L’ESPERIENZA DI GIOCO IN XANTIS
Xantis è un Gdr principalmente pensato per Campagne Lungo o Medio Lunga e prevede delle vere e proprie fasi d’esperienza di gioco da proporre al gruppo. Fra una fase e l’altra possono intercorrere anche diversi anni, questo dipenderà molto da come vuoi impostare la tua campagna con il gruppo. L’impostazione della campagna va discussa con i giocatori prima di iniziare a creare i personaggi. I fattori di cui discutere ad inizio campagna sono principalmente tre: Tema, Destino e Mortalità. Il Tema indica il tipo di campagna che il gruppo ha intenzione di intraprendere, ad esempio interpreteremo un gruppo di avventurieri che fanno parte dell’armata delle Valli, questo darà un tema centrale al gruppo e tutti i giocatori dovranno rispettarlo per la creazione del proprio Background. Il Destino indica se il narratore deve prevedere un “destino”, un fine per cui è stato creato, esempio diventare il Sovrano di Xantis, al singolo giocatore, legato all’esperienza di gioco e al background creato dal giocatore stesso. E’ chiaro che il Destino è totalmente influenzabile dal volere del giocatore, però il Narratore sfruttando i Png e con il tempo potrebbe aiutare il giocatore a capire che forse la sua strada. La Mortalità è molto importante, è bene indicare ad ogni giocatore se in questa campagna è prevista alta mortalità o bassa mortalità, in caso di alta mortalità è chiaro che i giocatori devono sapere che il Narratore sarà intransigente su quello che accadrà magari in un combattimento mortale, mentre nel caso la mortalità sia bassa starà ad indicare che il Narratore darà sempre una possibilità al giocatore di salvarsi anche quando magari è morto di esser resuscitato in qualche modo. E’ chiaro che non bisogna estremizzare le due visioni della mortalità, la prima si ottiene seguendo a puntino le regole, la seconda si ottiene dando un piccolo aiuto ad un giocatore/gruppo in pericolo di vita. L’importante è che tutti questi fattori vengano discussi ad inizio avventura con il gruppo, che tutti siano coscienti di cosa andranno a giocare e quali sono le regole sul comportamento in questa campagna. Di seguito vengono illustrare le esperienze di gioco possibili in Xantis, vanno chiaramente contestualizzate alle richieste del gruppo e sui tre fattori base: Tema, Destino e Mortalità.
RICOSTRUZIONE Quando si crea un personaggio per Campagna lunga, l’esperienza da porre al gruppo è proprio quella della di un Personaggio nato nel periodo della ricostruzione dopo la sanguinosa Guerra Dei Secoli. Le città sono ancora profondamente colpite dalla guerra, anche se tutto è in ricostruzione. Tutta via il forte utilizzo di Magia ha modificato il clima dell’emisfero Est, le nebbie avanzano inesorabili invadendo la Capitale, intere città sono ricoperte da Nubi nere e temporali perenni. C’è enorme povertà, e l’inquisizione dei Giovani Maghi crea problemi nella società dell’emisfero. I Giocatori non hanno ancora un ruolo importante nella società, anzi sono ad essa sconosciuti e si iniziano a far strada nel mondo e a scoprire se c’è voglia nei loro animi di aderire alla fede di un culto. Per il Narratore in questa prima fase è necessario far scoprire ai giocatori il loro ruolo in questo emisfero, far conoscere loro la situazione dell’Emisfero e quindi entrarne a farne parte facendosi man mano conoscere.
EROI Quando la Fama del gruppo inizia a salire, è facile che nel tempo uno o più giocatori diventino Eroi è in questo momento che la prospettiva di gioco cambia, i giocatori ora sono conosciuti (nel bene o nel male) e iniziano ad avere possibilità di accedere a cariche politiche, ad esser considerati nelle associazioni contrarie allo stato e ad esser perno non solo del loro sopravvivere ma anche della società di Xantis. Qui si potrebbe creare una prima diramazione fra chi crede e chi non ha credenza, ma non solo a seconda se si sono schierati dalla parte di chi Segue la Legge o non, far vivere un’esperienza diversa più vicina alle sorti di tutto l’emisfero. Questo è anche il momento in cui chi ha Credenza comincerà il cammino Divino e chi non crede inizierà a puntare a diventare qualcuno di importante nel regno dei vivi.
SEMI DIVINITA’ Quando la fama è ormai alta, la gente inizia quasi a venerarti per quello che hai fatto per il mondo, il Dio ti farà accedere alla Luna da questo momento in poi il tuo scopo principale è quello di servire il Dio e iniziare a gettare le basi per il tuo culto. Già perché il tuo prossimo obbiettivo è quello di diventare una Divinità Minore. L’esperienza di gioco si sposta quasi totalmente sulla visione di un mondo controllato dagli Dei, gli intrighi fra Divinità che si concedono piaceri in cambio di altri favori. Nel gruppo si inizieranno a creare probabilmente le prime competizioni, i primi momenti in cui sarà molto facile che per via di piaceri concessi si iniziano a richiedere altri piaceri oppure che i propri pensieri non coincidono più con quelli del proprio gruppo. Tutto o quasi per ottenere gloria in terra e Fama che arrivi a farsi conoscere dalle Divinità Maggiori. Il gruppo tutta via non va diviso, anzi bisogna curare proprio questi concetti e questi scontri incontri in modo che alla fine la storia principale sia ancora unita per tutti(considerate che il giocatore divenuto Semi Divinità, avrà una parte Terrena e una parte Divina e la parte terrena non è ancora a conoscenza della parte Divina) ma che le secondarie portino anche i personaggi appartenti ad un solo Gruppo a stare uno contro l’altro per compiere il volere del proprio Dio e della propria Fede.
DIVINITA’ MINORE Quando si diventa Divinità Minore, il gruppo è ormai in aperta competizione, perché solo una divinità riesce a salire e diventare Divinità Maggiore. Qui si vivono sia le avventure personali, sia si inizia a pensare più al culto e al suo sviluppo. Ben presto i giocatori potranno scoprire che solo una divinità ogni 1200 anni sale nell’olimpo delle divinità maggiori e da qui inizia una lotta per arrivare ad ottenere il potere massimo, accontentando i fedeli e portando avanti il proprio culto. Scelta anche l’esperienza di gioco, il Narratore con il gruppo potrà scegliere anche un tema, prendendo spunto dall’ambientazione di Xantis e quindi fare in modo che ogni
Xantis è un Gdr principalmente pensato per Campagne Lungo o Medio Lunga e prevede delle vere e proprie fasi d’esperienza di gioco da proporre al gruppo. Fra una fase e l’altra possono intercorrere anche diversi anni, questo dipenderà molto da come vuoi impostare la tua campagna con il gruppo. L’impostazione della campagna va discussa con i giocatori prima di iniziare a creare i personaggi. I fattori di cui discutere ad inizio campagna sono principalmente tre: Tema, Destino e Mortalità. Il Tema indica il tipo di campagna che il gruppo ha intenzione di intraprendere, ad esempio interpreteremo un gruppo di avventurieri che fanno parte dell’armata delle Valli, questo darà un tema centrale al gruppo e tutti i giocatori dovranno rispettarlo per la creazione del proprio Background. Il Destino indica se il narratore deve prevedere un “destino”, un fine per cui è stato creato, esempio diventare il Sovrano di Xantis, al singolo giocatore, legato all’esperienza di gioco e al background creato dal giocatore stesso. E’ chiaro che il Destino è totalmente influenzabile dal volere del giocatore, però il Narratore sfruttando i Png e con il tempo potrebbe aiutare il giocatore a capire che forse la sua strada. La Mortalità è molto importante, è bene indicare ad ogni giocatore se in questa campagna è prevista alta mortalità o bassa mortalità, in caso di alta mortalità è chiaro che i giocatori devono sapere che il Narratore sarà intransigente su quello che accadrà magari in un combattimento mortale, mentre nel caso la mortalità sia bassa starà ad indicare che il Narratore darà sempre una possibilità al giocatore di salvarsi anche quando magari è morto di esser resuscitato in qualche modo. E’ chiaro che non bisogna estremizzare le due visioni della mortalità, la prima si ottiene seguendo a puntino le regole, la seconda si ottiene dando un piccolo aiuto ad un giocatore/gruppo in pericolo di vita. L’importante è che tutti questi fattori vengano discussi ad inizio avventura con il gruppo, che tutti siano coscienti di cosa andranno a giocare e quali sono le regole sul comportamento in questa campagna. Di seguito vengono illustrare le esperienze di gioco possibili in Xantis, vanno chiaramente contestualizzate alle richieste del gruppo e sui tre fattori base: Tema, Destino e Mortalità.
RICOSTRUZIONE Quando si crea un personaggio per Campagna lunga, l’esperienza da porre al gruppo è proprio quella della di un Personaggio nato nel periodo della ricostruzione dopo la sanguinosa Guerra Dei Secoli. Le città sono ancora profondamente colpite dalla guerra, anche se tutto è in ricostruzione. Tutta via il forte utilizzo di Magia ha modificato il clima dell’emisfero Est, le nebbie avanzano inesorabili invadendo la Capitale, intere città sono ricoperte da Nubi nere e temporali perenni. C’è enorme povertà, e l’inquisizione dei Giovani Maghi crea problemi nella società dell’emisfero. I Giocatori non hanno ancora un ruolo importante nella società, anzi sono ad essa sconosciuti e si iniziano a far strada nel mondo e a scoprire se c’è voglia nei loro animi di aderire alla fede di un culto. Per il Narratore in questa prima fase è necessario far scoprire ai giocatori il loro ruolo in questo emisfero, far conoscere loro la situazione dell’Emisfero e quindi entrarne a farne parte facendosi man mano conoscere.
EROI Quando la Fama del gruppo inizia a salire, è facile che nel tempo uno o più giocatori diventino Eroi è in questo momento che la prospettiva di gioco cambia, i giocatori ora sono conosciuti (nel bene o nel male) e iniziano ad avere possibilità di accedere a cariche politiche, ad esser considerati nelle associazioni contrarie allo stato e ad esser perno non solo del loro sopravvivere ma anche della società di Xantis. Qui si potrebbe creare una prima diramazione fra chi crede e chi non ha credenza, ma non solo a seconda se si sono schierati dalla parte di chi Segue la Legge o non, far vivere un’esperienza diversa più vicina alle sorti di tutto l’emisfero. Questo è anche il momento in cui chi ha Credenza comincerà il cammino Divino e chi non crede inizierà a puntare a diventare qualcuno di importante nel regno dei vivi.
SEMI DIVINITA’ Quando la fama è ormai alta, la gente inizia quasi a venerarti per quello che hai fatto per il mondo, il Dio ti farà accedere alla Luna da questo momento in poi il tuo scopo principale è quello di servire il Dio e iniziare a gettare le basi per il tuo culto. Già perché il tuo prossimo obbiettivo è quello di diventare una Divinità Minore. L’esperienza di gioco si sposta quasi totalmente sulla visione di un mondo controllato dagli Dei, gli intrighi fra Divinità che si concedono piaceri in cambio di altri favori. Nel gruppo si inizieranno a creare probabilmente le prime competizioni, i primi momenti in cui sarà molto facile che per via di piaceri concessi si iniziano a richiedere altri piaceri oppure che i propri pensieri non coincidono più con quelli del proprio gruppo. Tutto o quasi per ottenere gloria in terra e Fama che arrivi a farsi conoscere dalle Divinità Maggiori. Il gruppo tutta via non va diviso, anzi bisogna curare proprio questi concetti e questi scontri incontri in modo che alla fine la storia principale sia ancora unita per tutti(considerate che il giocatore divenuto Semi Divinità, avrà una parte Terrena e una parte Divina e la parte terrena non è ancora a conoscenza della parte Divina) ma che le secondarie portino anche i personaggi appartenti ad un solo Gruppo a stare uno contro l’altro per compiere il volere del proprio Dio e della propria Fede.
DIVINITA’ MINORE Quando si diventa Divinità Minore, il gruppo è ormai in aperta competizione, perché solo una divinità riesce a salire e diventare Divinità Maggiore. Qui si vivono sia le avventure personali, sia si inizia a pensare più al culto e al suo sviluppo. Ben presto i giocatori potranno scoprire che solo una divinità ogni 1200 anni sale nell’olimpo delle divinità maggiori e da qui inizia una lotta per arrivare ad ottenere il potere massimo, accontentando i fedeli e portando avanti il proprio culto. Scelta anche l’esperienza di gioco, il Narratore con il gruppo potrà scegliere anche un tema, prendendo spunto dall’ambientazione di Xantis e quindi fare in modo che ogni
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