Vas Quas Xantis Regolamento



 Vas Quas Xantis Regolamento
Nel precedente post vi avevo introdotto al sistema utilizzato in Xantis per gestire l'ordine dei turni. Oggi mi piacerebbe invece introdurvi in queste pagine, come funzionano le meccaniche base di Xantis.

LE AZIONI

Le azioni si effettuano quando: il Narratore definisce una difficoltà, quando un Giocatore è contrario alla scena, quando un Personaggio non giocante è contrario alla scena e quando un Giocatore ne fa richiesta perché vuole approfondire la scena. 

Tutte le azioni si svolgono tirando due dadi a sei facce [2d6] e la somma dei due risultati deve essere inferiore o uguale ad un valore detto “Valore di riuscita” [Vdr]. Il Vdr si calcola sottraendo alla capacità del Pg nel compiere l’azione, la difficoltà di quest’ultima, derivante dalla scena: Vdr = Capacità nel compiere l’azione – Difficoltà scena – Eventuale Penalità Pme, Pr e Pd.

Nel caso in cui il Narratore non volesse assegnare difficoltà, il Vdr sarà dato solo dalla capacità nel compiere l’Azione (e solo in questo caso il Giocatore può scegliere di dichiarare di riuscire nell’azione con Bonus di 0). Sottraendo quindi al Vdr la somma dei 2d6, avremo il nostro Margine di successo:
Margine di successo = Vdr – Somma tiro 2d6 . 

Se il margine di successo è positivo, il Pg avrà effettuato la prova con un Bonus, maggiore è il Bonus e maggiore sarà la qualità di esecuzione della prova(in questo caso sarà il Giocatore a narrare l’esito dell’azione), viceversa, se il valore è negativo avrà effettuato la prova con un Malus(sarà il Narratore a narrare la scena), maggiore è il Malus, maggiore è la probabilità che la prova non riesca. Nel caso il margine di successo sia uguale a 0, viene considerato positivo, quindi come un Bonus di 0, poiché la prova è effettivamente riuscita. 

E’ buona norma per il Narratore assegnare un valore da 0 a 3 da sommare al Vdr del Pg in caso di una buona interpretazione (è consigliabile assegnare il bonus solo in avventure epiche, vedi creazione del Pg) e dire di “Si” quand’è possibile per evitare inutili lanci di dado. Il Pg giocante può anche decidere di riuscire nella prova con Bonus di 0(ad esempio l’Iniziativa), se però la prova è soggetta a Difficoltà la prova verrà poi considerata dal Narratore come non riuscita. 

SUCCESSO CRITICO E INSUCCESSO CRITICO

·         Successo critico: Quando si effettua un’azione e tirando i 2d6, su entrambe le facce dei dadi uscisse 1, vi sarà un successo critico. Questo vuol dire che il Pg ha effettuato l’azione in modo perfetto e si conterà come se avesse tirato entrambi i dadi ottenendo 0 come somma, tirerà poi 1d6 aggiuntivo da sommare al risultato già effettuato, equivalente alla somma della Caratteristica, dell’Abilità, dell’arte e della specializzazione interessata. Se il Pg nel tiro aggiuntivo dovesse ottenere 6, continuerà a tirare 1d6 aggiuntivo, sommando i Bonus al risultato precedentemente ottenuto, fin tanto che non esca un numero diverso da 6.
·       Insuccesso critico: Se su entrambe le facce dei dadi uscisse 6, vi sarà un Insuccesso critico. Significa che il Pg ha compiuto un’azione disastrosa. Successivamente tirerà 1d6 da sommare al risultato precedentemente ottenuto. Se il Pg nel tiro aggiuntivo dovesse ottenere 6, continuerà a tirare 1d6 aggiuntivo, sommando i Malus al risultato precedentemente ottenuto, fin tanto che non esca un numero diverso da 6.


I Punti azione

I punti azione [Pa], definiscono la capacità di un Pg nel compiere più azioni in un Giro, il Giro è l’ordine dei turni che viene definito con l’Iniziativa. Ogni giocatore, appunta sulla scheda del proprio Pg, il valore di Punti azione massimi[Pa Max]: Pa Max = (Prontezza + Abilità Atletica + Arte Cavaliere + Specializzazione Ginnasta)x2. Nel proprio turno, il Pg può svolgere azioni fintanto che i Pa non si esauriscono. Infatti ogni particolare azione ha un costo minimo in Pa. Per esempio, un’azione base come una schivata, un salto, o tentare di nascondersi, consuma 3 Pa, mentre attaccare con un arma, ne consuma molti di più (dipendente dal tipo d’arma). Quando l’azione non consuma Punti Azione è considerata Istantanea. I Pa vengono recuperati quando il Giro è concluso.

LE TIPOLOGIE DI AZIONI

Le azioni si dividono in 3 tipologie principali: normali, di confronto e contemporanee
L’azione è normale: quando il Pg sta facendo una prova che non implica confronto con altri Pg o con un personaggio non giocante [Png] come: saltare un baratro, arrampicarsi o imparare delle nozioni(l’azione può essere narrata dal Giocatore direttamente se il Narratore non dichiara che c’è un conflitto).
L’azione è di confronto: quando il Pg sta facendo una prova di capacità contro un altro Pg o Png, avviene quindi un confronto di Caratteristiche, Abilità o altro, effettuato con diversi lassi di tempo (l’azione di confronto può essere anche del tipo sociale). In questo caso il Pg che vince la prova narra la scena, nel caso in cui ci sia parità tutte e due le azioni entrano in gioco nel caso di fallimento di entrambi le parti sarà il Narratore a narrare l’esito.
Esempio azione normale:Ishadur si trova nei pressi del fiume Celestia con suo padre, per preparare un carico di legname. Mentre stanno legando i grossi tronchi sul carro, una corda cede improvvisamente e Ishadur si sforza per mantenere un tronco, evitando di farlo cadere, ha Forza (6), ma è molto pesante”.
Il Narratore definisce una difficoltà per la scena (2) dichiarando che c’è un Conflitto.
Vdr = Forza(6) – Difficoltà(2) = 4. Ishadur tira 2d6 la cui somma è (5), Il Vdr è 4, quindi:
Margine di Successo = Vdr(4) - 2d6(5). La prova è fallita con un Malus di (1).
“Ishadur non riesce a mantenerlo fermo e senza il pronto intervento del padre il tronco l’avrebbe schiacciato.” Esempio azione di confronto: Gornand, un famoso ladro ricercato in molte città, si introduce di nascosto in un castello dove vi è una festa, dove verranno messe all’asta preziosissime pietre di cui vuole impossessarsi. Per passare inosservato fra gli invitati decide di travestirsi, ottenendo con questa specializzazione un Bonus di 5. Gornand partecipa al rinfresco e anche al ballo senza che nessuno si accorga della sua presenza, poi poco prima che l’asta abbia inizio, una guardia che seguiva da mesi i suoi spostamenti, prova ad identificarlo.” La guardia effettua una prova di Iniziativa, il valore della sua Iniziativa è (6), che in questo caso è anche il suo vdr, a cui verrà sottratto il Bonus ottenuto da Gornand nel travestimento, il Narratore non darà difficoltà alla scena. La guardia tira 2d6 la cui somma è (3), quindi:
Vdr = Prontezza(6) – Bonus travestirsi(5) =1 Margine di successo = Vdr(1) - 2d6(3)= Malus di 2, la prova non riesce. Gornand: “La guardia squadra da capo a piedi il ladro, scambiandolo per un normalissimo invitato.”
Azione istantanea: L’azione viene considerata istantanea quando non consuma Pa, il Pg che ha un potere istantaneo può intervenire in qualsiasi momento, purché l’Azione venga dichiarata prima di sapere gli eventuali esiti di un'altra azione: Ahti sta per essere colpito da un'alabarda, il mago Arkanis,pensando che l'armatura d'acciaio che il suo amico indossa basti a proteggerlo, decide di non intervenire a sua difesa; in questo caso, qualsiasi siano i danni che l'alabarda infliggerà ad Ahti(sia che,ad esempio,l'arma riesca a trapassare la sua armatura,sia che non ci riesca), comunque Arkanis non potrà intervenire, pur avendo il potere dell'azione istantanea; al contrario, se il mago decide di intervenire, la sua magia avrà effetto in qualsiasi caso (quindi si potrebbe anche rivelare inutile per proteggere Ahti, nel caso in cui l'armatura non venga trapassata) . In pratica non è possibile intervenire una volta che l’azione è conclusa. Più azioni istantanee avvengono nell’ordine dei Turni stabiliti in Iniziativa.
 

LE AZIONI CONTEMPORANEE E LE ADIACENZE

L’azione è contemporanea: quando i Pg effettuano un’azione di confronto nello stesso istante, ovvero agiscono nel medesimo lasso di tempo. L'azione contemporanea che ha Bonus più alto viene effettuata, l'altra è come se non vi fosse stato il tempo di effettuarla, se i Bonus si equivalgono, entrambe le azioni causeranno i loro effetti. Sono esentati da questo tipo di azioni solo gli Incantesimi Istantanei(non consumano Punti Azione), poiché agiscono sempre per primi. Esempi di azione di confronto contemporanea:Gesemyn e Ishadur hanno uguale iniziativa. Gesemyn attacca con il suo martello Ishadur, Ishadur nello stesso momento, stava concentrandosi per scagliare una fiammata contro il suo avversario grazie all’Elementalismo.” Gesemyn esegue l’attacco con un Bonus di 2, mentre Ishadur riesce nella prova di Elementalismo con un Bonus di 1. Ishadur viene dunque colpito dalla martellata non riuscendo ad eseguire il suo attacco.(sarà Geseymn a narrare come il colpo del Martello colpisce Ishadur).

“Un Ramajad armato di sciabola ha buttato a terra Gesemyn e sferra un fortissimo colpo di taglio verso il busto di quest’ultimo”, la prova riesce con un Bonus di (2). Ishadur vuole intervenire per difendere Gesemyn anche se non è il suo turno di agire. Per stabilire quest’ultimo si prende in considerazione il Bonus di riuscita della prova d’iniziativa: 1°Ramajad : Bonus di (4) ; 2°Gesemyn: Bonus di (0) ; 3°Ishadur Malus di (2), 4° Borgat -3. Ishadur ha 12 Pa e per l’ordine del Giro dovrebbe aspettare il turno di Gesemyn per agire, per intervenire nel turno dell’avversario Ishadur consuma 3 Pa base più un Pa per ogni Bonus di differenza sull’iniziativa del personaggio da raggiungere: nel nostro caso Ishadur parte da (–2) e deve arrivare ad un Bonus di (+4) ovvero il Bonus iniziativa del Ramajad, che corrispondono a (6) Pa più (3) Pa base. A questo punto Ishadur può decidere di sacrificare (9) Pa e quindi potrà difendere il suo amico dal colpo come se fosse direzionato verso di lui. Quando l’azione difensiva si è conclusa l’ordine del Giro torna normale. E’ fondamentale per compiere questo tipo d’azione che il Pg da difendere o con cui fare un’azione sincronizzata sia adiacente come ordine dei turni, o che siano tutti Pg appartenenti allo stesso gruppo, se Borgat ad esempio fosse del gruppo del Ramajad non potrebbe aiutare il suo alleato, se Borgat invece fosse alleato con Gesemyn e Ishadur potrebbe svolgere con loro azioni sincronizzate, Ishadur non avrebbe mai potuto fare un’azione contemporanea con il Ramajad (mentre Gesemyn ad esempio si).  Esempi: I personaggi si trovano nell’ordine dei Turni adiacenti: 1° Gesemyn Bonus di 4; Ishadur Bonus di 0; Ramajad Malus –1.  
Esempio ordine di turni e azioni sincronizzate possibili/contrattacco: 1° Ishadur Gruppo:1 iniziativa=4, 2° Shulir Gruppo:2 iniziativa=3, 3° Gesemyn Gruppo:1 iniziativa=3, 4° Bonha Gruppo:1 iniziativa=0 e 5° Ahti Gruppo:2 iniziativa=-1. Gesemyn e Bonha sono adiacenti e dello stesso gruppo possono svolgere azioni sincronizzate. Ishadur e Shulir possono contrattaccarsi, Shulir e Gesemyn possono contrattaccarsi, Gesemyn e Ahti possono contrattaccarsi e Bonha e Ahti possono contrattaccarsi.
Esempio di parata sincronizzata: Gesemyn attacca Ishadur. Ishadur si para usando i normali pa della parata. Ramajad interviene aiutandolo in parata, consumando 3 Pa Base + 5 Pa (per raggiungere il suo turno) più i normali pa della parata. Se la parata sincronizzata fallisce, il Pg che subisce i danni è quello che è stato attaccato in origine (Ishadur), stesso caso se la parata sincronizzata riesce si considera come danno(quando la parata riesce il giocatore può causare danni all'arma dell'avversario) l'eventuale differenza di bonus più i Danni (eventuali bonus dovuti ad armi o magie) del Pg che è stato attaccato in origine (Ishadur).
Esempio di contrattacco sincronizzato: Gesemyn attacca Ishadur. Ishadur contrattacca consumando 4 Pa per raggiungere il suo turno, più 3 Pa dovuti al contrattacco (il contrattacco consuma 3 Pa aggiuntivi). Ramajad contrattacca con Gesemyn consumando 3 Pa per azione sincronizzata, 3 Pa per contrattacco e 5 Pa per raggiungere il turno dell'avversario, più i normali pa dell’ attacco.  Se il contrattacco sincronizzato va a buon fine, passa come danno la differenza di bonus, più i Danni di ognuno dei Pg che ha partecipato all’azione (si calcolano solo i danni dovuti a bonus fissi, D6 Danno arma, valore Abilità D6/2 per magie elementali etc...etc..). Nel caso il contrattacco sincronizzato non va a buon fine, viene colpito il Pg che era stato attaccato in origine Ishadur. E’ possibile inoltre sincronizzare anche azioni differenti, ad esempio Bonha contrattacca il suo avversario Ishadur, mentre Gesemyn lo aiuta facendo una schivata/parata, in questo caso se l’azione di Bonha non va a buon fine, c’è ancora la parata/schivata di Gesemyn ad aiutarlo, (dovrà difenderlo della differenza di bonus fra attacco di Ishadur e contrattacco di Bonha), se anche la parata/schivata fallisce subirà però i danni Gesemyn (come se si fosse messo davanti per proteggerlo). 

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