impaginazione: potete provarla a farla home made, ma è davvero complessa (scherzo, meglio di no!)! L'argomento impaginazione è davvero importante, la scelta del formato influenzerà il costo del vostro manuale, specialemente e soprattutto se decidete di affidarvi al Print On Demand. Il mio consiglio è di giocare molto con i tool di previsione costo del vostro stampatore di fiducia solo così potrete capire quale sarà il formato adatto al vostro gioco. Anche qui trovate qualcuno che faccia il Layout che non sia a digiuno di Manuali di giochi, vi darà un prezioso aiuto! 
Quanto costa produrre un gioco di ruolo? 
E' davvero difficile indicarvi il costo di produzione di un gioco di ruolo. Di tutti i manuali proposti, non ho un costo uguale e a volte manuali, che sembrerebbero esteriormente costare meno, sono costati molto più di altri. E' chiaro che il costo di produzione di un manuale è il "costo fisso", che influirà direttamente nel prezzo finale di vendita del vostro manuale. L'unico consiglio che cerco sempre di dare a chi si lancia in questa avventura, è quello di fare in modo che il 50% delle vendite che prevedete ripaghino quanto meno il costo di produzione del manuale, in modo che l'ulteriore 50% poi vi ridiano almeno un guadagno tale da poter continuare a "supportare il manuale", "produrne altri". A questo costo si aggiunge tutto il vostro lavoro, le ore che spenderete nei Playtest, nelle Convention di gioco, ... tenete sempre d'occhio i vostri obiettivi!

Che prezzo dovrò mettere sulla copertina del mio manuale?
Nella scelta del prezzo del vostro manuale, dovrete valutare bene quali sono i vostri concorrenti, siate ancora una volta "sinceri" se vi trovaste davanti un bancone con D&D a 40 euro e il vostro gioco Fantasy a 40 euro, quale scegliereste? Per quanto vi siate sforzati di un risultato professionale, certi tipi di qualità si raggiungono solo quando punti a migliaia di copie e non potrete competere sul prezzo, è chiaro! Da un lato vi viene in aiuto,  che siete autoproduttori ma solo un piccolissimo pubblico è capace di capire la differenza fra "autoproduzione" e "casa editrice", quindi non potete fare affidamento su questo. Valutate bene in base a quello che offrite il prezzo che riuscite a garantire, puntate in modo particolare a cercare di rispettare la formuala illustrata nel paragrafo precedente.

VENDERE IL PROPRIO GIOCO DI RUOLO
Mi piacerebbe dirvi che dopo tutto questo lavoro, avete buona possibilità che il vostro gioco vada bene, venda tantissimo, ma purtroppo non è così, un buon progetto di "gioco di ruolo" oggi in Italia, punta nella maggiorparte dei casi a farvi recuperare i costi di produzioni e in poche fortunate uscite di farvi guadagnare qualcosa!


  • PDF su E-SHOP: E' il mezzo che porta il miglior rapporto fra Ricavo e Costo di produzione. Il problema collegato è di solito la Pirateria, ma abbiamo dimostrato come sia un falso problema e anzi in alcuni casi specie per uno sconosciuto è un valido aiuto per farsi conoscere. 
  • Print On Demand: E' un buon mezzo per vendere i vostri giochi raggiungendo un grosso numero di clienti! Molti si spaventano delle spedizioni, ma in realtà ci sono sempre vari sconti e sistemi per aggirarne i costi, abbattendo ogni muro! La qualità del POD non è paragonabile al proprio "stampatore vicino casa" ma è negli ultimi anni migliorata notevolmente! E' un buon modo per iniziare a farvi conoscere senza fare particolari investimenti!
  • Vendita con Magazzino/Diretta: Dovrete per prima cosa stampare per voi stessi un certo numero di copie, ciò significa che se nel POD il rischio era dovuto alla realizzazione del manuale: Costi di Editing, Grafica, Layout, ... qui dovrete sobbarcarvi anche una certa spesa iniziale, avrete anche da gestire un Magazzino e vi occuperete delle spedizioni! Il vantaggio è che i ricavi sono più elevati, inoltre potrete dare la spedizione quasi sempre gratis o con un contributo di qualche euro (grazie al piego libro) e il contatto diretto ovviamente vi facilita la creazione di una rete di clienti! Ma gestione del Magazzino e Spedizioni a volte può diventare pesante! 
  • Vendita nei Negozi Fisici e Online: La distribuzione Costa, 9.50 euro per comprare un manuale direttamente su Lulu.com, 19 euro lo stesso manuale in distribuzione su Amazon, è evidente che il prezzo è raddoppiato e questo è il prezzo da pagare per poter vedere i propri libri nei negozi o in store molto più visitati!  Vendere invece nei Negozi fisici espandete le vostre possibilità di vendita a persone che comprano solo nei Negozi è un canale molto importante ma è dispensioso e per ottenere risultati ci vorrebbe più della sola distribuzione (fare demo, ...). 
  • Fiere e CON: E' il canale di vendita più costoso, stare 3 giorni in una qualsiasi Fiera ha un costo di Vitto e Alloggio e ha un costo lo Stand, è difficile recuperare le spese e spesso questo strumento ha solo un valore di Presenza e ti rende più Visibile all'esterno! E' un ottimo canale ma anche qui va sfruttato nel giusto modo e si deve partire con l'idea che si stanno investendo soldi che probabilmente non recupererete in fiera o nella CON ma nel futuro! 
  • Rimani in contatto con i tuoi clienti: Il Punto che ho sentito meno citare è la creazione di una Rete! Cosa significa? Rendere partecipe le persone che acquistano i tuoi prodotti nelle future pubblicazioni! Questo è il canale più forte e che nel tempo ti permette di avere un grosso numero di Preordini e un grosso numero di amici che ti aiuteranno nel duro "seppur" divertente ruolo di Game Designer!
Quante copie posso riuscire a vendere?
Nessuno di noi ha una "sfera di cristallo" e per quanto abbiamo lavorato al meglio delle nostre possibilità, alla fine il verdetto finale ve lo daranno i Clienti. Una cosa è certa, la vostra passione, il vostro entusiasmo, la gentilezza sono alla base della comunicazione necessaria per poter coronare il proprio sogno di vedere un gioco pubblicato. Seguire scrupolosamente questi passi possono darvi una forte spinta verso la pubblicazione, ma sappiate che il primo punto per non rimanere delusi, è sentirsi realizzati di avere fra le mani il vostro bel manuale!
Prospettive di vendita un gioco molto valido in Italia: 
Premetto che non sono l'esempio migliore per aiutarvi a fare stime di vendite, il modello di Vas Quas è basato molto sul passaparola, sul sostegno reciproco, oltretutto molto spesso questo tipo di post causa inutili "invidie" fra concorrenti e non voglio causarne. Questi sono numeri da autoproduttore nel primo mese/secondo mese di vita il massimo che abbiamo venduto è stato 200-250 copie, se un vostro gioco parte con questo sprint state certi che in breve tempo raggiungerete 500 copie e sicuramente farte qualcosina in più. Ma sono molti di più i casi in cui si è partita con una ventina di copia vendute e solo con il tempo si raggiungono al massimo 200 copie vendute e non sempre.

Si può vivere facendo giochi?
La risposta è sì! Non troverete nessuno a parte me confermarvi questa possibilità, da autoproduttore, da casa editrice di voi stessi potrete ambirci! Ma il lavoro richiesto è complesso avete visto quante materie comprende la pubblicazione di un gioco? Il ritmo di lavoro richiesto nel mondo del Gioco di Ruolo è davvero esagerato, personalmente ho lavorato dalle 50-60 ore a settimana nei periodi di pubblicazione, dovrete poi scendere a compromesso non potendo più pubblicare quello che volete ma soprattutto quello che vogliono i vostri clienti. Queste ore di lavoro dovete moltiplicarle quanto meno per quattro giochi all'anno che dovrete lanciare, è impossibile pensare di fare un minimo solo lanciando uno o due giochi l'anno e i primi risultati tangibili li inizierete ad ottenere a circa 2 anni di lavoro quando avrete quanto meno 8 giochi nel vostro portfolio! In questi due anni mi sembra ovvio che dovrete fare anche altro per sostenervi e sommando le vostre attività il risultato mi sembra chiaro!


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