Gm al giorno d'oggi dadi fortuna o sfortuna? Bilanciamento? Problemi di Game Design?
Tenete bene a mente la premessa: "In questo gioco di ruolo interpreti un Super Ratto che conquisterà il mondo".
Il Ratto Gesemyn si stava arrampicando su un albero quando quest'ultimo si piega spinto dal vento, il GM dice al Ratto Gesemyn che deve fare una prova di arrampicarsi dando una difficoltà basata sulla sua esperienza al Ratto Gesemyn. Il Ratto Gesemyn lancia i dadi lancia i dadi e zac fallimento, si spiaccica al suolo muorendo (per regolamento è così). Giocatore: "Ma che sfiga!!!".
Giovanni che è però un GM molto esperto, non da mai una difficoltà alta in una scena meno importante come questa, l'importanza la sceglie in base alla sua esperienza, da sempre una seconda possibilità ai suoi giocatori : "non c'è scritto da nessuna parte che deve dare questa possibilità", ma esperienza insegna GM: "Quando cadi noti un ramo sporgente puoi ritirare per aggrapparti..."
Secondo voi è normale che il GM non ha alcun tipo di indicazione su come bilanciare le difficoltà?
Ma se fosse successa la stessa cosa ad un PNG scomodo al gruppo, il gruppo avrebbe voluto che il GM esperto Giovanni facesse ritirare i dadi anche al PNG dandogli una possibilità che non c'è scritta sul manuale? Sicuro che nessuno di voi si sarebbe lamentato con il GM per il fatto che ha usato una difficoltà sproporzionata per una scena inutile?
Rispondete sinceramente a queste domande, noi lo abbiamo fatto quando abbiamo sviluppato i nostri giochi!
Per prima cosa la premessa è che in questo gioco i giocatori sono Super Ratti che devono conquistare il mondo, certo non avranno vita facile ma morire a causa di una folata di vento, immaginate l'incredibile Hulk che muore perché cade dalle scale, vi piacerebbe?
Mi sembra ovvio che il gioco riportato sopra ha gravi problemi di Design:
1) Ti fa credere di essere un Super Ratto quanto invece sei un Ratto che muore al primo colpo d'aria.
-> Magari se il gioco avrebbe dato altra sensazione ai giocatori sarebbe stata anche giustificate una tale morte: "La dura vita di un gruppo di Ratti che vorrebbe conquistare il mondo... "
2) Il GM non ha alcuna indicazione che lo aiuta a capire come bilanciare la difficoltà di un lancio di dadi e applica regole per sua esperienza nei confronti dei PG.
-> Se il gioco avesse un sistema per Bilanciare le sfide in base al Tipo di PG, non sarebbe meglio?
-> Se la regola della seconda possibilità fosse applicata ai Giocatori per regola e specificato che questa cosa è possibile perché la Natura aiuta gli animali nel loro scopo non sarebbe meglio? In modo che un GM alle prime armi sa con chiarezza cosa può fare e non si basa sull'esperienza!
Questo argomento è abbastanza articolato, per questo motivo oggi ci fermiamo qui ma nei prossimi giorni ci rifaremo sentire! Al solito non è questione di schieramento, qui parliamo di problemi noti dei manuali in cui siamo caduti in primis anche noi ad esempio con Xantis e che in Forest Keeper Deluxe Edition sono risolti a tavolino, in Holy Truth l'aleatoria ha un altro scopo/effetto e stessa cosa in Deus Opera/Cartooner (non esiste tiro sfigato o fortunato) perché le conseguenze di un tiro ha un senso forte nella Fiction che van ben oltre Scalare un albero!;)
Tenete bene a mente la premessa: "In questo gioco di ruolo interpreti un Super Ratto che conquisterà il mondo".
Il Ratto Gesemyn si stava arrampicando su un albero quando quest'ultimo si piega spinto dal vento, il GM dice al Ratto Gesemyn che deve fare una prova di arrampicarsi dando una difficoltà basata sulla sua esperienza al Ratto Gesemyn. Il Ratto Gesemyn lancia i dadi lancia i dadi e zac fallimento, si spiaccica al suolo muorendo (per regolamento è così). Giocatore: "Ma che sfiga!!!".
Giovanni che è però un GM molto esperto, non da mai una difficoltà alta in una scena meno importante come questa, l'importanza la sceglie in base alla sua esperienza, da sempre una seconda possibilità ai suoi giocatori : "non c'è scritto da nessuna parte che deve dare questa possibilità", ma esperienza insegna GM: "Quando cadi noti un ramo sporgente puoi ritirare per aggrapparti..."
Secondo voi è normale che il GM non ha alcun tipo di indicazione su come bilanciare le difficoltà?
Ma se fosse successa la stessa cosa ad un PNG scomodo al gruppo, il gruppo avrebbe voluto che il GM esperto Giovanni facesse ritirare i dadi anche al PNG dandogli una possibilità che non c'è scritta sul manuale? Sicuro che nessuno di voi si sarebbe lamentato con il GM per il fatto che ha usato una difficoltà sproporzionata per una scena inutile?
Rispondete sinceramente a queste domande, noi lo abbiamo fatto quando abbiamo sviluppato i nostri giochi!
Per prima cosa la premessa è che in questo gioco i giocatori sono Super Ratti che devono conquistare il mondo, certo non avranno vita facile ma morire a causa di una folata di vento, immaginate l'incredibile Hulk che muore perché cade dalle scale, vi piacerebbe?
Mi sembra ovvio che il gioco riportato sopra ha gravi problemi di Design:
1) Ti fa credere di essere un Super Ratto quanto invece sei un Ratto che muore al primo colpo d'aria.
-> Magari se il gioco avrebbe dato altra sensazione ai giocatori sarebbe stata anche giustificate una tale morte: "La dura vita di un gruppo di Ratti che vorrebbe conquistare il mondo... "
2) Il GM non ha alcuna indicazione che lo aiuta a capire come bilanciare la difficoltà di un lancio di dadi e applica regole per sua esperienza nei confronti dei PG.
-> Se il gioco avesse un sistema per Bilanciare le sfide in base al Tipo di PG, non sarebbe meglio?
-> Se la regola della seconda possibilità fosse applicata ai Giocatori per regola e specificato che questa cosa è possibile perché la Natura aiuta gli animali nel loro scopo non sarebbe meglio? In modo che un GM alle prime armi sa con chiarezza cosa può fare e non si basa sull'esperienza!
Questo argomento è abbastanza articolato, per questo motivo oggi ci fermiamo qui ma nei prossimi giorni ci rifaremo sentire! Al solito non è questione di schieramento, qui parliamo di problemi noti dei manuali in cui siamo caduti in primis anche noi ad esempio con Xantis e che in Forest Keeper Deluxe Edition sono risolti a tavolino, in Holy Truth l'aleatoria ha un altro scopo/effetto e stessa cosa in Deus Opera/Cartooner (non esiste tiro sfigato o fortunato) perché le conseguenze di un tiro ha un senso forte nella Fiction che van ben oltre Scalare un albero!;)
Al prossimo articolo!
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