giovedì 10 maggio 2012

Vas Quas Xantis il regolamento - Just For Fun

Vas Quas Xantis il regolamento - Just For Fun

In un precedente articolo (cliccami) avevamo già parlato del regolamento di Xantis. Questa volta ho intenzione un pochino di scendere nel dettaglio. Il Regolamento di Xantis è strutturato in un modulo centrale denominato: Real Fear System (o vasquas System) e tanti moduli.

Il Real Fear System (nato da una simpatica esclamazione di molti anni fa) è il regolamento centrale di Xantis, cioè il collante per ogni tipo di azione che è possibile svolgere. Il Real Fear System, si divide in tre parti. Il Real Background System che spiega come i dati siano organizzati sulla scheda del giocatore, spiega come il Pg può evolvere ma anche tutti quei dettagli di contorno necessari a meglio caratterizzare il vostro personaggio.

Il Real Action invece spiega le meccaniche di Xantis. Qui mi soffermerò, non si tratta di un regolamento nuovo, se vogliamo a volte è anche macchinoso, ma oggi crediamo sia solido e mi piacerebbe parlarvene.

REAL ACTION SYSTEM

Il real action system è un sistema che consente di far effettuare ad un Pg qualsiasi tipo di azione e di utilizzare materialmente tutti i dati riportati nel Real Background System.

I PUNTI AZIONE
I punti azione [Pa], definiscono la capacità di un Pg nel compiere più azioni in un Giro (il Giro è l’ordine dei turni che viene definito con l’Iniziativa). Ogni giocatore, appunta sulla scheda del proprio Pg, il valore di Punti azione massimi[Pa Max]: Pa Max = (Prontezza + Abilità Atletica + Arte Cavaliere + Specializzazione Ginnasta)x2. Nel proprio turno, il Pg può svolgere azioni fintanto che i Pa non si esauriscono. Infatti ogni particolare azione ha un costo minimo in Pa. Per esempio, un’azione base come una schivata, un salto, o tentare di nascondersi, consuma 3 Pa, mentre attaccare con un arma, ne consuma molti di più (dipendente dal tipo d’arma). Quando l’azione non consuma Punti Azione è considerata Istantanea. I Pa vengono recuperati quando il Giro è concluso.
INIZIATIVA
Quando due o più Pg/Png cercano di compiere la stessa azione, per stabilire chi esegue l’azione per prima si sfrutta l’iniziativa, la quale indica l’ordine dei Turni d’azione (o Giro). L’iniziativa è data da: Prontezza + Percezione + Esploratore + Osservatore. Il Bonus/Malus di riuscita di questa prova viene sommato al numero di Pa Max nel Turno. “Sia Gesemyn che Ishadur vogliono afferrare un pugnale sul tavolo”. Gesemyn ha iniziativa (7), Ishadur ha iniziativa (6), Borgat ha iniziata 10. Gesemyn riesce con Bonus di (2), Borgat con Bonus di 4, mentre Ishadur fallisce con Malus di (1). Si stabilisce quindi l’ordine dei turni:

1° Borgat bonus di (4), 2° Gesemyn Bonus di (2), 3° Ishadur bonus di (-1)

Borgat aggiunge ai suoi Pa Max +4, Gesemyn aggiungerà +2 Pa, mentre Ishadur avrà 1 Pa in meno.

Se la prova di iniziativa fra uno o più Pg/Png riesce con pari Bonus, vince l’iniziativa il Pg con Prontezza più alta, se sono uguali con Destrezza più alta, in caso di ulteriore parità si svolgerà uno spareggio con un’ulteriore prova d’iniziativa.

Quando tutti i Pg/Png hanno svolto i loro turni, il giro è finito. Nei giri successivi si mantiene lo stesso ordine dei turni, ma il bonus di iniziativa è considerato 0.
 
Esempio di inziativa 2 gruppi uno composto da 3 personaggi (Gruppo 1) e uno composto da 2 personaggi (Gruppo 2) il gruppo è ordinato per Bonus: 0° Ishadur Gruppo:1  iniziativa=4, 1° Shulir Gruppo:2 iniziativa=3, 2° Gesemyn Gruppo:1 iniziativa=3, 3° Bonha Gruppo:1 iniziativa=0 e 4° Ahti Gruppo:2 iniziativa=-1. Il Giro finisce quando tutti i giocatori hanno passato il loro turno di azione.



COME SI EFFETTUA UN'AZIONE REGOLAMENTO BASE
Le azioni si effettuano quando: il Narratore definisce una difficoltà, quando un Giocatore è contrario alla scena, quando un Personaggio non giocante è contrario alla scena e quando un Giocatore ne fa richiesta perché vuole approfondire la scena. Tutte le azioni si svolgono tirando due dadi a sei facce [2d6] e la somma dei due risultati deve essere inferiore o uguale ad un valore detto “Valore di riuscita” [Vdr]. Il Vdr si calcola sottraendo alla capacità del Pg nel compiere l’azione, la difficoltà di quest’ultima, derivante dalla scena:

Vdr = Capacità nel compiere l’azione – Difficoltà scena – Eventuale Penalità Pme, Pr e Pd

Nel caso in cui il Narratore non volesse assegnare difficoltà, il Vdr sarà dato solo dalla capacità nel compiere l’Azione (e solo in questo caso il Giocatore può scegliere di dichiarare di riuscire nell’azione con Bonus di 0). Sottraendo quindi al Vdr la somma dei 2d6, avremo il nostro Margine di successo:

Margine di successo = Vdr – Somma tiro 2d6 .

Se il margine di successo è positivo, il Pg avrà effettuato la prova con un Bonus, maggiore è il Bonus e maggiore sarà la qualità di esecuzione della prova(in questo caso sarà il Giocatore a narrare l’esito dell’azione), viceversa, se il valore è negativo avrà effettuato la prova con un Malus(sarà il Narratore a narrare la scena), maggiore è il Malus, maggiore è la probabilità che la prova non riesca. Nel caso il margine di successo sia uguale a 0, viene considerato positivo, quindi come un Bonus di 0, poiché la prova è effettivamente riuscita. E’ buona norma per il Narratore assegnare un valore da 0 a 3 da sommare al Vdr del Pg in caso di una buona interpretazione e dire di “Si” quand’è possibile per evitare inutili lanci di dado. Il Pg giocante può anche decidere di riuscire nella prova con Bonus di 0(ad esempio l’Iniziativa), se però la prova è soggetta a Difficoltà la prova verrà poi considerata dal Narratore come non riuscita.

Le azioni si dividono in tre tipologie principali: normali, di confronto e contemporanee
 L’azione è normale: quando il Pg sta facendo una prova che non implica confronto con altri Pg o con un personaggio non giocante [Png] come: saltare un baratro, arrampicarsi o imparare delle nozioni(l’azione può essere narrata dal Giocatore direttamente se il Narratore non dichiara che c’è un conflitto).

L’azione è di confronto: quando il Pg sta facendo una prova di capacità contro un altro Pg o Png, avviene quindi un confronto di Caratteristiche, Abilità o altro, effettuato con diversi lassi di tempo (l’azione di confronto può essere anche del tipo sociale). In questo caso il Pg che vince la prova narra la scena, nel caso in cui ci sia parità tutte e due le azioni entrano in gioco nel caso di fallimento di entrambi le parti sarà il Narratore a narrare l’esito.

L’azione è contemporanea: quando i Pg effettuano un’azione di confronto nello stesso istante, ovvero agiscono nel medesimo lasso di tempo. L'azione contemporanea che ha Bonus più alto viene effettuata, l'altra è come se non vi fosse stato il tempo di effettuarla, se i Bonus si equivalgono, entrambe le azioni causeranno i loro effetti. Sono esentati da questo tipo di azioni solo gli Incantesimi Istantanei(non consumano Punti Azione), poiché agiscono sempre per primi.

Esempio azione normale: “Ishadur si trova nei pressi del fiume Celestia con suo padre, per preparare un carico di legname. Mentre stanno legando i grossi tronchi sul carro, una corda cede improvvisamente e Ishadur si sforza per mantenere un tronco, evitando di farlo cadere, ha Forza (6), ma è molto pesante”.

Il Narratore definisce una difficoltà per la scena (2) dichiarando che c’è un Conflitto.

Vdr = Forza(6) – Difficoltà(2) = 4. Ishadur tira 2d6 la cui somma è (5), Il Vdr è 4, quindi:

Margine di Successo = Vdr(4) - 2d6(5). La prova è fallita con un Malus di (1).

“Ishadur non riesce a mantenerlo fermo e senza il pronto intervento del padre il tronco l’avrebbe schiacciato.” Esempio azione di confronto: “Gornand, un famoso ladro ricercato in molte città, si introduce di nascosto in un castello dove vi è una festa, dove verranno messe all’asta preziosissime pietre di cui vuole impossessarsi. Per passare inosservato fra gli invitati decide di travestirsi, ottenendo con questa specializzazione un Bonus di 5. Gornand partecipa al rinfresco e anche al ballo senza che nessuno si accorga della sua presenza, poi poco prima che l’asta abbia inizio, una guardia che seguiva da mesi i suoi spostamenti, prova ad identificarlo.” La guardia effettua una prova di Iniziativa, il valore della sua Iniziativa è (6), che in questo caso è anche il suo vdr, a cui verrà sottratto il Bonus ottenuto da Gornand nel travestimento, il Narratore non darà difficoltà alla scena. La guardia tira 2d6 la cui somma è (3), quindi:

Vdr = Prontezza(6) – Bonus travestirsi(5) =1 Margine di successo = Vdr(1) - 2d6(3)= Malus di 2, la prova non riesce. Gornand: “La guardia squadra da capo a piedi il ladro, scambiandolo per un normalissimo invitato.”

Esempio azione confronto contemporanea: “Gesemyn e Ishadur hanno uguale iniziativa. Gesemyn attacca con il suo martello Ishadur, Ishadur nello stesso momento, stava concentrandosi per scagliare una fiammata contro il suo avversario grazie all’Elementalismo.” Gesemyn esegue l’attacco con un Bonus di 2, mentre Ishadur riesce nella prova di Elementalismo con un Bonus di 1. Ishadur viene dunque colpito dalla martellata non riuscendo ad eseguire il suo attacco.(sarà Geseymn a narrare come il colpo del Martello colpisce Ishadur)

Azione istantanea: L’azione viene considerata istantanea quando non consuma Pa, il Pg che ha un potere istantaneo può intervenire in qualsiasi momento, purché l’Azione venga dichiarata prima di sapere gli eventuali esiti di un'altra azione: Ahti sta per essere colpito da un'alabarda, il mago Arkanis,pensando che l'armatura d'acciaio che il suo amico indossa basti a proteggerlo, decide di non intervenire a sua difesa; in questo caso, qualsiasi siano i danni che l'alabarda infliggerà ad Ahti(sia che,ad esempio,l'arma riesca a trapassare la sua armatura,sia che non ci riesca), comunque Arkanis non potrà intervenire, pur avendo il potere dell'azione istantanea; al contrario, se il mago decide di intervenire, la sua magia avrà effetto in qualsiasi caso (quindi si potrebbe anche rivelare inutile per proteggere Ahti, nel caso in cui l'armatura non venga trapassata) . In pratica non è possibile intervenire una volta che l’azione è conclusa.

SUCCESSO CRITICO E INSUCCESSO CRITICO
· Successo critico: Quando si effettua un’azione e tirando i 2d6, su entrambe le facce dei dadi uscisse 1, vi sarà un successo critico. Questo vuol dire che il Pg ha effettuato l’azione in modo perfetto e si conterà come se avesse tirato entrambi i dadi ottenendo 0 come somma, tirerà poi 1d6 aggiuntivo da sommare al risultato già effettuato, equivalente alla somma della Caratteristica, dell’Abilità, dell’arte e della specializzazione interessata. Se il Pg nel tiro aggiuntivo dovesse ottenere 6, continuerà a tirare 1d6 aggiuntivo, sommando i Bonus al risultato precedentemente ottenuto, fin tanto che non esca un numero diverso da 6.

· Insuccesso critico: Se su entrambe le facce dei dadi uscisse 6, vi sarà un Insuccesso critico. Significa che il Pg ha compiuto un’azione disastrosa. Successivamente tirerà 1d6 da sommare al risultato precedentemente ottenuto. Se il Pg nel tiro aggiuntivo dovesse ottenere 6, continuerà a tirare 1d6 aggiuntivo, sommando i Malus al risultato precedentemente ottenuto, fin tanto che non esca un numero diverso da 6.

ATTRIBUIRE LE DIFFICOLTA’
Ogni azione può avere una certa difficoltà che viene definita dal Narratore in base a cosa si sta cercando di svolgere ed alla scena circostante. Si comprende facilmente che cercare di saltare un crepaccio di un braccio non equivale a saltare un crepaccio di dieci Braccia. Il Narratore può decidere se dichiarare ai giocatori la difficoltà o meno valutando la scena. Difficoltà fissa:Ishadur è inseguito da un Gargheck, corre per gli stretti cunicoli di Dedalus An quando all’improvviso dinnanzi a lui si apre un crepaccio di alcuni Bracci” In questo caso il Narratore dichiara immediatamente la difficoltà del salto, per esempio (2).
Possibilità di un pericolo/Difficoltà nascosta:Ishadur sta camminando per i cunicoli e sa che questi sono abitati dai Gargheck. Si muove quindi con circospezione stando attento ai minimi rumori.” Ishadur chiede al Narratore di poter effettuare delle prove di Percezione per ascoltare rumori sospetti. Ishadur non sa se ci siano realmente Gargheck nella zona in cui sta camminando, mentre chiaramente il Narratore sa in modo preciso se uno o più Gargheck lo stanno seguendo e potrà attribuire una difficoltà: Ishadur proverà dunque ad effettuare una prova sotto Percezione e il Narratore, tenendo a mente il risultato, valuterà la riuscita della prova. Nel caso la prova non fosse stata superata, il Narratore dirà semplicemente al giocatore che non nota nulla di particolare.
Difficoltà da raggiungere: Il Narratore può dichiarare che la Difficoltà è raggiungibile con più prove. Esempio per scassinare una serratura è necessario superare una Difficoltà di 25 e il Pg potrà svolgere tante prove per raggiungere il Bonus (ogni prova un Giro) per un massimo di Caratteristica/2 volte al giorno, dopo di che deve riposare per Caratteristica riferimento ladro ore. Ogni tipologia di azione che sfrutta questo tipo di Difficoltà ha un limite di tentativi eseguibili nella giornata e può avere una durata diversa. Esempio costruire armi ogni prova dura un’ora e il fabbro può lavorare l’arma per Caratteristica di riferimento ore, dopo le quale deve risposare per altrettante ore. La tabella che segue mostra esempi di difficoltà:

Malus


Difficoltà
Malus
Facile
-2


Medio-Difficile
 –8
Medio-Facile
-4


Difficile
-10
Medio
-6


Impossibile
-12
Tabella B4
Difficoltà fisse dovute a penalità ambientali o da danni fisici: In alcune scene il narratore può indicare una difficoltà Fissa da aggiungere a tutte le prove Fisiche o Mentali. Esempio: Agire ad occhi chiusi, al Buio Totale o Pg cieco:  difficoltà nelle prove Fisiche pari a -12, Visibilità parziale solo luce stelle -6 e Pg/Png con un solo Occhio o luce di candela -3. Agire con una gamba tagliata o su una sola gamba, su una corda cornicione: difficoltà nelle prove Fisiche pari a -6 (la difficoltà è eliminabile in un giro effettuando una prova di Ginnasta che ne superi il malus 3 pa). Individuare una singola persona in una folla: -12 alla prova mentale. La dimensione della Razza/Bestia può influenzare le prove positivamente o negativamente, le razze piccole hanno Bonus nelle prove di Schivata(si somma al tiro il Bonus/Malus) ma hanno Malus (si sottrae, minimo uno) nelle prove fisiche di Salto/Arrampicata/Destrezza/Movimento, viceversa le razze Grandi hanno Bonus nelle prove Fisiche e Malus nelle prove di Schivata:
Dimensione
Altezza
Bonus/Malus
Alcuni esempi di razze
Minuscolo
4 – 10 Cm
4
Folletto
Piccolissimo
15 – 20 Cm
3
Gnomo
Piccolo
40 – 90 Cm
1
Hobbit – Screch – Goblin – Nano di cava
Normale
110-150 Cm
0
Nano dei monti freddi - Elfo boschivo
Medio
170–200Cm
0
Dracoide, Elfo noble, Gargheck giovane, Umano
Grande
230–270 Cm
1
Gargoyle,Gargheck adulto
Gigante
290–400Cm
2
Metzebù
Gigantesco
450Cm in su
4
Drago nero – Aquila dei monti freddi

INTERVENIRE NEL TURNO DI UN ALTRO GIOCATORE
“Un Ramajad armato di sciabola ha buttato a terra Gesemyn e sferra un fortissimo colpo di taglio verso il busto di quest’ultimo”, la prova riesce con un Bonus di (2). Ishadur vuole intervenire per difendere Gesemyn anche se non è il suo turno di agire. Per stabilire quest’ultimo si prende in considerazione il Bonus di riuscita della prova d’iniziativa: 1°Ramajad : Bonus di (4) ; 2°Gesemyn: Bonus di (0) ; 3°Ishadur Malus di (2), 4° Borgat -3. Ishadur ha 12 Pa e per l’ordine del Giro dovrebbe aspettare il turno di Gesemyn per agire, per intervenire nel turno dell’avversario Ishadur consuma 3 Pa base più un Pa per ogni Bonus di differenza sull’iniziativa del personaggio da raggiungere: nel nostro caso Ishadur parte da (–2) e deve arrivare ad un Bonus di (+4) ovvero il Bonus iniziativa del Ramajad, che corrispondono a (6) Pa più (3) Pa base. A questo punto Ishadur può decidere di sacrificare (9) Pa e quindi potrà difendere il suo amico dal colpo come se fosse direzionato verso di lui. Quando l’azione difensiva si è conclusa l’ordine del Giro torna normale. E’ fondamentale per compiere questo tipo d’azione che il Pg da difendere o con cui fare un’azione sincronizzata sia adiacente come ordine dei turni, o che siano tutti Pg appartenenti allo stesso gruppo, se Borgat ad esempio fosse del gruppo del Ramajad non potrebbe aiutare il suo alleato, se Borgat invece fosse alleato con Gesemyn e Ishadur potrebbe svolgere con loro azioni sincronizzate, Ishadur non avrebbe mai potuto fare un’azione contemporanea con il Ramajad (mentre Gesemyn ad esempio si).


Supponendo il seguente ordine dei turni: 0° Ishadur Gruppo:1 iniziativa=4, 1° Shulir Gruppo:2 iniziativa=3, 2° Gesemyn Gruppo:1 iniziativa=3, 3° Bonha Gruppo:1 iniziativa=0 e 4° Ahti Gruppo:2 iniziativa=-1. Gesemyn e Bonha sono adiacenti e dello stesso gruppo possono svolgere azioni sincronizzate. Ishadur e Shulir possono contrattaccarsi, Shulir e Gesemyn possono contrattaccarsi, Gesemyn e Ahti possono contrattaccarsi e Bonha e Ahti possono contrattaccarsi.

Esempi: I personaggi si trovano nell’ordine dei Turni adiacenti: 1° Gesemyn Bonus di 4; 2° Ishadur Bonus di 0; 3° Ramajad Malus –1. Esempio di parata sincronizzata: Gesemyn attacca Ishadur. Ishadur si para usando i normali pa della parata. Ramajad interviene aiutandolo in parata, consumando 3 Pa Base + 5 Pa (per raggiungere il suo turno) più i normali pa della parata. Se la parata sincronizzata fallisce, il Pg che subisce i danni è quello che è stato attaccato in origine, stesso caso se la parata sincronizzata riesce si considerano gli eventuali D6 Danno in parata del Pg che è riuscito a fare la parata. Esempio di contrattacco sincronizzato: Gesemyn attacca Ishadur. Ishadur contrattacca consumando 4 Pa per raggiungere il suo turno, più 3 Pa dovuti al contrattacco (il contrattacco consuma 3 Pa aggiuntivi). Ramajad contrattacca con Gesemyn consumando 3 Pa per azione sincronizzata, 3 Pa per contrattacco e 5 Pa per raggiungere il turno dell'avversario, più i normali pa dell’ attacco. Se il contrattacco sincronizzato va a buon fine, passa come danno la differenza di bonus, più i D6 Danno di ognuno dei Pg che ha partecipato all’azione. Nel caso il contrattacco sincronizzato non va a buon fine, viene colpito il Pg che era stato attaccato in origine. E’ possibile inoltre sincronizzare anche azioni differenti, ad esempio Ishadur contrattacca il suo avversario, mentre Gesemyn lo aiuta facendo una schivata/parata, in questo caso se l’azione di Ishadur non va a buon fine, c’è ancora la parata/schivata di Gesemyn ad aiutarlo, se anche la parata/schivata fallisce subirà però i danni Gesemyn (come se si fosse messo davanti per proteggerlo).

CHIUDERSI IN DIFESA O PASSARE IL TURNO

Un giocatore può decidere nel suo turno di agire di non svolgere alcuna azione, questo gli garantirà di poter intervenire in un qualsiasi altro momento nello scontro. Supponiamo il seguente ordine dei turni 1° Ishadur bonus di 4, 2° Bonha 3, 3° Gesemyn 1. Il primo ad attaccare è Ishadur che decide di passare a Bonha.

A questo punto Ishadur anche se non è adiacente con il suo amico di Gruppo Gesemyn può svolgere un’azione sincronizzata con lui. Bonha effettua un attacco verso Gesemyn, Gesemyn si difende, Bonha sta finendo i punti azione e decide di passare a Gesemyn. Ishadur può decidere prima che tocchi a Gesemyn di svolgere ora il suo turno d’azione o ancora decidere di passare a lui e magari agire come ultimo nell’ordine dei turni. 

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Questo è in pratica il motore di Vas Quas. Il resto del capitolo fornisce infatti vari esempi di come effettuare azioni particolari, inoltre spiega tutte quelle parti comuni all'azione, ad esempio cosa succede se casco dal 6 metri di altezza? Cosa succede se vengo investito da una fiammata? Etc...etc...

Esistono poi dei moduli specifici dove ogni tipo di Abilità presente nel manuale viene spiegata in dettaglio con esempi pratici.

Vediamo alcuni esempi di modulo base:

LE PROVE SOCIALI
Tutte le azioni di Raggiro, Convinzione, Oratoria, Fascino e Terrore sono considerate Prove Sociali.
Le Prove Sociali, essendo a cavallo tra psicologia e conoscenza, sono condizionate dal legame esistente tra i soggetti coinvolti. La vicinanza o la distanza rendono più o meno facili queste prove. Ciò si traduce in un Bonus di Punti Convinzione sulla Barra Sociale al momento della prova.
Benevolenza
0
Neutralità
+4
Avversione
+6
Ostilità mortale
+8
Parenti, amici, benefattori
Conoscenti, compagni di viaggio, Guardie Cittadine in situazioni normali.
Persone sconosciute, negozianti, Guardie in combattimento.
Nemici, chiunque vuole la morte e la rovina del Pg.
Tutte le prove sociali nelle quali non interviene la Magia e gli Speciali, agiscono come prove di caratteristiche sono quindi ripetibili più volte. Tuttavia ad ogni prova successiva in uno stesso discorso l’oratore deve sottrarre un malus di –2 al suo TPC.   Segue una lista di esempi che spiegherà tutte le casistiche base delle Prove Sociali (assimilabili a normali azioni di confronto). Gornand “Non voglio farti del male, dimmi dove si trova la cassaforte e ti lascerò andare!” Il proprietario della casa cerca di prendere tempo indietreggiando. Gornand effettua una prova di Carisma (10) + Oratoria (2) + Comunicare (2) + Oratore (2) = 16, lancia 2d6 la cui somma è (12) per costringerlo a parlare, ottenendo un Margine di Successo di (6). Il Pg/Png colpito può provare a difendersi a sua volta con una Prova Sociale ( o Incantesimo, come una normale azione di confronto). Il proprietario di casa “Ti prego non ho nulla da nascondere qui!”. Effettua una prova di Carisma (4) lancia 2d6 la cui somma è (8), fallendo così la prova. Quando la prova fallisce, il Pg/Png colpito dovrà effettuare un Tiro resistenza contro Psichico con difficoltà pari al Bonus di riuscita della prova di Raggiro (eventualmente sottraendo il margine di successo del tentativo di difesa; nel nostro caso la prova è fallita quindi non si sottrae nulla al Bonus).  Il proprietario di casa ha Tiro resistenza contro Psichico pari a (5). Essendo il margine di successo di Gornand pari a (12), Vdr Tiro resistenza Psichico = Psichico (5) – Bonus Raggiro (12) = -7, il Proprietario di casa non ha possibilità di difesa (dovrebbe tentare di ottenere un successo Critico). Supponiamo che il Proprietario di casa abbia: Spirito(2) + Carisma(1) = (3) PCo; scala dalla barra Punti Convinzione (12) Pco. Siccome il proprietario è considerabile come Ostile a Gornand aggiunge sulla barra sociale (8) Pco, dovuti alla scena.


 MAX Pco











01
02
03
04
05
06
07
(08)
09
10
11
12
13
Punti Convinzione
Plagiato
?
?
?
?
?
Raggirato













il proprietario di casa si sente in pericolo e cede indicando a Gornand dove si trova la cassa forte(è stato raggirato). Una Prova Sociale può essere usata anche per difendersi da un colpo d’arma o da un Incantesimo: consuma (3) Pa e non può esser usata in contrattacco (funzionerà, insomma, come una Parata particolare). L’oratore può aggiungere in combattimento un Bonus pari a Carisma consumando 1 Pa per ogni punto aggiuntivo, se ha Oratoria maggiore di 5 e minore di 12 fino a Carisma x2, se ha Oratoria maggiore di 12 fino a X3. Se il Bonus di riuscita dell’Azione Sociale è minore di quello di riuscita dell’Attacco, si sottrae al Bonus di riuscita di questo. Invece, nel caso in cui il Bonus sia maggiore o uguale a quello dell’Attacco, il Pg/Png che ha attaccato dovrà effettuare una prova di Psichico come nel precedente esempio ( e nel caso arriva nello stato di Raggirato demorderà dall’attaccare). Sglaschan ha entrambe le braccia spezzate, non può fare altro che indietreggiare “Ti prego abbi pietà di me”, la Guardia Delle Valli avanza sta per sferrare il suo colpo finale con la spada: Bonus di (10), Sglaschan: “Ti prego! lascia che sia la giustizia a giudicarmi, sono innocente!”. Effettua una prova di Oratoria ottenendo Bonus di (11). Essendo il Bonus di riuscita più alto del Colpo la guardia effettua una prova di Psichico con difficoltà (11), la Guardia delle Valli (Ostilità mortale) fallisce la prova di Psichico e o sottrae (11) valutando gli effetti sulla Barra Pco. Nel caso in cui la Guardia riuscisse nella prova di Psichico il Colpo va semplicemente a vuoto e la Guardia può ancora provare ad attaccare.  Recitare o Ventriloquo sottostà alle regole dell’oratoria, il funzionamento è praticamente identico, perché il Pg/Png colpito non capisca che si sta recitando è necessario portarlo al valore di Raggirato in tre turni, il Pg colpito può usare prove di Influenza o Carisma per cercare di difendersi.

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