giovedì 22 novembre 2012

Tutti siamo Game Designer?

Tutti siamo Game Designer?
Credo che nella rete di post simili ne troverete tantissimi, noi probabilmente siamo quelli che meno potrebbero paralre di questo, ma abbiamo da dire la nostra per quello che in questi anni abbiamo scoperto.

Mi capita spesso di illustrare uno dei miei giochi ad amici e non, perché magari incuriositi da qualcosa che hanno visto, letto o addirittura giocato: "Molto molto spesso si finisce di paralre della pubblicazione, del fatto di scrivere un gioco e purtroppo sempre molto spesso noto che si sottovaluta da tutti i punti di vista."

Cosa significa davvero scrivere un "gioco" e poi "autopubblicarlo"?
Significa avere le idee già ben chiare di quello che vuoi realizzare! Ma non solo nel caso del GDR aver ben chiaro che esperienza far vivere ai giocatori, ancor prima a volte di scegliere ambientazione e regolamento.  Conosco molte persone che scrivono giochi che partono per una strada e finiscino in un altra, con il risultato che alla fine il gioco era partito come Dama ed è diventato il Gioco dell'Oca (a volte buttando anche idee geniali nello sciacquone) e soprattutto ad un certo punto il gioco ha così tanti elementi dentro che è in giocabile!

Per cui se cambiate idea ogni cinque minuti su cosa il vostro gioco debba essere, iniziate a rallentare mentalmente, caso mai parltane con un vostro amico, anche che ne capisce poco di giochi e vedrete che le idee si riorganizzeranno!

Voi direte, ma molti iniziano a scrivere da un punto e arrivano ad un altro, questo è validissimo nello scrivere "Romanzi" può essere distruttivo nello scrivere un gioco. Sono sicuro che fra quelli che ci leggono, ci sono tante persone che sono partite a scrivere un gioco ma che non l'hanno mai finito, perchè appunto evolveva ogni volta che ci mettavate mano.

Ora l'evoluzione ovviamente deve esserci, ma per esserci dovete avere chiari i vostri obiettivi l'esperienza!

Nel nostro nuovo gioco Forest Keeper Cubs(prendo in esempio questo, perché per giochi come Forest Keeper o Sognami l'analisi è esponenzialmente più ampia) ad esempio, l'analisi è stata chiaramente fatta:
Qual'è il Target del gioco? Bambini dai 4 ai 10 anni.
Quale esperienza vivranno? Il gioco è pensato per far scoprire ai propri figli e i loro amichetti! E in particolare ricreerà alcuni elementi del GDR: "Party", "Narrazione condivisa" e "Esperienza".

Già partire con un'idea simile ti permette di sapere cosa vuoi ottenere, ci saranno tremila modi per ottenere gli stessi risultati, a questo punto però non vi resta altro che metterci "Passione", "Divertirvi" e cercare di fare in modo che il vostro gioco "Funzioni" e soprattutto evitare anche se avete un'intuizione pazzesca di lanciarvi subito ad aggiungere una nuova esperienza al gioco rischiando di entrare in un circolo vizioso e senza fondo!

Insomma tenete saldi gli "obiettivi"

Conoscete gli altri giochi?
In tutto questo non avete ancora scritto una riga del vostro gioco (il tempo passa veloce), ma è anche tempo di porsi altra domanda, chi c'è attorno a te che ha fatto la stessa cosa? Perchè i figli di Piero dovranno giocare al tuo gioco piuttosto che a quello fatto da Pinco Pallo?


Io ho iniziato a studiare altri GDR per bambini, sono partito dal presupposto di voler fare un GDR che non sia affatto simile come struttura a quelli esistenti, non che sia innovativo.

Hero Kids è un GDR per bambini, ma la struttura ricorda molto D&D o Hero Quest e non c'è il fattore "esperienza". Non è male per iniziare a giocare, molti di noi hanno iniziato con Hero Quest, ma presuppone comunque che alcune meccaniche vengano mantenute a mente dal padre e la narrazione passa velocemente in secondo piano.

The Princes Kingdom invece è più "freeform", ma necessita di un numero esagerato di dadi e la narrazione è totalmente dipendente dal narratore, cioè le regole non sono narrative ma si può risolvere la storia anche solo lanciando i dadi etc...etc... (non si parla di narrazione condivisa)

Forest Keeper Cubs invece è come raccontare una favola, in cui gli spunti ti vengono dati dalle Carte, i bambini hanno un personaggio che non ha valori numerici, ma ha abilità facilmente assimilabili per un bambino e si vivrà l'esperienza dando nuove capacità (anche personalizzate) al proprio animaletto. Il semplice regolamento che sta davvero in due facciate di un foglio A4 è pensato per questo, come è pensato per Papà e Mamme che vogliono far conoscere il loro Hobby ai loro cuccioli!




Ti sei già stufato?
Sono sicuro che molti di voi si sarebbero già stufati a sviluppare il gioco e questo è il minimo che dovrete fare. Voi direte, ma a me non importa, io scrivo intanto per divertirmi "io", poi se va va, questo è verissimo anche io scrivo per divertirmi, parto su un progetto per "divertirmi" ma se poi questo gioco lo vuoi anche far giocare ad altri, il discorso cambia e poco prima avevate detto che "pubblicare" era semplice!

Forest Keeper (per adulti) ha un setting puccioso che avvicina tante persone solo perché sentono parlare di animaletti armati o tenerissime arme da guerra, un buon "setting" sarebbe stato ottimo, ma dove si posizione Forest Keeper rispetto altri GDR del genere? Sapete che esiste un gioco di nome "Mouse Guard" che è una divinità inca per qualità del GDR, conoscete "Mitchism", "It's a dog life", "Woodland Warrior", "Tales from The Wood" etc...etc... bene io li ho dovuti comprare tutti per poterti dire, Forest Keeper è un GDR di azione e esplorazione, che sfrutta l'hard framing, dove "si vince" contro il "narratore" e non ha punti di incontro con nessuno di questi GDR, se non per il tema che in alcuni punti si ricongiunge ma con scopi e metodi diversi!

Se non avessi fatto questo lavoro, avrei probabilmente creato un gioco tipo Mitchism che è un clone di Mouse Guard anche se l'autrice non lo conosceva prima e con l'unico dettaglio finale: "Perchè dovrei giocare a Mitchism se esiste Mouse Guard?".

Sapete mi fermo qui, perché poi scrivere il gioco è davvero "divertente", ricordatevi che scrivere un gioco è si divertente ma se volete che altri giochino al vostro, dovete avere la "modestia" di imparare dagli altri e non sottovalutare quello che questo mondo è e "rispettando anche l'esperienza di qualcuno che ha giocato più di voi".

Ricordando che scrivere GDR oggi, è essere una "mosca" che lotta contro "Raid Mosche e Zanzare" e che vi darà soddisfazioni nella misura in cui vi acconteterete di masticare qualche "briciola".

Vi devo scoraggiare? No, voglio evitare di sentire ancora dire che scrivere un gioco e pubblicarlo sia un gioco da ragazzi, si fa, ci siamo riusciti noi, ma ci vuole "Passione" e palle "Giroscopiche" oltre "spalle grosse".

Enjoy,
The Great Illusion!

sabato 17 novembre 2012

Gli scopi di un gruppo d'amici: Free vale più di un caffè!

Gli scopi di un gruppo d'amici: Free vale più di un caffè!
Oggi facevo una riflessione, sul fatto che spesso il gruppo di "Vas Quas" viene messo in correlazione a realtà molto più ampie, che non solo non ci appartengono, ma non abbiamo assolutamente gli stessi obiettivi e a nostro parere nemmeno è possibile confrontarci con loro!

"Volete capire che adesso ci sono prodotturi minori, che non glie ne fotte un cavolo di vendere 2.000.000.000 di copie? (poi con il GDR? Siamo realisti) "

Premesso questo noi siamo un gruppo di amici, che la sera si incontra e Giocare, quando un'idea però prende forma ci diamo una mano vicendevolmente per farla emergere e conoscere, molto spesso in queste situazioni nascono nuovi giochi!

Abbiamo probabilmente oggi, anche le possibilità di fare un passo avanti più grande, ma non vogliamo farlo sia perché non abbiamo una struttura sotto che reggerebbe l'impegno necessario, sia perché non vediamo quale cambiamento possa portare al nostro gruppo  "se non in negativo", visto il grosso numero di impegni che ne vengono fuori e il vero ritorno!

Premesso questo, noi abbiamo obiettivi molto più vicini alle nostre esigenze, che molto spesso si traducono nel "giocare" e creare "manuali che migliorano man mano di "qualità", ma non tanto per appagare chi ci vuole acquistare, ma appagare chi segue i nostri progetti e diventa poi parte della grande famiglia di Vas Quas!(si modello Orso abbraccia tutti!)

Noi non dobbiamo attrarre con le super immagini pensate a mo di Marketing, se una persona prende il nostro gioco è perché l'ha letto, provato e ci sostiene perché crede nel nostro gruppo! 

Per questo motivo abbiamo scelto di sviluppare "Forest Keeper" alla luce del giorno e stiamo facendo lo stesso con gli altri progetti del gruppo, questo ci permette di creare attorno a noi un gruppo di persone che vuole "giocare" e che sia appagata nel vedere realizzato un progetto in cui credono, sono state scaricate 289 copie del manuale (probabilmente anche più considerando quelle che io ho distribuito personalmente), circa il 50% ha letto, provato e ci ha sostenuto! E non siamo stati in nessuna fiera Ludica, non abbiamo fatto 8.000.000 di euro di spese in pubblicità, non abbiamo il super manuale di Titanio con le Majorette che ci ballano sopra, ci ha premiato la trasparenza assoluta!

Io la penso così, meglio 3 Sostenitori soddisfatti, che una barca di Sostenitori che hanno comprato solo perché era figa l'illustrazione tale dei tot! Funziona? Un tempo vi avrei risposto, Boo, quante volte l'ho fatto? Quante volte è stata criticata! Con commenti, "Se pensi che non valga nemmeno un Caffè come pretendi che lo considerino?"!

Oggi sono qui per dire che non è vero che se mettete il vostro gioco di ruolo Free online vale 0, la dimostrazione calzante è "Forest Keeper", si forse molti la pensano così ma non quelli che hanno i tuoi stessi obiettivi e idee NO!

Che vi stia bene o no, i tempi stanno cambiando per fortuna e c'è spazio anche per chi crea i propri giochi negli scantinati e si ragazzi a noi emoziona questo!

Probabile è il super marketing , le scelte più azzeccate, ci avrebbero fatto vendere il doppio delle copie? A parte che ne ho dubbi, ma non sarei così soddisfatto e tranquillo! Dire che è un piacere sviluppare Forest Keeper è poco, oltretutto l'abbiamo fatto davvero con i commenti di tutti!


Sì Forest Keeper è stato prodotto da un gruppo di amici, non dai fratelli Jobs(anche se si un garage anche loro hanno inziato) e si abbiamo sfatato il mito che Free non vale niente!!! 

Obiettivo primario: "Sfatare il mito che GDR free non vale niente!" 3 PX
Obiettivo secondario: "125 copie Sostenitore da vendere!" 1 PX
(il peso dei PX vi dice anche il valore effettivo che davamo ai due principi)
> Level Up! <

Probabilmente Forest Keeper vale più di un Caffè e vacca miseria lo hai supportato dopo averlo avuto gratis fra le mani! E non l'abbiamo fatto da soli, tutto è grazie a voi che ci avete aiutato in questo progetto! 

Sisi il gioco non è perfetto, lo sappiamo, ci lavoreremo sopra, probabilmente riusciremo anche in parte a renderlo migliore, rimane il fatto che noi siamo contenti e lo sono anche le persone che ci hanno sostenuto. Perché? Nessuno ha comprato a scatola chiusa!


Grazie a nome di tutto il gruppo di Vas Quas!
Giovanni


martedì 13 novembre 2012

Vas Quas Editrice "Sei pronto ad affrontare il tuo destino?"

Vas Quas Editrice "Sei pronto ad affrontare il tuo destino?"
"Karyen è una ninja, i suoi genitori erano i migliori del suo pianeta, e le hanno insegnato ad uccidere prima che a parlare. Karyen ha un corpo atletico, è preparata, ed ha un paio di congegni letali per sorprendere il suo avversario. Teme però che i suoi gingilli tecnologici e le sue mosse segrete non basteranno contro quell'ammasso di muscoli dalle zanne affilate che soffia fuoco dalle narici. Questo mostro è sicuramente più forte degli avversari che Karyen ha già sconfitto, ma non le importa: sa che gli scontri successivi saranno ancora più impegnativi. E sa anche che nessun ostacolo sarà per lei troppo grande: solo se vincerà il torneo potrà salvare sua sorella Nadine."


Vas Quas Editrice Arena un gioco di "Dario Delfino".



"Sei pronto ad affrontare il tuo destino?"

domenica 11 novembre 2012

Robot Commander: "Titanium's Era"

Robot Commander: "Titanium's Era"

Io non posso far altro che introdurli così, Antonio e Daniele, con il loro modo di esprimersi. Vi presento orgogliasamente, l'impaginazione finale di Robot Commander "Titanium's Era" e i loro autori! Il Gioco uscirà nel primo trimestre del 2013.

Lampo Taurus Italia: (V1 Bipede da combattimento cabinato)

Fiam Macchi Italia: (V1 Bipede da combattimento cabinato)





















Power 911T Gemania: (V2: Bipede, Braccia Indipendenti, precisione di fuoco infallibile)





















Wakizashi Ninja Giappone: (V2 Evoleved: Bipede, Braccia indipendenti, specializzato in incursioni urbane)


























I due grandi disegnatori che con la loro professionalità, impegno hanno reso possibile questo progetto "ambizioso" e con una modestia disarmante:  

Antonio Marvulli
http://anthony-marvell.deviantart.com/


C'è ancora da lavorare, ma siamo vicini al traguardo! 

lunedì 5 novembre 2012

Robot Commander Titanium's Era

Robot Commander Titanium's Era 
Ve lo volevamo mostrare a Lucca, ma purtroppo non siamo potuti venire ed ecco il fondale del Destktop ufficiale di Robot Commander "Titanium's Era"!
















L'immagine è di qualità altissima, per chi la volesse non esitate a contattarci ve la inviamo volentieri!

Stay tuned!

sabato 3 novembre 2012

Vas Quas News

Vas Quas News Cari amici di Vas Quas una piccola news per tenervi aggiornati sui due progetti che in questo momento stanno avendo più supporto da parte di tutto il gruppo.

  Forest Keeper è arrivato su indiegogo, in italia sono state distribuite oltre 277 copie valutatore, circa il 19% delle persone ha finanziato la realizzazione della Deluxe Edition del manuale. Sono tantissimi gli amici che ci hanno richiesto una copia cartacea a Lucca Comix, ma purtroppo non siamo andati in fiera. Per chi ha finanziato anche se non abbiamo raggiunto le 125 copie, in ogni caso se produrremo la versione Deluxe del manuale varrà quello che abbiamo promesso, ovvero avrete il PDF gratuito. Forest Keeper è oggi in finanziamento su indiegogo, la campagna sta andando molto bene, stiamo ricevendo moltissimi feedback e man mano ci facciamo conoscere!

  Sognami signori siamo alle battute di arrivo, stiamo preparando la playtest edition e successivamente inizieremo a sviluppare la versione inglese del manuale, come avevamo previsto già nelle prime fasi di questo nuovo GDR. Non aggiungo altro se non, che il miglior supporto che potete darci è aiutarci a far conoscere i nostri progetti. Grazie! Vas Quas Staff

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