Vas Quas Xantis Regolamento
Nel precedente post vi avevo introdotto al sistema utilizzato in Xantis per gestire l'ordine dei turni. Oggi mi piacerebbe invece introdurvi in queste pagine, come funzionano le meccaniche base di Xantis.
LE AZIONI
Le azioni si effettuano quando: il Narratore definisce
una difficoltà, quando un Giocatore è contrario alla scena, quando un Personaggio
non giocante è contrario alla scena e quando un Giocatore ne fa richiesta
perché vuole approfondire la scena.
Tutte le azioni si
svolgono tirando due dadi a sei facce [2d6] e la somma dei due risultati deve
essere inferiore o uguale ad un valore detto “Valore di riuscita” [Vdr]. Il Vdr si calcola sottraendo alla
capacità del Pg nel compiere l’azione, la difficoltà di quest’ultima, derivante
dalla scena: Vdr = Capacità nel compiere l’azione – Difficoltà scena – Eventuale
Penalità Pme, Pr e Pd.
Nel
caso in cui il Narratore non volesse assegnare difficoltà, il Vdr sarà dato
solo dalla capacità nel compiere l’Azione (e solo in questo caso il Giocatore
può scegliere di dichiarare di riuscire nell’azione con Bonus di 0). Sottraendo
quindi al Vdr la somma dei 2d6, avremo il nostro Margine di successo:
Margine di successo = Vdr – Somma tiro 2d6 .
Se il
margine di successo è positivo, il Pg avrà effettuato la prova con un Bonus,
maggiore è il Bonus e maggiore sarà la qualità di esecuzione della prova(in
questo caso sarà il Giocatore a narrare l’esito dell’azione), viceversa, se il
valore è negativo avrà effettuato la prova con un Malus(sarà il Narratore a narrare la scena),
maggiore è il Malus, maggiore è la probabilità che la prova non
riesca. Nel caso il margine di successo sia uguale a 0, viene considerato
positivo, quindi come un Bonus di 0, poiché la prova è effettivamente riuscita.
E’
buona norma per il Narratore assegnare un valore da 0 a 3 da sommare al Vdr del
Pg in caso di una buona interpretazione (è consigliabile assegnare il bonus
solo in avventure epiche, vedi creazione del Pg) e dire di “Si” quand’è
possibile per evitare inutili lanci di dado. Il Pg giocante può anche decidere
di riuscire nella prova con Bonus di 0(ad esempio l’Iniziativa), se però la
prova è soggetta a Difficoltà la prova verrà poi considerata dal Narratore come
non riuscita.
SUCCESSO CRITICO E INSUCCESSO CRITICO
·
Successo critico: Quando si
effettua un’azione e tirando i 2d6, su entrambe le facce dei dadi uscisse 1, vi
sarà un successo critico. Questo vuol dire che il Pg ha effettuato l’azione in
modo perfetto e si conterà come se avesse tirato entrambi i dadi ottenendo 0
come somma, tirerà poi 1d6 aggiuntivo da sommare al risultato già effettuato,
equivalente alla somma della Caratteristica, dell’Abilità, dell’arte e della
specializzazione interessata. Se il Pg nel tiro aggiuntivo dovesse ottenere 6,
continuerà a tirare 1d6 aggiuntivo, sommando i Bonus al risultato
precedentemente ottenuto, fin tanto che non esca un numero diverso da 6.
·
Insuccesso critico: Se su
entrambe le facce dei dadi uscisse 6, vi sarà un Insuccesso critico. Significa
che il Pg ha compiuto un’azione disastrosa. Successivamente tirerà 1d6 da
sommare al risultato precedentemente ottenuto. Se il Pg nel tiro aggiuntivo
dovesse ottenere 6, continuerà a tirare 1d6 aggiuntivo, sommando i Malus al
risultato precedentemente ottenuto, fin tanto che non esca un numero diverso da
6.
I Punti azione
I punti azione [Pa], definiscono la capacità
di un Pg nel compiere più azioni in un Giro, il Giro è l’ordine dei turni che viene
definito con l’Iniziativa. Ogni giocatore, appunta sulla scheda del proprio Pg,
il valore di Punti azione massimi[Pa Max]: Pa Max = (Prontezza
+ Abilità Atletica + Arte Cavaliere + Specializzazione Ginnasta)x2. Nel proprio
turno, il Pg può svolgere azioni fintanto che i Pa non si esauriscono. Infatti
ogni particolare azione ha un costo minimo in Pa. Per esempio, un’azione base
come una schivata, un salto, o tentare di nascondersi, consuma 3 Pa, mentre attaccare
con un arma, ne consuma molti di più (dipendente dal tipo d’arma). Quando
l’azione non consuma Punti Azione è considerata Istantanea. I Pa vengono
recuperati quando il Giro è concluso.
LE TIPOLOGIE DI AZIONI
Le azioni si
dividono in 3 tipologie principali: normali, di confronto e contemporanee
L’azione è
normale: quando il Pg sta facendo una prova che non
implica confronto con altri Pg o con un personaggio non giocante [Png] come:
saltare un baratro, arrampicarsi o imparare delle nozioni(l’azione può essere
narrata dal Giocatore direttamente se il Narratore non dichiara che c’è un
conflitto).
L’azione è
di confronto: quando il Pg sta facendo una prova di
capacità contro un altro Pg o Png, avviene quindi un confronto di
Caratteristiche, Abilità o altro, effettuato con diversi lassi di tempo
(l’azione di confronto può essere anche del tipo sociale). In questo caso il Pg
che vince la prova narra la scena, nel caso in cui ci sia parità tutte e due le
azioni entrano in gioco nel caso di fallimento di entrambi le parti sarà il
Narratore a narrare l’esito.
Esempio azione normale: “Ishadur si trova nei pressi del fiume Celestia con
suo padre, per preparare un carico di legname. Mentre stanno legando i grossi
tronchi sul carro, una corda cede improvvisamente e Ishadur si sforza per
mantenere un tronco, evitando di farlo cadere, ha Forza (6), ma è
molto pesante”.
Il Narratore definisce
una difficoltà per la scena (2) dichiarando che c’è un Conflitto.
Vdr = Forza(6)
– Difficoltà(2) = 4. Ishadur tira 2d6
la cui somma è (5), Il Vdr è 4, quindi:
Margine di Successo = Vdr(4) - 2d6(5). La prova è fallita con un Malus di (1).
“Ishadur non riesce a mantenerlo fermo e senza il pronto
intervento del padre il tronco l’avrebbe schiacciato.” Esempio azione di confronto: “Gornand, un famoso ladro ricercato in molte città,
si introduce di nascosto in un castello dove vi è una festa, dove verranno
messe all’asta preziosissime pietre di cui vuole impossessarsi. Per passare
inosservato fra gli invitati decide di travestirsi, ottenendo con questa
specializzazione un Bonus di 5. Gornand partecipa al rinfresco e anche al ballo
senza che nessuno si accorga della sua presenza, poi poco prima che l’asta
abbia inizio, una guardia che seguiva da mesi i suoi spostamenti, prova ad
identificarlo.” La guardia
effettua una prova di Iniziativa, il valore della sua Iniziativa è (6), che in
questo caso è anche il suo vdr, a cui verrà sottratto il Bonus ottenuto da
Gornand nel travestimento, il Narratore non darà difficoltà alla scena. La
guardia tira 2d6 la cui somma è
(3), quindi:
Vdr = Prontezza(6)
– Bonus travestirsi(5) =1 Margine di
successo = Vdr(1) - 2d6(3)= Malus di 2, la prova non riesce. Gornand: “La guardia squadra da capo a piedi
il ladro, scambiandolo per un normalissimo invitato.”
Azione istantanea: L’azione viene considerata istantanea quando non consuma Pa, il Pg che ha un potere istantaneo può intervenire in qualsiasi momento, purché l’Azione venga dichiarata prima di sapere gli eventuali esiti di un'altra azione: Ahti sta per essere colpito da un'alabarda, il mago Arkanis,pensando che l'armatura d'acciaio che il suo amico indossa basti a proteggerlo, decide di non intervenire a sua difesa; in questo caso, qualsiasi siano i danni che l'alabarda infliggerà ad Ahti(sia che,ad esempio,l'arma riesca a trapassare la sua armatura,sia che non ci riesca), comunque Arkanis non potrà intervenire, pur avendo il potere dell'azione istantanea; al contrario, se il mago decide di intervenire, la sua magia avrà effetto in qualsiasi caso (quindi si potrebbe anche rivelare inutile per proteggere Ahti, nel caso in cui l'armatura non venga trapassata) . In pratica non è possibile intervenire una volta che l’azione è conclusa. Più azioni istantanee avvengono nell’ordine dei Turni stabiliti in Iniziativa.
LE AZIONI CONTEMPORANEE E LE ADIACENZE
L’azione è contemporanea: quando i Pg effettuano un’azione di confronto nello stesso istante,
ovvero agiscono nel medesimo lasso di tempo. L'azione contemporanea che ha
Bonus più alto viene effettuata, l'altra è come se non vi fosse stato il tempo
di effettuarla, se i Bonus si equivalgono, entrambe le azioni causeranno i loro
effetti. Sono esentati da questo tipo di azioni solo gli Incantesimi
Istantanei(non consumano Punti Azione), poiché agiscono sempre per primi. Esempi di azione di confronto
contemporanea: “Gesemyn e Ishadur hanno uguale iniziativa. Gesemyn attacca con il suo martello
Ishadur, Ishadur nello stesso momento, stava concentrandosi per scagliare una
fiammata contro il suo avversario grazie all’Elementalismo.” Gesemyn esegue
l’attacco con un Bonus di 2, mentre Ishadur riesce nella prova di Elementalismo
con un Bonus di 1. Ishadur viene dunque colpito dalla martellata non riuscendo
ad eseguire il suo attacco.(sarà Geseymn a narrare come il colpo del Martello
colpisce Ishadur).
“Un
Ramajad armato di sciabola ha buttato a terra Gesemyn e sferra un fortissimo
colpo di taglio verso il busto di quest’ultimo”, la
prova riesce con un Bonus di (2). Ishadur vuole intervenire per difendere
Gesemyn anche se non è il suo turno di agire. Per stabilire quest’ultimo si
prende in considerazione il Bonus di riuscita della prova d’iniziativa: 1°Ramajad : Bonus di (4) ; 2°Gesemyn: Bonus
di (0) ; 3°Ishadur Malus di (2), 4° Borgat -3. Ishadur ha 12 Pa e per
l’ordine del Giro dovrebbe aspettare il turno di Gesemyn per agire, per
intervenire nel turno dell’avversario Ishadur consuma 3 Pa base più un Pa per
ogni Bonus di differenza sull’iniziativa del personaggio da raggiungere: nel
nostro caso Ishadur parte da (–2) e deve arrivare ad un Bonus di (+4) ovvero il
Bonus iniziativa del Ramajad, che corrispondono a (6) Pa più (3) Pa base. A
questo punto Ishadur può decidere di sacrificare (9) Pa e quindi potrà
difendere il suo amico dal colpo come se fosse direzionato verso di lui. Quando
l’azione difensiva si è conclusa l’ordine del Giro torna normale. E’
fondamentale per compiere questo tipo d’azione che il Pg da difendere o con cui
fare un’azione sincronizzata sia adiacente come ordine dei turni, o che siano
tutti Pg appartenenti allo stesso gruppo, se Borgat ad esempio fosse del gruppo
del Ramajad non potrebbe aiutare il suo alleato, se Borgat invece fosse alleato
con Gesemyn e Ishadur potrebbe svolgere con loro azioni sincronizzate, Ishadur
non avrebbe mai potuto fare un’azione contemporanea con il Ramajad (mentre
Gesemyn ad esempio si). Esempi: I
personaggi si trovano nell’ordine dei Turni adiacenti: 1° Gesemyn Bonus di 4; 2° Ishadur Bonus di 0; 3° Ramajad Malus –1.
Esempio
ordine di turni e azioni sincronizzate possibili/contrattacco: 1° Ishadur
Gruppo:1 iniziativa=4, 2° Shulir Gruppo:2 iniziativa=3, 3° Gesemyn Gruppo:1
iniziativa=3, 4° Bonha Gruppo:1 iniziativa=0 e 5° Ahti Gruppo:2 iniziativa=-1.
Gesemyn e Bonha sono adiacenti e dello stesso gruppo possono svolgere azioni
sincronizzate. Ishadur e Shulir possono contrattaccarsi, Shulir e Gesemyn
possono contrattaccarsi, Gesemyn e Ahti possono contrattaccarsi e Bonha e Ahti
possono contrattaccarsi.
Esempio di parata
sincronizzata: Gesemyn attacca Ishadur. Ishadur si
para usando i normali pa della parata. Ramajad interviene aiutandolo in parata,
consumando 3 Pa Base + 5 Pa (per raggiungere il suo turno) più i normali pa
della parata. Se la parata sincronizzata fallisce, il Pg che subisce i danni è
quello che è stato attaccato in origine (Ishadur), stesso caso se la parata
sincronizzata riesce si considera come danno(quando la parata riesce il
giocatore può causare danni all'arma dell'avversario) l'eventuale differenza di
bonus più i Danni (eventuali bonus dovuti ad armi o magie) del Pg che è stato
attaccato in origine (Ishadur).
Esempio di contrattacco
sincronizzato: Gesemyn attacca Ishadur. Ishadur
contrattacca consumando 4 Pa per raggiungere il suo turno, più 3 Pa dovuti al
contrattacco (il contrattacco consuma 3 Pa aggiuntivi). Ramajad contrattacca
con Gesemyn consumando 3 Pa per azione sincronizzata, 3 Pa per contrattacco e 5
Pa per raggiungere il turno dell'avversario, più i normali pa dell’
attacco. Se il contrattacco
sincronizzato va a buon fine, passa come danno la differenza di bonus, più i
Danni di ognuno dei Pg che ha partecipato all’azione (si calcolano solo i danni
dovuti a bonus fissi, D6 Danno arma, valore Abilità D6/2 per magie elementali
etc...etc..). Nel caso il contrattacco sincronizzato non va a buon fine, viene
colpito il Pg che era stato attaccato in origine Ishadur. E’ possibile inoltre
sincronizzare anche azioni differenti, ad esempio Bonha contrattacca il suo
avversario Ishadur, mentre Gesemyn lo aiuta facendo una schivata/parata, in
questo caso se l’azione di Bonha non va a buon fine, c’è ancora la
parata/schivata di Gesemyn ad aiutarlo, (dovrà difenderlo della differenza di
bonus fra attacco di Ishadur e contrattacco di Bonha), se anche la
parata/schivata fallisce subirà però i danni Gesemyn (come se si fosse messo
davanti per proteggerlo).
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