lunedì 28 maggio 2012

vas quas xantis approfondimento sulla moratlità

vas quas xantis approfondimento sulla moratlità
Articolo consigliabile solo ad esperti di Xantis.

Oggi non parleremo di mortalità dovuta a scelte diciamo di avventura, ma a mortalità dettata dal regolamento.

Per prima cosa ogni Pg ha varie parti del corpo, che definiamo generalmente Grandi e Piccole.

>>> Le Grandi le puoi mirare senza penalità e sono: Testa, Braccia, Busto e Gambe. 
>>> Le piccole invece le miri con una difficoltà: Collo -6, Occhi -8 etc...etc...

Quando non si dichiara dove colpire, il colpo finisce al Busto, alcune armi tipo quelle da percussione non possono colpire parti piccolissime (difficoltà -8 almeno non mirandoci). I punti ferita sono distribuiti in modo che le parti Grandi siano più o meno tutte resistenti uguali, mirare alle parti piccole può convinere perché si hanno meno punti ferita ed è più facile raggiungere i critici (le caselle speciali).

Il problema di mirare le parti piccole è che anche una difficoltà, di -4 ad esempio può essere chiave in uno scontro soprattutto se il proprio avversario è di pari grado e diventano convenienti solo quando si ha un vantaggio contro il proprio avversario (di solito almeno un grado di abilità di +2 superiore).

Mediamente il personaggio muore o si riduce con molte penalità già alla prima spadata che passa la corazza, un Pg con corpo alto 8 o 9 riesce a resistere a 3d6 danni pieni senza dover fare tiro resistenza contro morte anche se avrà penalità pari a -8 (mediamente) a tutte le prove e sarà quasi sicuramente svenuto o in coma. 

Anche se il tiro medio di 3d6 = 9 danni sono perfettamente tollerabili da un pg con corpo 8 che era in perfetta forma prima del colpo. E' più facile morire per i PD persi o i PR persi che per altro anche perchè il sistema prevede di bruciarne alcuni per ottenere Bonus sui colpi da effettuare o usare i moltiplicatori. Inoltre i rischi secondari sono quelli di morire per malattia o rimanere con una parte del corpo con Pf persi permanenti (come una sorta di cicatrice indelebile se non magicamente).

Insomma oggi in Xantis diventa fondemantale avere una buona armatura per proteggersi, ma quest'è possibile acquistarla non da subito e molte classi magiche alla fine anche potendole indossare, devono sottostare al fatto che quando vorranno assimilarsi ad esempio in energia o teletrasportarsi dovranno portarsi dietro anche l'armatura (che ha un peso) che causa una difficoltà aggiuntiva da raggiungere per mutarsi.




 


 



giovedì 24 maggio 2012

Mission Fail: Xantis "La prigionia"

Mission Fail: Xantis "La prigionia"

Vi prego, signore, vi prego, vi scongiuro prendete la mia vita, ma lasciate i miei figli liberi. Gli occhi della donna delle valli, pieni di lacrime guardano il generale dell'armata di Razim, mentre stringe a se i suoi due figli.


"Nessuna pietà", tre fendenti di ascia, le loro vite spezzate e le risate fameliche dei combattenti.

---

In Xantis non c'è luce di speranza, gli Eroi sono scomparsi, i grandi condottieri che salvarano Xantis più di una volta ormai distrutti. I pochi ribelli rimasti, nascosti nelle Grotte del Drago vivono braccati dagli eserciti di Razim e dai tanti che hanno tradito Xantis, pur di aver salva la vita e rimanere con un barlume di potere.


Persino Roaht ultimo baluardo dell'emisfero est, ha dovuto lasciare il suo trono e nascondersi agli occhi del nuovo Dio Sovrano Razim "Così egli ama farsi chiamare".


Gli Elfi di Esmeralda rinchiusi in fumi di antimagicha e impotenti davanti a tale potere o come molti narrano "Continuano la loro vita tranquillamente ignorando il benessere del pianeta".

I nani dei monti freddi non si sono piegati al valore di Razim, per quanto il traditore era proprio al loro comando Iron Tammy V, molti infatti sono stati rinchiusi nelle prigioni di Kill Main dagli stessi che in passato loro hanno catturato. 

La Grande Quercia ha infittito il Bosco dei Sempre verdi, gli elfi boschivi arroccati all'interno sono circondati dagli eserciti di Razim e impossibilità ad uscire dai loro terreni. Nessuno oserebbe affrontare gli Elfi Boschivi nelle vicinanze dell'Enamabre di Xantis.

Moebius è ormai governata da abitanti dell'emisfero della Terra, la popolazione è stata costretta in schavitù e i pochi liberi lavorano per il "Dio Sovrano". 

Il Tempio dei Beati è stato rinchiuso in una coltre nebbia di Antimagicha perenne, dove malati di mamberga lo sorvegliano. 

Goladria produce con tutte le sue forze il Portal per armare i potenti invasori. 

Axantis è sotto il potere di una famiglia Powell "Tormenta D'oro" una minoranza Powell molto meno di Nobili principi dei loro fratelli e poco amata dalle famiglie storiche del regno. Famiglie che in ogni caso non si sono ribellati alla sovranità dei loro cugini Powell e servono Razim ancora nel loro normale agio (le tasse non sono un problema per questo popolo).


Dedalus An è piegata al volore del nuovo Gran Duca un Nano, un Nano che gli abitanti delle valli non avrebbero mai accettato e oggi devono implorare per la "loro vita".

Exus senza il suo sovrano è ormai controllata, il popolo Sarhal non è insorto contro il sovrano e si è schiarato a loro aiuto durante l'invasione. 

L'emisfero del Fuoco unico rimasto libero non riesce ad aiutare l'emisfero Est e l'emisfero dell'acqua sembra aver pattuto con il Dio Sovrano una sorta di armistizio.

Il Dio Sovrano è ora Imperatore dei quattro Emiferi vincendo alla maggioranza le votazioni tenute dal Consiglio degli Elementi nelle stanze del nuovo palazzo delle quattro torri, ora la bandiera con il simbolo creazione sventola in ogni torre dei quattro emisferi e la religione ufficiale del regno è quella del Dio della Creazione.

---


Molto brevemente:
- Nell'arena il gruppo si è pavoneggiato troppo, sono stati ritrovati da Tudor 4 e il Troll è stato preso a pugni, con l'unico scopo di farlo svenire e mettergli dentro un'anima della Dea Amer. Quest'anima ha plagiato il troll (con oratoria) e l'ha convinto che la Bambina che l'ha sempre aiutata fosse nella città precedente imprigionata.
- Alla fine il gruppo tolie l'anima malvagia dal corpo del Troll aiutati dal potente Energon che ha mandato il nuovo Ramajad di Marco. Ma il troll è andato comunqeu a cercare la bambina.
- Trascorsi 15 giorni di viaggio, il gruppo + arrivato alla prigione ed effettivamente la bambina c'era. Per poco non si convinco di corrompere una guardia (prigione di massima sicurezza) chiaramente era una trappola per farvi arrestare. il buon Baio però sospetta questa cosa e ferma il gruppo.
- Alla fine arrivano dove possono essere teletrasportati e partono alla volta di adelay.

Qui apprendono le strani leggi di questo mondo, in cui i viaggi sono lunghissimi, a causa del fatto che devi ammmirare il paesaggio e camminare su sentieri battuti in modo obbligatorio (9 mesi di viaggio per arrivare al palazzo). Però vengon a conoscenza che c'è un guardiano in questa città, un figlio di Adelay, che è personificato in una roccia di Rose Rosse. Il gruppo capisce come fare a parlarci, purificandosi.

Arrivati al cospetto dell'essere, cercano di convicerlo a farli passare fino alla capitale di Adelay a un passo dal palazzo delle essenze, ma la pianta molto curiosamente fa domande. (c'è da dire che il gruppo sapeva che a Tudor 4 è stato concesso di passare sul terreno in modo veloce, strano? Che dite). Francesco inizia a capire che qualcosa non va... ma il buon Holux parla: dice tutta la missione alla Rosa, che prova a catturare immediamente il gruppo! Holux viene catturato, ma Francesco, Marco e il Troll riescono a fuggire e a raggiungere il tempio dove erano stati purificati. Qui grazie al fatto che Baiocchi aveva usato un Punto Fortuna vengono aiutati dalla demonessa che lo governa.

In pratica: In questo tempio della purificazione, penintnza, tu devi lasciare tutti i tuoi averi e lo stesso tudor 4 è stato costretto a farlo, quindi Francesco con il punto fortuna ha fatto in modo che la demonessa leggesse cosa aveva dietro Tudor 4 (la demonessa oscura, di xantis oltretutto) insomma dice che per loro è finita, però che c'è una soluzione, li trasforma in statue compreso Holux catturato dalla rosa, e dopo 1 anno li farà risvegliare su Xantis. In ogni caso già qui qualche dubbio doveva sorgere, com'è possibile che Adelay non compiacente facesse passare Tudor 4? Che voi sapevate bene essere contro di voi?

"Missione fallita"

Il gruppo si risveglia dal sonno, nella tesoriera di un Powell... ma il resto lo può raccontare il Troll :P Il succoso era il precedente!

In ogni caso non siete riusciti a modificare il futuro di Xantis come dalla visione che avevate avuto molto tempo prima.

----

Bisogna dire che ho tirato per ogni gruppo per vedere se arrivavno a destinazione e dei gruppi partiti oltre il vostro nessuno è arrivato. Ho lasciato alla casualità la riuscita o meno della missione principale, ho fatto tutti i tiri uno alla volta e dovevo fare 4 o sotto a 4 con i dadi...  non impossibile. Ma ho fatto un solo 5 (dico un solo 5) e il resto media superiore a 10... insomma era destino che andasse a finire così!

In complesso bella missione!:)

Il gruppo ha perso 1000 di fama, Morale -3, ha preso 6 ps per la missione e 5 ps a giocatore: "Siamo nel 1224"

Come si voelva dire, non siete più eroi e come tale, purtroppo fallire fa parte del gioco!

Nonostante la grossa fama di Alex che indubbiamente vi ha aiutato (vedi intervento di Energon, la bambina in alcuni scontri) in alcune situazioni e chiaramente in altre vi ha causato grossi guai...

Siete arrivati vicini ad un palmo dalla possibilità di consegnare il messaggio.

Enjoy the great illusion!

mercoledì 23 maggio 2012

vas quas xantis libro del narratore


vas quas xantis libro del narratore  
Ritengo che molti di voi saranno felici di questo nuovo modulo del Libro del Narratore. Vi copio direttamente il paragrafo perché merita.

PUNTI SVILUPPO PER SALIRE LE STATISTICHE DEL PG

Avanzamento di un solo valore per volta, esempio per portare Combattività da 1 a 2, costa 30 Ps.
TIPO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
CARATTERISTICA
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
ABILITA'
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
ARTE
6
9
12
15
18
21
24
27
30
33
SPECIALIZZAZIONE
4
6
8
10
12
14
16
18
20
22
TIRO RESISTENZA
6
9
12
15
18
21
24
27
30
33
SPECIALE
16
24
32
40
48
56
64
72
80
88

Avanzamento ad un valore diretto, esempio da Abilità Atletica da 0 a 5 costa100 ps.
TIPO
2
3
4
5
6
7
8
9
10
CARATTERISTICA
50
90
140
200
270
350
440
540
650
ABILITA'
25
45
70
100
135
175
220
270
325
ARTE
15
27
42
60
81
105
132
162
195
SPECIALIZZAZIONE
10
18
28
40
54
70
88
108
130
TIRO RESISTENZA
15
27
42
60
81
105
132
162
195
SPECIALE
40
72
112
160
216
280
352
432
520

Avanzamento di gruppi di abilità, arti e specializzazioni, esempio per portare Combattività, Armata Valli e Spada da 3 a 4, costa 50 ps.
TIPO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
ABILITA' + ARTE + SPECIALIZZAZIONE
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
ABILITA' + ARTE + 2 SPECIALIZZAZIONI
24
36
48
60
72
84
96
108
120
132
ABILITA' + ARTE + 3 SPECIALIZZAZIONI
28
42
56
70
84
98
112
126
140
154
ABILITA' + ARTE + 4 SPECIALIZZAZIONI
32
48
64
80
96
112
128
144
160
176
ABILITA' + ARTE + 8 SPECIALIZZAZIONI
48
72
96
120
144
168
192
216
240
264

Avanzamento di gruppi di abilità, arti e specializzazioni direttamente ad un valore, esempio  Combattività, Armata valli, Spada tutto a 3 (ABILITA’ + ARTE + SPECIALIZZAZIONE) 90 ps.
TIPO
2
3
4
5
6
7
8
9
10
ABILITA' + ARTE + SPECIALIZZAZIONE
50
90
140
200
270
350
440
540
650
ABILITA' + ARTE + 2 SPECIALIZZAZIONI
60
108
168
240
324
420
528
648
780
ABILITA' + ARTE + 3 SPECIALIZZAZIONI
70
126
196
280
378
490
616
756
910
ABILITA' + ARTE + 4 SPECIALIZZAZIONI
80
144
224
320
432
560
704
864
1040
ABILITA' + ARTE + 8 SPECIALIZZAZIONI
120
216
336
480
648
840
1056
1296
1560

Sostieni Vas Quas Editrice

Sostieni Vas Quas Editrice
Acquista i nostri giochi su DriveThruRPG