martedì 24 aprile 2012

VAS QUAS XANTIS LO STATO DEL PROGETTO


 VAS QUAS XANTIS LO STATO DEL PROGETTO

Per tenere traccia dello stato del progetto, cercherò brevemente di raccontarvi Xantis attuale dal punto di vista del Manuale.

Nei due anni passati abbiamo puntato principalmente al bilanciamento del sistema per Campagna Medio/Lunghe. Per Lunghe intendiamo più anni con lo stesso personaggio.


Per prima cosa Xantis è composto da un manuale base e molte espansioni.
- manuale base Xantis Emisfero Est: " La guerra dei secoli"
- Il Lato Oscuro delle Montagne
- Deus Ex
- Libro del Narratore


MANUALE BASE XANTIS (stato 90%)
Il manuale base è suddiviso in quattro parti.
  1. AMBIENTAZIONE:  80 pagine 
  2. REAL FEAR SYSTEM: 45 pagine
  3. MODULI: 46 pagine
  4. APPENDICI: 23 pagine


Illustrazioni nel manuale: 97
<TOTALE  [194 pagine]>

Per iniziare a giocare, un nuovo giocatore deve leggere circa 60 pagine fra ambientazione e regolamento.


IL LATO OSCURO DELLE MONTAGNE (stato 70%)
Suddiviso in 2 parti

  1. AMBIENTAZIONE: 4 pagine
  2. MODULI: 19 pagine
<TOTALE [23 pagine]>


DEUS EX (stato 50%)
Suddiviso in 2 parti

  1. REGOLAMENTO DIVINITA': 6 pagine
  2. DIVINITA' MINORI:10 pagine
<TOTALE [16 pagine]>


IL LIBRO DEL NARRATORE (stato 50%)

  1. OGGETTI EPICI, PNG BASE: 21 pagine
<TOTALE[21 pagine]>



POSSIBILITA' PER I GIOCATORI

41 fra razze e popoli.
  1. Umano Axantis
  2. Umano Mamorik
  3. Umano Delle Valli
  4. Umano Amaniji
  5. Umano Monti Freddi
  6. Umano Rajel
  7. Umano Powel
  8. Umano Sarhal
  9. Tamuraji
  10. Draconico Isole Siael
  11. Lucertoloidi Sarhal
  12. Lucertoloidi Axantis
  13. Daimani Del Fiume
  14. Hobbit Delle Valli
  15. Hobbit Di Città
  16. Elfi Noble
  17. Elfi Boschivi
  18. Elfi Oscuri
  19. Elfi Maywir
  20. Nano Monti Freddi
  21. Nano di Cava
  22. Folletto Sempre Verdi
  23. Folletto Dei Fiumi
  24. Gnomo Sempre Verdi
  25. Ramajad
  26. Screch
  27. Demone Rosso
  28. Demone Bestia
  29. Demone Oscuro
  30. Gargoyls
  31. Felinidi di Nagroch 
  32. Mezzo Demone
  33. Mezzelfo
  34. Umani emisfero della Terra
  35. Servi dell'oscurità
  36. Brock
  37. Troll di roccia
  38. Minotauri
  39. Umani della Luna Blu
  40. Lucertoloidi Oscuri
  41. Daimani Supremi
  42. Dominatori
  43. Pastori di Elevia

Premettendo che non esistono classi ma solo: Abilità, Arti e Specializzazioni, ad oggi le possibilità per un giocatore sono circa 20 più tutte le combinazioni:
  1. GUERRIERO DESTREZZA O FORZA
  2. GUERRIERO AURA
  3. GUERRIERO TEMPLARE 
  4. GUERRIERO MENTALE O TELECINETICO
  5. SACERDOTE PURO(12 Divinità Maggiori, 30 minori)
  6. ASSASSINO 
  7. LADRO
  8. ESPLORATORE 
  9. ADDESTRATORE ANIMALI 
  10. ORATORE 
  11. GENIERE
  12. BARDO 
  13. MAGO RUNICO REIETTO
  14. MAGO RUNICO DEI TEMPLI
  15. MAGO ENAMABRE
  16. ELEMENTALISTA DEI CINQUE ELEMENTI
  17. ELEMENTALISTA SPIRITUALE
  18. ELEMENTALISTA DELLA NATURA
  19. ALCHIMISTA BIANCO
  20. ALCHIMISTA OSCURO

MUTAZIONI POSSIBILI:
  1. VAMPIRISMO ROSA BIANCA
  2. VAMPIRISMO ROSA ROSSA
  3. VAMPRISMO ROSA SCARLATTA
  4. BESTIA DI XAX
  5. FIGLI DEL SOGNO
  6. VOLTO DI KROGHE
  7. RINNEGATO
EVOLUZIONE DIVINA
  1. MORTALE
  2. EROE
  3. SEMI DIVINITA'
  4. DIVINITA' MINORE
  5. DIVINITA' MAGGIORE


SVILUPPO DEL PG IN CONDIZIONI OTTIMALI
Lo sviluppo in condizioni ottimali, sta ad indicare, un pg che prende sempre il massimo dei Ps disponibili in una sessione, con un gruppo che prende sempre il massimale dei Ps di gruppo ogni 3 sessioni. Partendo da 3 Ps massimi alla prima sessione, ad arrivare al massimo di 9 Ps alla 21° sessione. Consideriamo un Pg con già la caratterisica di riferimento per la sua abilità principale a 10.


Una sessione è considerata circa: 4 ore di gioco o 1 Missione.

PG CAMPAGNA BASE: 27 PC, 70 Ps
In 21 Sessioni un Pg base ha: 1 Abilità, 1 Arte e 1 Specializzazione tutto a 4 e 2 Punti Caratteristica aggiuntivi, 2 Punti Tiri Resistenza aggiuntivi (2 Ps non utilizzati).
PG EVOLUTO: 29 PC, 238 Ps

TEMPO DI ALLENAMENTO::  18 Giorni, totale ore di allenamento 160 ore (divise nei vari giorni)


BILANCIAMENTO DEL SISTEMA
Il gioco è pensato per Campagne medio/lunghe e come tale, il bilanciamento attuale del sistema è proprio questo. Il bilanciamento è stato svolto su un Narratore che da sempre il massimo dei Punti Sviluppo sia al giocatore che al gruppo, mantenendo quindi in ogni caso le promesse del gioco.

Il Pg partirà da Caratteristica a 8 (+2 di razza, quindi fino a 10 nei limiti razza), per poi salire con l’avanzare dell’abilità, considererò anche il bonus dovuti ai circoli/arma nel vdr(valore di riuscita) e bonus medio (X2/X3 V= vdr / B= bonus). I Ps sono calcolati per avanzamento di grado, compresi i Ps necessari a far salire la caratteristica (le Abilità/Arti/Specializzazzioni possono essere al massimo 1/3 della caratteristica).

Car
Ab/Ar/Sp
PS
VDR
Bonus
X2 V/B
X3 V/B
8
0
0
8
1
16
9
No
No
8
1
20
13
6
21
14
No
No
8
2
30
18
11
22
15
No
No
9
3
50
24
17
36
29
No
No
12
4
90
30
23
44
35
No
No
15
5
220
40
33
55
48
No
No
18
6
310
48
41
66
59
84
77
21
7
410
56
49
77
70
98
91
24
8
570
64
57
88
81
112
105

Sacrificando Punti Resistenza/Punti Mente i bonus risultanti sono i seguenti:

Car
Ab/Ar/Sp
VDR
Bonus
X2 V/B
X3 V/B
8
0
10
3
18
11
No
No
8
1
15
8
23
16
No
No
8
2
20
13
24
17
No
No
9
3
27
20
39
32
No
No
12
4
34
27
48
39
No
No
15
5
45
38
60
53
No
No
18
6
54
47
72
65
90
83
21
7
63
56
84
77
105
98
24
8
72
65
96
89
120
113


Un Pg Car a 24 e AB/AR/Sp a 8 vale 1700 Punti Sviluppo, sono necessarie 135 sessioni/missioni. Considerando i ritmi attuali di gioco dei nostri gruppi: 3 anni di gioco.

Chiaramente questo caso è "assurdo", poichè è necessario anche spendere Ps in varie altre caratteristiche, abilità, arti e specializzazioni per rendere competitivo ogni singolo Pg. E' quindi considerabile un numero di ps necessari maggiorato del 50%!

Il Narratore può ampiamente scegliere lo sviluppo del Gruppo e del singolo Pg in base alle esigenze della campagna.

Volendo rapportare al nostro gruppo questo sviluppo i tempi sono 2 volte superiori, un Pg del nostro gruppo impiegherebbe circa 270 Sessioni (6 anni) 1080 ore di gioco.

lunedì 23 aprile 2012

L'Epserienza di gioco in xantis

L’ESPERIENZA DI GIOCO IN XANTIS
Xantis è un Gdr principalmente pensato per Campagne Lungo o Medio Lunga e prevede delle vere e proprie fasi d’esperienza di gioco da proporre al gruppo. Fra una fase e l’altra possono intercorrere anche diversi anni, questo dipenderà molto da come vuoi impostare la tua campagna con il gruppo. L’impostazione della campagna va discussa con i giocatori prima di iniziare a creare i personaggi. I fattori di cui discutere ad inizio campagna sono principalmente tre: Tema, Destino e Mortalità. Il Tema indica il tipo di campagna che il gruppo ha intenzione di intraprendere, ad esempio interpreteremo un gruppo di avventurieri che fanno parte dell’armata delle Valli, questo darà un tema centrale al gruppo e tutti i giocatori dovranno rispettarlo per la creazione del proprio Background. Il Destino indica se il narratore deve prevedere un “destino”, un fine per cui è stato creato, esempio diventare il Sovrano di Xantis, al singolo giocatore, legato all’esperienza di gioco e al background creato dal giocatore stesso. E’ chiaro che il Destino è totalmente influenzabile dal volere del giocatore, però il Narratore sfruttando i Png e con il tempo potrebbe aiutare il giocatore a capire che forse la sua strada. La Mortalità è molto importante, è bene indicare ad ogni giocatore se in questa campagna è prevista alta mortalità o bassa mortalità, in caso di alta mortalità è chiaro che i giocatori devono sapere che il Narratore sarà intransigente su quello che accadrà magari in un combattimento mortale, mentre nel caso la mortalità sia bassa starà ad indicare che il Narratore darà sempre una possibilità al giocatore di salvarsi anche quando magari è morto di esser resuscitato in qualche modo. E’ chiaro che non bisogna estremizzare le due visioni della mortalità, la prima si ottiene seguendo a puntino le regole, la seconda si ottiene dando un piccolo aiuto ad un giocatore/gruppo in pericolo di vita. L’importante è che tutti questi fattori vengano discussi ad inizio avventura con il gruppo, che tutti siano coscienti di cosa andranno a giocare e quali sono le regole sul comportamento in questa campagna. Di seguito vengono illustrare le esperienze di gioco possibili in Xantis, vanno chiaramente contestualizzate alle richieste del gruppo e sui tre fattori base: Tema, Destino e Mortalità.

 RICOSTRUZIONE Quando si crea un personaggio per Campagna lunga, l’esperienza da porre al gruppo è proprio quella della di un Personaggio nato nel periodo della ricostruzione dopo la sanguinosa Guerra Dei Secoli. Le città sono ancora profondamente colpite dalla guerra, anche se tutto è in ricostruzione. Tutta via il forte utilizzo di Magia ha modificato il clima dell’emisfero Est, le nebbie avanzano inesorabili invadendo la Capitale, intere città sono ricoperte da Nubi nere e temporali perenni. C’è enorme povertà, e l’inquisizione dei Giovani Maghi crea problemi nella società dell’emisfero. I Giocatori non hanno ancora un ruolo importante nella società, anzi sono ad essa sconosciuti e si iniziano a far strada nel mondo e a scoprire se c’è voglia nei loro animi di aderire alla fede di un culto. Per il Narratore in questa prima fase è necessario far scoprire ai giocatori il loro ruolo in questo emisfero, far conoscere loro la situazione dell’Emisfero e quindi entrarne a farne parte facendosi man mano conoscere.

EROI Quando la Fama del gruppo inizia a salire, è facile che nel tempo uno o più giocatori diventino Eroi è in questo momento che la prospettiva di gioco cambia, i giocatori ora sono conosciuti (nel bene o nel male) e iniziano ad avere possibilità di accedere a cariche politiche, ad esser considerati nelle associazioni contrarie allo stato e ad esser perno non solo del loro sopravvivere ma anche della società di Xantis. Qui si potrebbe creare una prima diramazione fra chi crede e chi non ha credenza, ma non solo a seconda se si sono schierati dalla parte di chi Segue la Legge o non, far vivere un’esperienza diversa più vicina alle sorti di tutto l’emisfero. Questo è anche il momento in cui chi ha Credenza comincerà il cammino Divino e chi non crede inizierà a puntare a diventare qualcuno di importante nel regno dei vivi.

SEMI DIVINITA’ Quando la fama è ormai alta, la gente inizia quasi a venerarti per quello che hai fatto per il mondo, il Dio ti farà accedere alla Luna da questo momento in poi il tuo scopo principale è quello di servire il Dio e iniziare a gettare le basi per il tuo culto. Già perché il tuo prossimo obbiettivo è quello di diventare una Divinità Minore. L’esperienza di gioco si sposta quasi totalmente sulla visione di un mondo controllato dagli Dei, gli intrighi fra Divinità che si concedono piaceri in cambio di altri favori. Nel gruppo si inizieranno a creare probabilmente le prime competizioni, i primi momenti in cui sarà molto facile che per via di piaceri concessi si iniziano a richiedere altri piaceri oppure che i propri pensieri non coincidono più con quelli del proprio gruppo. Tutto o quasi per ottenere gloria in terra e Fama che arrivi a farsi conoscere dalle Divinità Maggiori. Il gruppo tutta via non va diviso, anzi bisogna curare proprio questi concetti e questi scontri incontri in modo che alla fine la storia principale sia ancora unita per tutti(considerate che il giocatore divenuto Semi Divinità, avrà una parte Terrena e una parte Divina e la parte terrena non è ancora a conoscenza della parte Divina) ma che le secondarie portino anche i personaggi appartenti ad un solo Gruppo a stare uno contro l’altro per compiere il volere del proprio Dio e della propria Fede.

DIVINITA’ MINORE Quando si diventa Divinità Minore, il gruppo è ormai in aperta competizione, perché solo una divinità riesce a salire e diventare Divinità Maggiore. Qui si vivono sia le avventure personali, sia si inizia a pensare più al culto e al suo sviluppo. Ben presto i giocatori potranno scoprire che solo una divinità ogni 1200 anni sale nell’olimpo delle divinità maggiori e da qui inizia una lotta per arrivare ad ottenere il potere massimo, accontentando i fedeli e portando avanti il proprio culto. Scelta anche l’esperienza di gioco, il Narratore con il gruppo potrà scegliere anche un tema, prendendo spunto dall’ambientazione di Xantis e quindi fare in modo che ogni

giovedì 19 aprile 2012

Cerco disegnatore per Robot Commander Titanium's Era

Cerco disegnatore per Robot Commander Titanium's Era
Cerchiamo un disegnatore per Robot Commander Titanium's Era, vi prego di contattarci sulle pagine di GDR Italia grazie:
Cerco disegnatore per Robot Commander Titanium's Era

Both vs Screch Guerriero

Both vs Screch Guerriero
Fumetto Both combatte con uno Screch Guerriero sul pianeta di Elevia.Da notare il Master faccione ahahahaha con occhi viola(per intenditori).

martedì 17 aprile 2012

Robot Commander: Titanium's Era Ambientazione

Robot Commander: Titanium's Era Ambientazione
LO SCENARIO
1990 University of Pennsylvania
Nel 1990 nasce il gruppo di ricerca Biorespect, i cui scopi sono quelli di valutare lo stato di salute del pianeta.
Il gruppo di ricerca ha svariate sedi sul globo terrestre. Tra il '90 e il ’96 riporta studi sul disgelo dei Poli e sulla minaccia costituita dal buco nell’ozono, proponendo soluzioni tecnologiche atte a preservare lo stato di salute del pianeta.

2005: Biorespect diventa una società privata.
Nel 2005, Biorespect diventa una società privata di ricerca, con presidente il Nobel per la chimica Vincent Vol Tesaurus, che per la società Biorespect ha sviluppato la nuova lega metallo-vetro definita Glass Titanium.
Il Professor Titanium (così è stato ribattezzato dai media mondiali) ha scoperto la lega Titanium (vetro e titanio fusi in un'unica lega solida dall'aspetto metallico), dall'elevata resistenza e con la capacità di sopportare temperature elevatissime. Il materiale era stato creato per realizzare nuove infrastrutture più resistenti e per essere utilizzato come materiale di rivestimento dei nuovi Space Shuttle.

2009 Normale di Pisa: Dipartimento di Ingegneria Nucleare
Nel 2009 uno studioso dell’università Normale di Pisa, Giancarlo Valenzi, pubblica un articolo: lo studioso italiano sostiene che il Titanium sia in grado di sopportare le temperature elevate della fusione nucleare. La società Biorespect contesta i dati indicando che il Glass Titanium può resistere a sbalzi di temperatura improvvisi ma non è garantito che resista a temperature così elevate per un lungo lasso di tempo. Viene, infatti, dimostrato che il Glass Titanium si sfalda creando scorie radioattive a causa dei forti campi magnetici generati dalla Fusione.

lunedì 2 aprile 2012

vas quas xantis "iniziativa" di interesse per i gruppi

vas quas xantis "iniziativa" di interesse per i gruppi
Visto che è di interesse per tutti lo inserisco qui.


INIZIATIVAQuando due o più Pg/Png cercano di compiere la stessa azione, per stabilire chi esegue l’azione per prima si sfrutta l’iniziativa, la quale indica l’ordine dei Turni d’azione (o Giro). L’iniziativa è data da: Prontezza + Percezione + Esploratore + Osservatore. Il Bonus/Malus di riuscita di questa prova viene sommato al numero di Pa Max nel Turno. “Sia Gesemyn che Ishadur vogliono afferrare un pugnale sul tavolo”. Gesemyn ha iniziativa (7), Ishadur ha iniziativa (6), Borgat ha iniziata 10. Gesemyn riesce con Bonus di (2), Borgat con Bonus di 4, mentre Ishadur fallisce con Malus di (1). Si stabilisce quindi l’ordine dei turni:
1° Borgat bonus di (4), 2° Gesemyn Bonus di (2), 3° Ishadur bonus di (-1)

Borgat aggiunge ai suoi Pa Max +4, Gesemyn aggiungerà +2 Pa, mentre Ishadur avrà 1 Pa in meno.

Se la prova di iniziativa fra uno o più Pg/Png riesce con pari Bonus, vince l’iniziativa il Pg con Prontezza più alta, se sono uguali con Destrezza più alta, in caso di ulteriore parità si svolgerà uno spareggio con un’ulteriore prova d’iniziativa.

Quando tutti i Pg/Png hanno svolto i loro turni, il giro è finito. Nei giri successivi si mantiene lo stesso ordine dei turni, ma il bonus di iniziativa è considerato 0.


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Niente di nuovo, è solo che abbiamo rimesso in ordine i paragrafi.

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INTERVENIRE NEL TURNO DI UN ALTRO GIOCATORE
“Un Ramajad armato di sciabola ha buttato a terra Gesemyn e sferra un fortissimo colpo di taglio verso il busto di quest’ultimo”, la prova riesce con un Bonus di (2). Ishadur vuole intervenire per difendere Gesemyn anche se non è il suo turno di agire. Per stabilire quest’ultimo si prende in considerazione il Bonus di riuscita della prova d’iniziativa: 1°Ramajad : Bonus di (4) ; 2°Gesemyn: Bonus di (0) ; 3°Ishadur Malus di (2), 4° Borgat -3. Ishadur ha 12 Pa e per l’ordine del Giro dovrebbe aspettare il turno di Gesemyn per agire, per intervenire nel turno dell’avversario Ishadur consuma 3 Pa base più un Pa per ogni Bonus di differenza sull’iniziativa del personaggio da raggiungere: nel nostro caso Ishadur parte da (–2) e deve arrivare ad un Bonus di (+4) ovvero il Bonus iniziativa del Ramajad, che corrispondono a (6) Pa più (3) Pa base. A questo punto Ishadur può decidere di sacrificare (9) Pa e quindi potrà difendere il suo amico dal colpo come se fosse direzionato verso di lui. Quando l’azione difensiva si è conclusa l’ordine del Giro torna normale. E’ fondamentale per compiere questo tipo d’azione che il Pg da difendere o con cui fare un’azione sincronizzata sia adiacente come ordine dei turni, o che siano tutti Pg appartenenti allo stesso gruppo, se Borgat ad esempio fosse del gruppo del Ramajad non potrebbe aiutare il suo alleato, se Borgat invece fosse alleato con Gesemyn e Ishadur potrebbe svolgere con loro azioni sincronizzate, Ishadur non avrebbe mai ptuto fare un’azione contemporanea con il Ramajad (mentre Gesemyn ad esempio si).

Esempi: I personaggi si trovano nell’ordine dei Turni adiacenti: 1° Gesemyn Bonus di 4; 2° Ishadur Bonus di 0; 3° Ramajad Malus –1. Esempio di parata sincronizzata: Gesemyn attacca Ishadur. Ishadur si para usando i normali pa della parata. Ramajad interviene aiutandolo in parata, consumando 3 Pa Base + 5 Pa (per raggiungere il suo turno) più i normali pa della parata. Esempio di contrattacco sincronizzato: Gesemyn attacca Ishadur. Ishadur contrattacca consumando 4 Pa per raggiungere il suo turno, più 3 Pa dovuti al contrattacco (il contrattacco consuma 3 Pa aggiuntivi). Ramajad contrattacca con Gesemyn consumando 3 Pa per azione sincronizzata, 3 Pa per contrattacco e 5 Pa per raggiungere il turno dell'avversario, più i normai pa dell attacco.

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L'adiacenza è molto importante, vincola le scelte tattiche dei personaggi, quindi badate bene a quello che c'è scritto in queste poche righe!

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CHIUDERSI IN DIFESA O PASSARE IL TURNO
Un giocatore può decidere nel suo turno di agire di non svolgere alcuna azione, questo gli garantirà di poter intervenire in un qualsiasi altro momento nello scontro. Supponiamo il seguente ordine dei turni 1° Ishadur bonus di 4, 2° Bonha 3, 3° Gesemyn 1. Il primo ad attaccare è Ishadur che decide di passare a Bonha. A questo punto Ishadur anche se non è adiacente con il suo amico di Gruppo Gesemyn può svolgere un’azione sincronizzata con lui. Bonha effettua un attacco verso Gesemyn, Gesemyn si difende, Bonha sta finendo i punti azione e decide di passare a Gesemyn. Ishadur può decidere prima che tocchi a Gesemyn di svolgere ora il suo turno d’azione o ancora decidere di passare a lui e magari agire come ultimo nell’ordine dei turni.

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Tutto qua, è comdo avere tutto raggruppato nel Real Action.

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