giovedì 22 novembre 2012

Tutti siamo Game Designer?

Tutti siamo Game Designer?
Credo che nella rete di post simili ne troverete tantissimi, noi probabilmente siamo quelli che meno potrebbero paralre di questo, ma abbiamo da dire la nostra per quello che in questi anni abbiamo scoperto.

Mi capita spesso di illustrare uno dei miei giochi ad amici e non, perché magari incuriositi da qualcosa che hanno visto, letto o addirittura giocato: "Molto molto spesso si finisce di paralre della pubblicazione, del fatto di scrivere un gioco e purtroppo sempre molto spesso noto che si sottovaluta da tutti i punti di vista."

Cosa significa davvero scrivere un "gioco" e poi "autopubblicarlo"?
Significa avere le idee già ben chiare di quello che vuoi realizzare! Ma non solo nel caso del GDR aver ben chiaro che esperienza far vivere ai giocatori, ancor prima a volte di scegliere ambientazione e regolamento.  Conosco molte persone che scrivono giochi che partono per una strada e finiscino in un altra, con il risultato che alla fine il gioco era partito come Dama ed è diventato il Gioco dell'Oca (a volte buttando anche idee geniali nello sciacquone) e soprattutto ad un certo punto il gioco ha così tanti elementi dentro che è in giocabile!

Per cui se cambiate idea ogni cinque minuti su cosa il vostro gioco debba essere, iniziate a rallentare mentalmente, caso mai parltane con un vostro amico, anche che ne capisce poco di giochi e vedrete che le idee si riorganizzeranno!

Voi direte, ma molti iniziano a scrivere da un punto e arrivano ad un altro, questo è validissimo nello scrivere "Romanzi" può essere distruttivo nello scrivere un gioco. Sono sicuro che fra quelli che ci leggono, ci sono tante persone che sono partite a scrivere un gioco ma che non l'hanno mai finito, perchè appunto evolveva ogni volta che ci mettavate mano.

Ora l'evoluzione ovviamente deve esserci, ma per esserci dovete avere chiari i vostri obiettivi l'esperienza!

Nel nostro nuovo gioco Forest Keeper Cubs(prendo in esempio questo, perché per giochi come Forest Keeper o Sognami l'analisi è esponenzialmente più ampia) ad esempio, l'analisi è stata chiaramente fatta:
Qual'è il Target del gioco? Bambini dai 4 ai 10 anni.
Quale esperienza vivranno? Il gioco è pensato per far scoprire ai propri figli e i loro amichetti! E in particolare ricreerà alcuni elementi del GDR: "Party", "Narrazione condivisa" e "Esperienza".

Già partire con un'idea simile ti permette di sapere cosa vuoi ottenere, ci saranno tremila modi per ottenere gli stessi risultati, a questo punto però non vi resta altro che metterci "Passione", "Divertirvi" e cercare di fare in modo che il vostro gioco "Funzioni" e soprattutto evitare anche se avete un'intuizione pazzesca di lanciarvi subito ad aggiungere una nuova esperienza al gioco rischiando di entrare in un circolo vizioso e senza fondo!

Insomma tenete saldi gli "obiettivi"

Conoscete gli altri giochi?
In tutto questo non avete ancora scritto una riga del vostro gioco (il tempo passa veloce), ma è anche tempo di porsi altra domanda, chi c'è attorno a te che ha fatto la stessa cosa? Perchè i figli di Piero dovranno giocare al tuo gioco piuttosto che a quello fatto da Pinco Pallo?


Io ho iniziato a studiare altri GDR per bambini, sono partito dal presupposto di voler fare un GDR che non sia affatto simile come struttura a quelli esistenti, non che sia innovativo.

Hero Kids è un GDR per bambini, ma la struttura ricorda molto D&D o Hero Quest e non c'è il fattore "esperienza". Non è male per iniziare a giocare, molti di noi hanno iniziato con Hero Quest, ma presuppone comunque che alcune meccaniche vengano mantenute a mente dal padre e la narrazione passa velocemente in secondo piano.

The Princes Kingdom invece è più "freeform", ma necessita di un numero esagerato di dadi e la narrazione è totalmente dipendente dal narratore, cioè le regole non sono narrative ma si può risolvere la storia anche solo lanciando i dadi etc...etc... (non si parla di narrazione condivisa)

Forest Keeper Cubs invece è come raccontare una favola, in cui gli spunti ti vengono dati dalle Carte, i bambini hanno un personaggio che non ha valori numerici, ma ha abilità facilmente assimilabili per un bambino e si vivrà l'esperienza dando nuove capacità (anche personalizzate) al proprio animaletto. Il semplice regolamento che sta davvero in due facciate di un foglio A4 è pensato per questo, come è pensato per Papà e Mamme che vogliono far conoscere il loro Hobby ai loro cuccioli!




Ti sei già stufato?
Sono sicuro che molti di voi si sarebbero già stufati a sviluppare il gioco e questo è il minimo che dovrete fare. Voi direte, ma a me non importa, io scrivo intanto per divertirmi "io", poi se va va, questo è verissimo anche io scrivo per divertirmi, parto su un progetto per "divertirmi" ma se poi questo gioco lo vuoi anche far giocare ad altri, il discorso cambia e poco prima avevate detto che "pubblicare" era semplice!

Forest Keeper (per adulti) ha un setting puccioso che avvicina tante persone solo perché sentono parlare di animaletti armati o tenerissime arme da guerra, un buon "setting" sarebbe stato ottimo, ma dove si posizione Forest Keeper rispetto altri GDR del genere? Sapete che esiste un gioco di nome "Mouse Guard" che è una divinità inca per qualità del GDR, conoscete "Mitchism", "It's a dog life", "Woodland Warrior", "Tales from The Wood" etc...etc... bene io li ho dovuti comprare tutti per poterti dire, Forest Keeper è un GDR di azione e esplorazione, che sfrutta l'hard framing, dove "si vince" contro il "narratore" e non ha punti di incontro con nessuno di questi GDR, se non per il tema che in alcuni punti si ricongiunge ma con scopi e metodi diversi!

Se non avessi fatto questo lavoro, avrei probabilmente creato un gioco tipo Mitchism che è un clone di Mouse Guard anche se l'autrice non lo conosceva prima e con l'unico dettaglio finale: "Perchè dovrei giocare a Mitchism se esiste Mouse Guard?".

Sapete mi fermo qui, perché poi scrivere il gioco è davvero "divertente", ricordatevi che scrivere un gioco è si divertente ma se volete che altri giochino al vostro, dovete avere la "modestia" di imparare dagli altri e non sottovalutare quello che questo mondo è e "rispettando anche l'esperienza di qualcuno che ha giocato più di voi".

Ricordando che scrivere GDR oggi, è essere una "mosca" che lotta contro "Raid Mosche e Zanzare" e che vi darà soddisfazioni nella misura in cui vi acconteterete di masticare qualche "briciola".

Vi devo scoraggiare? No, voglio evitare di sentire ancora dire che scrivere un gioco e pubblicarlo sia un gioco da ragazzi, si fa, ci siamo riusciti noi, ma ci vuole "Passione" e palle "Giroscopiche" oltre "spalle grosse".

Enjoy,
The Great Illusion!

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