venerdì 28 giugno 2013

Nomad Hunters: mandati dagli dei ad uccidere mostri.

Nomad Hunter: mandati dagli dei ad uccidere mostri.
I Nomad Hunters sono per metà Umani e per metà Divinità, sono stati creati ad un solo fine scovare nel mondo il portale dal quale i mostri stanno invadendo la Terra e distruggerla!

Esplorerai un mondo che tu e ti tuoi amici disegnerete assieme, ogni nuovo luogo creato entrerà a far parte della mappa del vostro mondo. Salva le cittadine e ottieni la loro gratitudine per le missioni successive! Lascia che i mostri le distruggano e perderete aiuti preziosi! Man mano che andrai avanti con la storia i mostri saranno più grossi e cattivi ed egualmente peggiori sono le conseguenze che l'umanità subirà se non riuscite ad ucciderli! Ma anche voi sarete più grossi e cattivi! I Nomad Hunters sfruttano le parti dei Mostri che distruggono per potenziare il ferro delle loro armi e per aggiungervi i poteri dei mostri! Il tuo personaggio ogni scontro diventerà sempre più forte e personalizzato: Infatti potrai utilizzare le parti dei tuoi stessi avversari per potenziarti e rubando frammenti delle loro anime acquisirete anche i loro speciali da sfruttare con la magia Divina!

Quando la tua forza verrà messa a dura prova fondi la forza Bestiale con il potere Divino e crea unici colpi: La spada emette fiamme alte fino al cielo e il colpo taglia a metà l'enorme Tirannosauro!

Ispirazione: Monster Hunters (video gioco console), Forest Keeper Deluxe Edition e THE MOAB.
Ruolo Giocatori: I giocatori interpretano i Nomad Hunters, un giocatore in particolare sarà il GM (stiamo ancora scegliendo di dargli un nome).
Durata: playtest in progress... campagne medio/lunghe.
Necessario per giocare: Fogli di carta, matite, almeno 2 dadi a sei facce e 3 Token (meglio se di colore diverso) per ogni giocatore eccetto il GM.
Competitivo: Si
Numero giocatori: 3 a 5.
Tipologia: E' un gioco di ruolo di esplorazione e combattimento (gioco di ruolo d'azione) assolutamente votato al Power play.
Stato: playtest in progress.... 

Nomad Hunters: sfoga tutta la tua voglia di Power play! 

Enjoy the great illusion,
Vas Quas Editrice

venerdì 21 giugno 2013

THE MOAB gioco di ruolo d'azione Zombie

THE MOAB gioco di ruolo d'azione Zombie
In questi giorni ho deciso di dedicare alcune ore a finalizzare il gioco di ruolo d'azione Zombie THE MOAB! Fa caldissimo e infatti sto facendo fatica... cerco di dedicare un'oretta al giorno al gioco e lo faccio solo perché tengo troppo ai ragazzi che davvero ci hanno messo anima e corpo in questo progetto.

Sostanzialmente il manuale è in una stato avanzatissimo, è un'evoluzione del sistema di Forest Keeper che al tavolo apprezzo moltissimo, perché se da un lato ha perso un poco di tattica ne ha guadagnato in modo evidente di semplicità! Non che Forest Keeper Deluxe Edition fosse complesso, so per certo di gruppi di 11-12 anni che ci giocano settimanalmente, ma THE MOAB ha una marcia in più! 

Le due cose che mi balzano immediatamente agli occhi che però potrebbero essere approfondite è la gestione della Base e fare una cosa che Forest Keeper non ha, lasciare il gioco profondamente d'azione (esplorazione e combattimento) ma dargli anche qualche meccanica che possa creare legami fra personaggi e personaggi non giocanti. 

Per la prima, attualmente c'è ha un suo spessore ed è particolarmente apprezzata da chi sta facendo i Playtest, ma a mio avviso potremmo dargli più peso, rendendo magari le risorse della base più preziose. 

Per la seconda, in realtà il gioco già " " spinge verso questa tipologie di storie, ma va scritto a caratteri cubitali come il GM può far leva sui Personaggi e come i Personaggi a loro volta possono reagire.

Cerchiamo ancora qualche gruppo interessato al Playtest di questa versione, ringrazio i primi amici che ci stanno già iniziando a giocare (vi chiedo di portare pazienza per la scheda del personaggio, la stiamo revisionando). 

Se amate i giochi di esplorazione e combattimento in tema Zombie avete trovato pane per i vostri denti!  

mercoledì 19 giugno 2013

THE MOAB - CI HA TRASFORMATI IN ZOMBIE

THE MOAB - CI HA TRASFORMATI IN ZOMBIE
THE MOAB è uscito dalla fase di Playtest Interno e oggi è pronto per il Playtest Esterno. E' ora che anche voi facciate la vostra per salvare il mondo dall'invasione Zombie!

Una bomba "THE MOAB" ha distrutto l'esistenza di un bambino a tal punto di voler estendere la sua vendetta al mondo. Una vendetta che è diventata una piaga a livello Mondiale (quasi è sfuggita al suo stesso creatore). 

Intere famiglie sterminate, intere famiglie diventate Zombie ed in questo momento così difficile, gli uomini liberi con le loro ultime forze si sono riuniti per cercare di porre fine a questa piaga! 

The Moab è ambientato in un futuro prossimo, sconvolto da questo evento drammatico e tu e il tuo gruppo di amici interpreterete persone appartenenti alla Resistenza per porre fine alla vendetta di THE MOAB. 

The Moab è un gioco di ruolo Zombie di azione e esplorazione, in cui vedrete crescere o tracollare la vostra base! Ogni  giocatore può scegliere di interpretare alcune classi: Incursori, Multi Shot, Tecnokiller e Cecchini.  Per giocare avrete bisogno di fogli di carta, matite, almeno 2 dadi a sei facce,  una scheda personaggio per ogni giocatore e 3 Token per giocatore (meglio se i tre token sono di colore diverso per ogni giocatore della Resistenza). Un giocatore in particolare sarà il Master incaricato di interpretare THE MOAB. The Moab è studiato per esser giocato in gruppi: da 3 a 5 giocatori (1 Giocatore ha il compito speciale di essere  THE MOAB).

Il gioco è oggi Playtestabile da Gruppi Esterni, ma non è stato ancora sottoposto ad Editing.Consigliamo THE MOAB a chiunque ami il genere Zombie, a chiunque ami i GDR Classici almeno per la tipologia (ma progettati in modo estremamente coerente)! 

Se ami un minimo di tattica, ti piacciono le scene splatter, credi che l'invasione Zombie sia vicina, sarà un gioco che vi accompagnerà per diverse sere di gioco!

Scegli di imbracciare un'arma e combattere! Oppure soccomberai diventando parte di THE MOAB! Richiedici di accedere all'area di Playtest! 

Il gruppo di Vas Quas sosterrà particolarmente questo gioco, perché realizzato quasi totalmente da membri del nostro gruppo, in particolare il gioco è stato realizzato da: Alessandro Serafini, Stefano Cioncolini, Valentina Dejoannon e Giovanni Micolucci. Le illustrazioni sono della giovane Valentina Dejoannon che curerà la grafica dell'intero manuale. 


Entra a far parte della Grande Illusione oggi,Vas Quas Staff

domenica 16 giugno 2013

Giugno Vas Quas News

Giugno Vas Quas News
In edizione ridotta:  Gli sviluppi in casa Vas Quas sono sostanzialmente tutti fermi, durante il mese con l'aiuto di Emanuele abbiamo realizzato un gioco su richiesta "Orecchie da Mercante", è un gioco da tavola in cui si : Raccoglie, Costruisce, Commercia, Esplora e si Ruba (insomma un gestionale), non crediamo verrà mai pubblicato.

Holy Truth: è portato avanti da Alec Stirner che lo sta revisionando, ma ci sono ovviamente parti da integrare. Il gioco è però ad oggi perfettamente giocabile e in fase di playtest. Personalmente attualmente è il gioco che gioco più volentieri.

Deus Opera: E' parcheggiato necessiterebbe di Editing più accurato, Grafica/Illustrazioni e Impaginazione è molto vicino ad uno stato finale ma seguirne gli sviluppi adesso sarebbe impossibile. Speriamo che quando potrò finirlo non sia troppo tardi.

Soul Hunters e Robot Commander: Non sono attualmente in mano nostra, come tale presto entrambi saranno online! Specialmente Soul Hunters è ormai alle porte!

Tutti i giochi attualmente in vendita? Periodo estremamente soddisfacente da molti punti di vista!

venerdì 14 giugno 2013

Una scuola differente?

Una scuola differente?
Questo articolo è in modo effettivo una riflessione che è venuta fuori chiacchierando con molti amici. Nel processo di miglioramento dei nostri giochi, principalmente abbiamo seguito gli Input provenienti dai nostri gruppi, dalle esigenze nate attorno al tavolo e sicuramente abbiamo attinto anche al grande mondo dei giochi coerenti (io li amo chiamare così).

In modo effettivo riguardando i nostri giochi, ci siamo accorti di aver " " tracciato un percorso, che non per forza segue totalmente gli attuali "trend".  Sinceramente abbiamo anche tentato amaramente a creare una tipologia di giochi che per ora non ci attrae come : "I miei nonni", sostanzialmente giocato alcune volte e buttato in un cassetto. Non perché il gioco non sia valido, è molto romantico, sbucano fuori sentimenti e non è purtroppo lo stile che amiamo. Sostanzialmente ci piace che i personaggi evolvano anche sentimentalmente con altri personaggi, ma non ci piace che in realtà si finisce a giocare solo il sentimento. Abbiamo giocato anche Burning Opera (che reputo un gioco sentimentale molto duro, che tutti dovrebbero provare) che però alla fine del test abbiamo deciso di non giocare più, proprio perché per noi, per il nostro gruppo giocare giochi del genere non entra nelle nostre corde.

Forest Keeper Deluxe Edition è un gioco in cui il GM gioca in modo palese contro il gruppo, per quanto sia un gioco assai coerente, non è molto lontano dal "Real Background System" che tutti nel gruppo Vas Quas conoscono e crediamo sia stato il nostro primo tentativo di fare un gioco molto coerente e mettesse in pratica quello che abbiamo appreso giocando, ovviamente non solo i nostri giochi. Fondamentalmente per me è un gioco classicissimo molto coerente e scritto in modo per funzionare bene in qualsiasi gruppo lo giochiate.

Forest Keeper ha aperto la strada a Sognami che è un gioco progettato totalmente in ottica diversa, volevamo un gioco competitivo da una sola sera, che ti facesse recitare e allo stesso tempo vivere l'esperienza di un gioco da tavolo. Sognami è stato sviluppato seguendo fortemente quanto ormai avevamo appreso con lo sviluppo di Forest Keeper, fondamentalmente Sognami è un gioco di azzardo e tentazione in cui la fiction si fonde perfettamente al lancio dei dadi e in cui il metagioco è fortemente valorizzato: per capirci le Tentazioni. Ma allo stesso tempo si fonda appunto sui patti sociali, creando un gioco competitivo ma che non crea forte astio fra i giocatori.  Ancora una volta è un gioco fortemente appetibile per il nostro gruppo, probabilmente lo è anche per chi ama i gdr e allo stesso tempo non disegna una partita ad un "gioco da tavolo" (siamo sicuri che il passa parola lo farà crescere tanto quanto Forest Keeper).


Experience Engine è invece il mio desiderio di fare un gioco GM-Less che però non avesse buchi di attenzione attorno al tavolo, insomma in ogni momento tutti i giocatori hanno un ruolo di forte importanza e contribuiscono a creare Fiction. Qui forse ho notato il primo grosso spacco con il resto, il sistema Experience Engine è basato sulle varianti, si tira per cambiare di gusto estetico una scena o per far " " passare l'azione di un altro personaggio, molto spesso lo fai perché è il tuo "ruolo" non perché volevi farlo davvero (non credo sia molto differente da un GM che non gioca contro il gruppo), ma sostanzialmente questo sistema crea una fiction condivisa da tutti e questo tipo di conflitto crea una base solida per aiutare giocatori inesperti. Ma è a mio avviso diverso da quello che vedo in molti altri GDR, non parlo per percezione o sentito dire, su Experience Engine ho avuto commenti da decine e decine di gruppi e alla fine di tutti dicono "ok non è il solito, ma funziona e ci si diverte". Sostanzialmente tutto questo perché provengo da esperienze diverse che appunto mi hanno fatto creare un sistema che aiuta in modo effettivo i miei gruppi e che ovviamente può esser apprezzato anche da altri.


Ultimo arrivato in casa Vas Quas Editrice è Holy Truth, è un gioco fonamentalmente con base tattica ma che fonde il meglio che ho tratto da ognuno dei giochi che abbiamo realizzato (si prende da Sognami, da Forest Keeper e dall'Experience Engine) ma anche ovviamente molto da altri giochi come Apocalypse World, Marvel Heroic RPG. E' un sistema in cui il GM è davvero scarico(non pensate male di questo termine, ma chiunque abbia fatto il GM di holy truth può capire a cosa mi riferisco) e può dedicarsi a dialogare con il gruppo, a crea spunti ascoltando il volere dei giocatori ovviamente fusi alle tue idee per rendere più interessanti le scene. Il risultato è un gioco con elementi di video gioco amati dai miei gruppi, in cui la fiction generata è frutto di tutti e che ha modificato per sempre il nostro modo di voler giocare di ruolo!

Per questo credo che fondamentalmente il nostro gruppo sia arrivato ad amare un certo tipo di giochi con l'evoluzione del nostro pensiero, che è frutto oggi dell'esigenza di tantissimi nuovi amici e che siamo sicuri evolverà ancora, ma che non vogliamo forzare a raggiungere un certo genere che per ora non è nelle nostre corde.  

martedì 11 giugno 2013

Cartooner Paper Copy ready!

Cartooner Paper Copy ready!

Enjoy the Great Illusion!

Cartooner versione cartacea finalmente disponibile!

Cartooner versione cartacea finalmente disponibile!


La Versione Cartacea di Cartooner è finalmente disponibile sia in inglese che in italiano nelle pagine di Lulu.com! Per agevolarvi nella spedizione c'è attualmente uno sconto del 20%, il manuale è totalmente a Colori in formato A5.

Store Vas Quas (clicca qui) su Lulu.com

domenica 9 giugno 2013

Cartooner ti fa ridere senza scendere nel volgare!

Cartooner ti fa ridere senza scendere nel volgare!
So che può sembrare strano, ma anche i cartoni animati hanno le loro regole. Quelle di Cartooner riprendono in particolare le regole legate ai grandi classici come Looney Tunes e Hanna&Barbera! E' ovvio che lo stesso sistema funziona bene anche per altri tipi di Cartoon come gli attuali Sout Park, Family Guy, American Dad, ... 
Molto probabilmente prossimamente faremo anche un'espansione di Cartooner che vi permetterà di giocare proprio queste serie, ma era mio dovere partire proprio da quello stile inconfondibile di cartoni che con scene semplici ci tenevano legati alla TV... 
Cartooner è semplice (ma la sua semplicità è stata un requisito, come il fatto che il manuale sia leggibile in pochi minuti), è stato davvero complesso svilupparlo, perché i Cartoni animati del genere di Cartooner sono assai complessi e trovare un sistema che riuscisse a ricreare quella comicità (chiunque ci giochi) non è assolutamente scontato! Dietro ci sono giorni e giorni di Game Design, Playtest che potrete apprezzare solo provando Cartooner con i vostri amici! Cartooner nella sua semplicità racchiude inoltre un sistema che vi permette di sedervi attorno ad un tavolo e giocare, senza preparare nulla prima, senza doversi stare a preoccupare di come far andar avanti la storia, sono le sue meccaniche ad aiutarvi e vi aiutano quasi senza che ve ne accorgiate (se non ragionando su alcune sfaccettature ad esempio le varianti)!
Il modo migliore di dimostrare Cartooner è giocarlo: oggi avete l'occasione di farlo in "Pay What You Want"! Non esito a dire che Cartooner a Vas Quas è costato 4 mesi di lavoro e molti soldi, li abbiamo recuperati pienamente ma possiamo fare ancora di più grazie al vostro supporto. 

Un link e pochi minuti vi separano da splendide serate con i vostri amici, anzi con la vostra famiglia:
Qui non si ammazza nessuno, e soprattutto niente sangue!
Lo scopo principale è ricreare scene umoristiche, di quelle che farebbero ridere un bambino. Evitate scene violente, sanguinose o spaventose. In questi cartoni, il danno maggiore che può fare una pallottola e quello di rivoltare il becco all’anatra di turno, che lo rimetterà a posto il secondo dopo.
Esagerate sempre! Se una cosa è accettabile nel mondo reale, aumentatela alla massima potenza!
Se un personaggio ne colpisce un altro, sicuramente lo farà con un martellone grande il doppio di lui, e il povero malcapitato diventerà una sottiletta. Per aumentare il senso di esagerazione usate parecchie onomatopee: cercate di imitare tutti i rumori possibili accompagnando un salto col grido di “BOING”, uno schianto con un sonoro “CRASH” o una martellata con un doloroso “SBAM”! I personaggi dei cartoni animati non sono corretti, non lo sono mai: pensano solo ai propri obiettivi ed agiscono da veri egoisti. Fate in modo che il loro operato sia il più assurdo e divertente possibile.
Non scadete mai nel volgare, cercate solo di agire senza pensare!
Se narri che un povero personaggio viene disintegrato dal Super Mega-cannone Iper-galattico™, poi magari ricordati anche di narrare che fine fa il malcapitato! Forse è completamente bruciacchiato, con una fiammella accesa sull’unico capello rimastogli in testa? Fa’ in modo che la cosa sia divertente, ma mai volgare. Non mettere in scena parti anatomiche sconce e lascia perdere qualsiasi riferimento a cose “da grandi”.
Il corpo dei personaggi è praticamente di gomma!

Gli occhi schizzano dalle orbite, la lingua si allunga a dismisura e quando si mangia del peperoncino il fumo esce fuori dalle orecchie! Se dai una martellata in testa a qualcuno, quello si piegherà come una fisarmonica e vedrai apparire attorno alla sua testa uno stormo di uccellini! Laddove normalmente narreresti che stai cadendo in un burrone, in questo gioco non farlo: racconta che il personaggio continua normalmente a camminare, finché non si accorge di essere sospeso nel vuoto. A quel punto, be’… “UAAAAAAAAAAAARGH!”


giovedì 6 giugno 2013

Esperienza estera molto positiva

Esperienza estera molto positiva
Per qualche giorno sarò io(Pietro) a scrivere per Giovanni articoli. Riporto sostanzialmente quello che Giovanni avrebbe voluto scrivervi.

Giovanni dice che l'esperienza estera è stata, ed è molto positiva aggiungo, sta ricevendo decine di commenti. 

Grossa divisione fra chi preferisce i giochi moderni e chi giochi classici: questa suddivisione è forse meno marcata che nel nostro paese, ma esistente e abbiamo trovato molta più apertura a tentare, soprattutto con Cartooner che è assolutamente semplice. Sostanzialmente i numeri dei giochi indie sono inferiori (nella maggioranza dei casi). Ma notiamo con piacere che il numero di clienti soddisfatti è altissimo ed è quello che il gruppo di Vas Quas ama.

In Italia Giovanni ha fatto "spallucce" (sbattendo la testa sulla lettiera): "Poco da aggiungere, abbiamo molti amici ma li conosciamo tutti. Alcuni fanno finta di essere amici quando gli facciamo comodo, altri amano diversi generi di gdr.". Personalmente sono basito a riguardo, ma credo alla fine che quello che dice Giovanni è sostanzialmente vero. Dispiace ovviamente ma sono sempre i risultati a contare.

^_^

GM al giorno d'oggi vale la pena tirare dadi per arrampicarsi su un albero?

GM al giorno d'oggi vale la pena tirare per arrampicarsi su un albero?
Partiamo dal presupposto che il regolamento ci dice in modo preciso quanti metri saltiamo, quanti metri corriamo, etc...etc... Ma avete tutta questa voglia di tirare per sapere se il vostro personaggio ce la fa a saltare un tronco? (Scrivo oggi gli articoli quando ho un momento di lucidità e li programmo... scusate se non vi risponderò subito in email...). Non hanno lo scopo di creare polemica, sono più per il mio gruppo, per chi mi segue e gioca i nostri giochi che per altri! Se vi sentite toccati, avete voglia di fare flame, fatelo dopo aver acquistato uno dei nostri giochi e averli provati. 

So già che molti di voi risponderanno che fanno tirare il salto del tronco solo quando è necessario, ma chi è a deciderlo? Il regolamento, oppure voi come GM? 

E' chiaro che se a sceglierlo è il GM questo funziona fino a quando tutti i giocatori sono d'accordo, nel momento in cui anche uno solo dei giocatori non la pensa come voi, succede un casino al tavolo! "Perché l'altra volta non ho tirato e ora si?", oppure "Ma l'altra volta mi hai fatto tirare solo per vedere ...", senza ombra di dubbio questo accade con il gruppo non giusto, sempre senza ombra di dubbio accade perché un giocatore è pulcioso, ma aggiungo che accade anche per colpa del gioco che da questa possibilità/responsabilità al GM. Sono sicuro che a molti di voi è capitata questa cosa, se non è capitata bene siete "fortunati", tenetevi stretti i vostri amici di gioco! Io che ho giocato dal 1988 ad oggi non so in quanti gruppi diversi, posso dirvi che nel 50% dei casi mi sono trovato in situazioni simili.

Ma per cosa vale la pena tirare dadi? 
Io direi che in prmis dipende dal gioco, solo fra i nostri ne troverete di profondamente diversi e tirerete per motivi anche profondamente diversi. Prendo in esame Forest Keeper, perché? Perché è un gioco assolutamente classico per molti aspetti, non lo è ovviamente per tutto quello che lo ha reso coerente! Se non lo avete provato non potrete giudicarlo bene, vi invito a farlo (tanto una copia di Forest Keeper si trova facilmente), se non lo trovate contattatemi (ve la offrirò senza problemi). 

Quando ho progettato Forest Keeper uno dei punti in cui ho lavorato maggiormente è stato proprio quello di far tirare quando era necessario e dare un perfetto strumento al GM che non fosse basato sulla sua buona volontà o esperienza.

1) In Forest Keeper inserire un ostacolo consuma risorse: 
Sono preziose le sprechereste per far tirare al gruppo il salto del fosso? Non conviene mantenerle per descrivere davvero una scena Figa o magari per qualcosa che è il giocatore stesso a richiedervi? 

2) In Forest Keeper le difficoltà sono legate al reale potenziale del gruppo: 
Sai precisamente cos'è una prova difficile per il gruppo e cos'è una prova facile per il gruppo e più alzi la difficoltà più sprechi Risorse, più premio riceverà il gruppo in cambio se la supera! Questo meccanismo permette al GM di stimare facilmente l'importanza di un lancio di dado e al gruppo se vale la pena affrontarlo. Già perché avranno sempre una seconda via per oltrepassarlo!

Il meccanismo finale è ovviamente molto semplice, questo vi consente di creare ostacoli real time, legati alle volontà del gruppo e ovviamente alle vostre strategie per vincere! Voi risponderete che è questione di gusto, in parte ovviamente lo è, ma un nuovo GM che non ha mai giocato ad altro, non pensate possa essere avvantaggiato da un sistema simile? Che lo aiuta a capire anche meccanicamente come e perché conviene far tirare per altro, piuttosto che un banale salto del fosso (che non aggiunge niente alla fiction).

lunedì 3 giugno 2013

Gm al giorno d'oggi dadi fortuna o sfortuna? Bilanciamento? Game Design sbagliato?

Gm al giorno d'oggi dadi fortuna o sfortuna? Bilanciamento? Problemi di Game Design?
Tenete bene a mente la premessa: "In questo gioco di ruolo interpreti un Super Ratto che conquisterà il mondo". 

Il Ratto Gesemyn si stava arrampicando su un albero quando quest'ultimo si piega spinto dal vento, il GM dice al Ratto Gesemyn che deve fare una prova di arrampicarsi dando una difficoltà basata sulla sua esperienza al Ratto Gesemyn. Il Ratto Gesemyn lancia i dadi lancia i dadi e zac fallimento, si spiaccica al suolo muorendo (per regolamento è così). Giocatore: "Ma che sfiga!!!".

Giovanni che è però un GM molto esperto, non da mai una difficoltà alta in una scena meno importante come questa, l'importanza la sceglie in base alla sua esperienza, da sempre una seconda possibilità ai suoi giocatori : "non c'è scritto da nessuna parte che deve dare questa possibilità", ma esperienza insegna GM: "Quando cadi noti un ramo sporgente puoi ritirare per aggrapparti..."

Secondo voi è normale che il GM non ha alcun tipo di indicazione su come bilanciare le difficoltà?
Ma se fosse successa la stessa cosa ad un PNG scomodo al gruppo, il gruppo avrebbe voluto che il GM esperto Giovanni facesse ritirare i dadi anche al PNG dandogli una possibilità che non c'è scritta sul manuale? Sicuro che nessuno di voi si sarebbe lamentato con il GM per il fatto che ha usato una difficoltà sproporzionata per una scena inutile?

Rispondete sinceramente a queste domande, noi lo abbiamo fatto quando abbiamo sviluppato i nostri giochi!

Per prima cosa la premessa è che in questo gioco i giocatori sono Super Ratti che devono conquistare il mondo, certo non avranno vita facile ma morire a causa di una folata di vento, immaginate l'incredibile Hulk che muore perché cade dalle scale, vi piacerebbe?

Mi sembra ovvio che il gioco riportato sopra ha gravi problemi di Design:

1) Ti fa credere di essere un Super Ratto quanto invece sei un Ratto che muore al primo colpo d'aria. 
-> Magari se il gioco avrebbe dato altra sensazione ai giocatori sarebbe stata anche giustificate una tale morte: "La dura vita di un gruppo di Ratti che vorrebbe conquistare il mondo... "

2) Il GM non ha alcuna indicazione che lo aiuta a capire come bilanciare la difficoltà di un lancio di dadi e applica regole per sua esperienza nei confronti dei PG.

-> Se il gioco avesse un sistema per Bilanciare le sfide in base al Tipo di PG, non sarebbe meglio?
-> Se la regola della seconda possibilità fosse applicata ai Giocatori per regola e specificato che questa cosa è possibile perché la Natura aiuta gli animali nel loro scopo non sarebbe meglio? In modo che un GM alle prime armi sa con chiarezza cosa può fare e non si basa sull'esperienza!

Questo argomento è abbastanza articolato, per questo motivo oggi ci fermiamo qui ma nei prossimi giorni ci rifaremo sentire! Al solito non è questione di schieramento, qui parliamo di problemi noti dei manuali in cui siamo caduti in primis anche noi ad esempio con Xantis e che in Forest Keeper Deluxe Edition sono risolti a tavolino, in Holy Truth l'aleatoria ha un altro scopo/effetto e stessa cosa in Deus Opera/Cartooner (non esiste tiro sfigato o fortunato) perché le conseguenze di un tiro ha un senso forte nella Fiction che van ben oltre Scalare un albero!;)

sabato 1 giugno 2013

Il GM al giorno d'oggi un invito a provare!

Il GM al giorno d'oggi un invito a provare!
Continuo con questa che per me oggi è diventata una rubrica.

Ultimamente sto chiacchierando con tanti nuovi amici in giro per il mondo e credo che lo scenario globale non sia tanto differente dall'Italia.

Ho parlato con un amico Polacco di GDR e alla fine di tutto, mi sono accorto che i numeri in rapporto erano uguali ai nostri e con le stesse problematiche e difficoltà!

Sinceramente io oggi faccio fatica a schierarmi in uno qualsiasi degli schieramenti anzi inizio a non guardare proprio più allo schieramento, valuto se il gioco rispecchia dei requisiti ormai per me diventati fondamentali: Il primo è che il gioco sia "coerente", coerenza significa che non proponga "Cavoli per Patate", il secondo è che mi permetta di giocarlo così com'è senza che debba andare subito a modificare regole per farlo di mio gradimento o che debba comprare un manuale di Gming per giocare in pratica ad altro.

Su quest'ultimo punto mi soffermo, perché leggo spesso in ogni dove, GM in cerca di consigli per migliorare alcuni aspetti del loro ruolo, "maggiore attenzione dei giocatori", "Non fare railroading", ... ogni giorno vedo spuntare manuali con titoli del genere "Gming for dummies" che vendono decine e decine di copie. Ma mi domando, non vi sa strano comprare un gioco che per esser giocato come volete voi, dovete andare ad acquistare un ulteriore manuale scritto da altre persone?

Prendiamo Xantis in mano mia la gente lo adorava! Da soli a casa, ma questo gioco è uno schifo non si capisce una mazza, ma che palle! Perché? Perché semplicemente Xantis faceva il grosso errore di avere un regolamento adattabile al gruppo, quindi ognuno lo giocava un poco come gli pareva e non tutti gli incroci di regole davano buoni risultati (ovviamente!).

Il mio invito è uno ed uno solo alla fine di questo articolo (spero non noioso), ragazzi oggi ci sono una montagna di giochi che partono dai due presupposti che ho detto sopra, sono coerenti e sono pensati per esser giocati così come sono! Sapete cosa signfica? Che se il gioco vi promette che vivrete l'esperienza di "in un minatore di carbone", quello farete per certo e ve lo farà fare senza acquistare "Gming for dummies"!

E' il mio punto di vista, non lo associo a quello di nessun altro o gruppi o fazioni, l'unica cosa che vi chiedo è di: Provare!

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