lunedì 23 marzo 2015

La lunga e in salita via alla pubblicazione di un gioco!


La lunga e in salita via alla pubblicazione di un gioco!
Ricevo questa domanda, quasi giornalmente da ormai un paio d'anni e sono felice di aver trovato un poco di forza per raccogliere tutte queste informazioni! Oggi ho l'esperienza di almeno 10 pubblicazioni cartacee e in questi anni queste dritte mi avrebbero salvato da molte delusioni e da lavoro extra.

Vi state lanciando nella pubblicazione di un gioco di ruolo e non avete idea di cosa vi aspetterà nel vostro percorso verso la pubblicazione? Bene!

Preparatevi perché dovrete avere conoscenze a 360° e un'enorme forza di volontà! Le difficoltà che incontrerete sono innumerevoli!

Se ti serve aiuto, non esitare a contattarci abbiamo tanti collaboratori che potrebbero aiutarvi nei vostri progetti! Vi metteremo direttamente in contatto con loro!

Scrivere il gioco
Scrivere il gioco! Per quanto possa sembrare il più complesso del processo è quello che più facilmente riuscirete a portare a termine! Potrete impiegare più tempo, ma primo o poi un prototipo giocabile della vostra opera l'avrete! Non mi dilungo molto su questo aspetto vi invito però a dare uno sguardo al nostro Corso creiamo insieme un GDR. Ma questi consigli che sto per darvi qui sotto sono strettamente necessari:
  • Prima regola Gioca: Giocate tanto a giochi di ogni genere, prima di lanciarvi nella scrittura di un GDR! Non esiste solo D&D, non esiste solo Pathfinder nel mondo ormai ci sono centinaia di GDR di ogni genere e tipologia! Non rimanete a giocare solo con i vostri amici, giocate nelle Fiere, nelle CON, nelle associazioni vicino casa e se proprio non potete muovervi usate gli strumenti oggi offerti da Internet, come l'Hangout per provare nuovi giochi e capire che non siete l'unico gruppo del mondo a giocare GDR!
  • Seconda regola trova le caratteristiche: Sviluppa il gioco pensando non a quello che piace a te, non solo, ma dai un peso a questo: Perché dovrei giocare al tuo gioco? Invece di giocare D&D, Pathfinder, Dungeon World, FATE, ... Cerca di essere sincero! Se ti accorgi che il tuo gioco non offre niente di differente da qualcosa di già pubblicato, non è detto che tu debba buttare il tuo progetto! Ma semplicemente ti sarà utile nel presentare il tuo progetto con "sincerità".
  • Terza regola sviluppa in modo aperto: Rendi partecipe sin dalle prime fasi i tuoi amici e magari mantieni un Blog sugli avanzamenti del tuo gioco! Osserva i successi di altri piccoli produttori di GDR, avete notato che tutti hanno offerto versioni dimostrative dei loro manuali, intro dettagliate, addirittura l'intero manuale nelle prime fasi? Questo ti permetterà di iniziare a raccogliere amici interessati e tastare il terreno per le fasi future! E' inutile cercare di nascondere le meccaniche del vostro gioco, perché avete paura che qualcuno ve le rubbi, state tranquilli se ciò avvenisse avete già per mano un progetto vincente e ci costruirete sopra il vostro successo!
Il Playtest, qui iniziano i grossi dolori
  •  Playtest con gli amici: A patto che abbiate amici che amano il vostro stesso hobby, di solito questo è il Playtest più facile da ottenere: ma purtroppo è anche quello meno valido. Il problema è duplice, siete presenti al tavolo personalmente e i vostri amici non sono al 100% oggettivi (è difficile che lo siano). Purtroppo questo meccanismo crea la falsa illusione di aver "creato il gioco del Secolo", ogni giorno vediamo sbucare nuovi giochi dichiarati come ultra nuovi e innovativi. Questi Playtest dovreste principalmente sfruttarli per vedere se le meccaniche, la matematica, la logica del gioco girino. Ricodartevi una cosa, il GDR è fatto di tanti piccoli gruppi e il tuo gruppo per quanto grande, non rappresenterà mai nemmeno il 2% dei tuoi potenziali clienti (come gusti)!
  • Playtest con gruppi esterni: Se vi siete assicurati che la matematica, la logica del vostro gioco funziona, è arrivato il momento di provare a far giocare il vostro gioco ad altre persone! Siate "sinceri" presentate il vostro gioco per quello che è, non gonfiate le descrizioni come il "nuovo gioco dell'anno, il primo gioco ad usare il D126". Qui vi accorgerete subito che riceverete le prime porte in faccia, è davvero difficile trovare persone esterne che vogliano provare a giocare il vostro prototipo e questi sono i miei consigli:
  1.  Sincerità: Quando descrivete il vostro gioco, siate evocativi, non perdete tempo a dire che è il gioco "più figo del mondo", puntate sul fatto che avete bisogno di aiuto.
  2. Internet: Internet è un buon modo per chiedere aiuto, esistono oggi diversi gruppi Facebook, G+ che parlano di giochi di ruolo (mentre i forum, ormai sono quasi del tutto deserti) è in questi canali che dovete cercare "garbamente" aiuto per i vostri Playtest (lo sottolineo, perché è l'errore più comune che vi vedo fare giornalmente.)!
  3. Le Fiere: Le Fiere sono di solito confusionarie, ma portare in giro il vostro gioco vi permetterà già da ora di farlo conoscere e magari raccogliere gruppi interessati ad un Playtest. Se ci andate, portatevi dietro dei prototipi da regalare a chi farà per voi il Playtest! 
  4. Le CON: Sono la miglior benidizione per uno sviluppatore di giochi! Qui avrete la possibilità di "Giocare nuovi giochi" e di far "giocare il vostro gioco". Anche nelle CON bisogna organizzarsi bene, cercare di trovare da subito i giocatori con cui icnontrarsi in modo che quando si arriva si ha un programma già prestabilito.
  5. Le Associazioni: Le Associazioni sono una ricchezza del nostro territorio, bisogna trovarle, interessarle ma di solito il loro è un contributo molto valido! Perché sono abituate a giocare molti giochi diversi e bisogna ascoltare con attenzione i loro consigli!
  •  Per quanto tempo devo playtestare il mio gioco: molti sono convinti che è sufficiente fare un playtest per molti anni, addirittura si ipotizzano anche periodi di 3 anni, per esser sicuri che il proprio gioco sia pronto al grande pubblico. Io da playtester professionista, vi dico che è una grande "cavolata"! In realtà l'unico effetto dei playtest a lungo termine positivo è quello illustrato nella "Terza Regola sviluppa open": "avendo più tempo di farlo conoscere a tante persone, puoi raddrizzare meglio il tiro del tuo gioco". Il secondo caso in cui vedo valida questa affermazione, è quando si fa giocare i propri giochi ad un gruppo di persona che gioca solo quel genere (che equivale ad avere un grosso gruppo che rappresenta il 2% dei clienti), in questo caso è naturale che impiegherete più tempo. In generale una buona organizzazione dei test, e il rispetto delle leggi sopra citate vi porteranno velocemente al raggiungimento dei vostri obiettivi! Questo non significa che ci vogliono giorni o settimane, ma che in generale non è la quantità a fare la differenza è la qualità.  Vediamo alcuni trucchi:
  1. Chiedi di leggere il tuo manuale, a fine manuale inserisci delle domande chiare che chiedono ai tuoi amici quale è la percezione di difficoltà che hanno avuto alla lettura del regolamento, che aspettative si sono fatti rispetto il tuo gioco e quali punti vedono critici.
  2. Quando finiranno di giocare, torneranno a rispondere alle domande inizialmente poste! Le aspettative sono rispettate? Le difficoltà percepite sono reali, il manuale rende più complesso il gioco di quello che è? I punti critici sono realmente critici? Secondo te perché il manuale evidenzia quelle criticità? In questo modo individuerete le discordanze da quello che trasmette il manuale e quello che realmente è il gioco.
  3. Quando giocate, non è necessario fare iper dettagliati report di gioco! E' utile, ma purtroppo è necessaria molta strumentazione per fare un lavoro fatto bene, chiedete ai vostri giocatori di appuntarsi nel durante solo cose "critiche" o "strane". 
  4. Raccogliete tutti gli Input e preparate scenari di playtest questa volta con i vostri amici, per riprodurre le cose strane accadute in gioco, per verificare eventuali incongruenze e quindi trovate tutti i punti critici del manuale. Eventualmente rifate il Playtest con chi ha individuato il problema per vedere se è risolto! Mi raccomando appuntate tutti i punti critici del manuale, perché poi quando darete in mano il vostro manuale all'Editor potrà darvi una mano a rendere le parti, che appaiono complesse, più facili (il 90% dei casi è un problema di esposizione).
Realizzare il manuale
Se non siete già stantchi di tutto questo lavoro, si passa alla realizzazione del manuale. E' ora di trasformare il vostro Prototipo in un manuale, se pensate sia una passeggiata non lo è. Anche potendo scegliere molti collaboratori, state attenti perché ognuna di queste voci influiranno sul costo del vostro gioco e seguirli vi impegnerà!
  • Editor: Scrivere un manuale non è facile, quello di cui avrete bisogno "è un Editor", che prenderà il testo del vostro manuale e lo trasformerà in qualcosa di scritto correttamente! Purtroppo non tutti gli Editor sono adatti ai giochi di ruolo, è molto meglio cercare fra persone che conoscono il nostro mondo perché sapranno darvi una direzione anche al manuale! Fate molta attenzione ai collaboratori che scegliete e anche se pensate di saper scrivere benissimo, l'Editor è sempre necessario!
  • Proofreader: una volta che il vostro Editor ha finito il lavoro è sempre meglio far rileggere il manuale ad un terzo esterno, che potrà ancora individuare qualche "sbavatura" sfuggita e solo dopo questo passo si inizia a ragionare sull'impaginazione!
  • Grafica: La Grafica attrae le persone molto più del testo e del tema del vostro gioco. Non aggiungo molto a riguardo perché penso sia ovvio che sia un punto fondamentale da non trascurare!
  • Impaginazione: potete provarla a farla home made, ma è davvero complessa (scherzo, meglio di no!)! L'argomento impaginazione è davvero importante, la scelta del formato influenzerà il costo del vostro manuale, specialemente e soprattutto se decidete di affidarvi al Print On Demand. Il mio consiglio è di giocare molto con i tool di previsione costo del vostro stampatore di fiducia solo così potrete capire quale sarà il formato adatto al vostro gioco. Anche qui trovate qualcuno che faccia il Layout che non sia a digiuno di Manuali di giochi, vi darà un prezioso aiuto! 
Quanto costa produrre un gioco di ruolo? 
E' davvero difficile indicarvi il costo di produzione di un gioco di ruolo. Di tutti i manuali proposti, non ho un costo uguale e a volte manuali, che sembrerebbero esteriormente costare meno, sono costati molto più di altri. E' chiaro che il costo di produzione di un manuale è il "costo fisso", che influirà direttamente nel prezzo finale di vendita del vostro manuale. L'unico consiglio che cerco sempre di dare a chi si lancia in questa avventura, è quello di fare in modo che il 50% delle vendite che prevedete ripaghino quanto meno il costo di produzione del manuale, in modo che l'ulteriore 50% poi vi ridiano almeno un guadagno tale da poter continuare a "supportare il manuale", "produrne altri". A questo costo si aggiunge tutto il vostro lavoro, le ore che spenderete nei Playtest, nelle Convention di gioco, ... tenete sempre d'occhio i vostri obiettivi!

Che prezzo dovrò mettere sulla copertina del mio manuale?
Nella scelta del prezzo del vostro manuale, dovrete valutare bene quali sono i vostri concorrenti, siate ancora una volta "sinceri" se vi trovaste davanti un bancone con D&D a 40 euro e il vostro gioco Fantasy a 40 euro, quale scegliereste? Per quanto vi siate sforzati di un risultato professionale, certi tipi di qualità si raggiungono solo quando punti a migliaia di copie e non potrete competere sul prezzo, è chiaro! Da un lato vi viene in aiuto,  che siete autoproduttori ma solo un piccolissimo pubblico è capace di capire la differenza fra "autoproduzione" e "casa editrice", quindi non potete fare affidamento su questo. Valutate bene in base a quello che offrite il prezzo che riuscite a garantire, puntate in modo particolare a cercare di rispettare la formuala illustrata nel paragrafo precedente.

VENDERE IL PROPRIO GIOCO DI RUOLO
Mi piacerebbe dirvi che dopo tutto questo lavoro, avete buona possibilità che il vostro gioco vada bene, venda tantissimo, ma purtroppo non è così, un buon progetto di "gioco di ruolo" oggi in Italia, punta nella maggiorparte dei casi a farvi recuperare i costi di produzioni e in poche fortunate uscite di farvi guadagnare qualcosa!


  • PDF su E-SHOP: E' il mezzo che porta il miglior rapporto fra Ricavo e Costo di produzione. Il problema collegato è di solito la Pirateria, ma abbiamo dimostrato come sia un falso problema e anzi in alcuni casi specie per uno sconosciuto è un valido aiuto per farsi conoscere. 
  • Print On Demand: E' un buon mezzo per vendere i vostri giochi raggiungendo un grosso numero di clienti! Molti si spaventano delle spedizioni, ma in realtà ci sono sempre vari sconti e sistemi per aggirarne i costi, abbattendo ogni muro! La qualità del POD non è paragonabile al proprio "stampatore vicino casa" ma è negli ultimi anni migliorata notevolmente! E' un buon modo per iniziare a farvi conoscere senza fare particolari investimenti!
  • Vendita con Magazzino/Diretta: Dovrete per prima cosa stampare per voi stessi un certo numero di copie, ciò significa che se nel POD il rischio era dovuto alla realizzazione del manuale: Costi di Editing, Grafica, Layout, ... qui dovrete sobbarcarvi anche una certa spesa iniziale, avrete anche da gestire un Magazzino e vi occuperete delle spedizioni! Il vantaggio è che i ricavi sono più elevati, inoltre potrete dare la spedizione quasi sempre gratis o con un contributo di qualche euro (grazie al piego libro) e il contatto diretto ovviamente vi facilita la creazione di una rete di clienti! Ma gestione del Magazzino e Spedizioni a volte può diventare pesante! 
  • Vendita nei Negozi Fisici e Online: La distribuzione Costa, 9.50 euro per comprare un manuale direttamente su Lulu.com, 19 euro lo stesso manuale in distribuzione su Amazon, è evidente che il prezzo è raddoppiato e questo è il prezzo da pagare per poter vedere i propri libri nei negozi o in store molto più visitati!  Vendere invece nei Negozi fisici espandete le vostre possibilità di vendita a persone che comprano solo nei Negozi è un canale molto importante ma è dispensioso e per ottenere risultati ci vorrebbe più della sola distribuzione (fare demo, ...). 
  • Fiere e CON: E' il canale di vendita più costoso, stare 3 giorni in una qualsiasi Fiera ha un costo di Vitto e Alloggio e ha un costo lo Stand, è difficile recuperare le spese e spesso questo strumento ha solo un valore di Presenza e ti rende più Visibile all'esterno! E' un ottimo canale ma anche qui va sfruttato nel giusto modo e si deve partire con l'idea che si stanno investendo soldi che probabilmente non recupererete in fiera o nella CON ma nel futuro! 
  • Rimani in contatto con i tuoi clienti: Il Punto che ho sentito meno citare è la creazione di una Rete! Cosa significa? Rendere partecipe le persone che acquistano i tuoi prodotti nelle future pubblicazioni! Questo è il canale più forte e che nel tempo ti permette di avere un grosso numero di Preordini e un grosso numero di amici che ti aiuteranno nel duro "seppur" divertente ruolo di Game Designer!
Quante copie posso riuscire a vendere?
Nessuno di noi ha una "sfera di cristallo" e per quanto abbiamo lavorato al meglio delle nostre possibilità, alla fine il verdetto finale ve lo daranno i Clienti. Una cosa è certa, la vostra passione, il vostro entusiasmo, la gentilezza sono alla base della comunicazione necessaria per poter coronare il proprio sogno di vedere un gioco pubblicato. Seguire scrupolosamente questi passi possono darvi una forte spinta verso la pubblicazione, ma sappiate che il primo punto per non rimanere delusi, è sentirsi realizzati di avere fra le mani il vostro bel manuale!
Prospettive di vendita un gioco molto valido in Italia: 
Premetto che non sono l'esempio migliore per aiutarvi a fare stime di vendite, il modello di Vas Quas è basato molto sul passaparola, sul sostegno reciproco, oltretutto molto spesso questo tipo di post causa inutili "invidie" fra concorrenti e non voglio causarne. Questi sono numeri da autoproduttore nel primo mese/secondo mese di vita il massimo che abbiamo venduto è stato 200-250 copie, se un vostro gioco parte con questo sprint state certi che in breve tempo raggiungerete 500 copie e sicuramente farte qualcosina in più. Ma sono molti di più i casi in cui si è partita con una ventina di copia vendute e solo con il tempo si raggiungono al massimo 200 copie vendute e non sempre.

Si può vivere facendo giochi?
La risposta è sì! Non troverete nessuno a parte me confermarvi questa possibilità, da autoproduttore, da casa editrice di voi stessi potrete ambirci! Ma il lavoro richiesto è complesso avete visto quante materie comprende la pubblicazione di un gioco? Il ritmo di lavoro richiesto nel mondo del Gioco di Ruolo è davvero esagerato, personalmente ho lavorato dalle 50-60 ore a settimana nei periodi di pubblicazione, dovrete poi scendere a compromesso non potendo più pubblicare quello che volete ma soprattutto quello che vogliono i vostri clienti. Queste ore di lavoro dovete moltiplicarle quanto meno per quattro giochi all'anno che dovrete lanciare, è impossibile pensare di fare un minimo solo lanciando uno o due giochi l'anno e i primi risultati tangibili li inizierete ad ottenere a circa 2 anni di lavoro quando avrete quanto meno 8 giochi nel vostro portfolio! In questi due anni mi sembra ovvio che dovrete fare anche altro per sostenervi e sommando le vostre attività il risultato mi sembra chiaro!


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