lunedì 26 ottobre 2015

Conflitto di Holy Truth spiegato in modo più semplice.

Il conflitto di Holy Truth spiegato in modo più semplice.
Era diverso tempo che avevo messo meglio (almeno nella forma) il Conflitto di Holy Truth! Ho diviso il conflitto in sette fasi, in modo che sia più facile comprenderlo.

Gestione dei Conflitti
Il conflitto si svolge in sette fasi:
1 Il GM ferma la narrazione del Giocatore per introdurre un ostacolo o una complicazione.

2 Il GM dichiara la Soglia da superare con il lancio dei dadi, che è al massimo pari a: 10 + Difficoltà, che definiremo come Soglia Massima. Esempio: crea conflitto con il Personaggio di Giovanni (la Missione è di Difficoltà 4), decide Difficoltà Massima usando 4 Gettoni. Quindi, il GM dichiara la Soglia: (10) + Numero Gettoni Usati (4) = (14). Il GM può decidere ulteriormente di usare (se ne ha) i Gettoni Speciali, andando anche oltre la Soglia massima (come vedremo più avanti nel paragrafo Gettoni Speciali).

3 Il GM indica il Giocatore con il quale apre il conflitto (solo se non è chiaro quale sia il giocatore che stia agendo), quindi dichiara il numero di Gettoni che intende utilizzare (difficoltà), mettendoli al centro del tavolo. Nel farlo introduce al gruppo di giocatori quale è la sua Intenzione. Esempio “I banditi vorrebbero fuggire nel vicolo.”.

4 Il Giocatore indica la sua Intenzione, quello che vorrebbe raggiungere se vince il Conflitto. Quindi mette in gioco le sue Possibilità, che sono Bonus che si aggiungeranno al tiro del dado (Vantaggio) è sufficiente giustificarne l'utilizzo:
 4.1> Ottiene il valore di Caratteristica Ruolo se riesce a mettere in gioco una delle Possibilità a esso associate;
 4.2> +1 se riesce a mettere in gioco una Possibilità aggiuntiva rispetto quella già utilizzata per ottenere il bonus della Caratteristica Ruolo;
 4.3> +1 utilizzando un Gettone (se ne ha, fino a un massimo di 3), inserendo il Gettone Utilizzato nella Scatola dell’Esperienza (il concetto viene approfondito nel paragrafo usare i gettoni);
 4.4> +1 mettendo in gioco un Legame (potrete farlo una volta a Missione). Esempio: “Salverò Giulia dalla Morte (dovrai giustificarlo nella narrazione per usarlo)”. Se fallite la prova in cui usate il Legame, il GM prende 1 Gettone extra dal Giocatore che ha fallito (se ne ha), o dalla Scatola dell'Esperienza;
 4.5> +1 mettendo in gioco un elemento della descrizione (ambientazione), o più “i Bidoni che cadono”, potrai utilizzare un Gettone per ottenere questo Bonus; quando lo farai, il Gettone andrà donato al GM! Attenzione: il Giocatore deve chiedere al GM di introdurre, eventualmente, elementi ancora non narrati in scena per poterli utilizzare: “Ci sono dei bidoni ai bordi della strada?”. Il GM risponderà sempre di sì, salvo nel caso in cui voglia usare i suoi Gettoni per impedirlo”. Mentre potrai sfruttare liberamente a tuo vantaggio quello che è già stato introdotto o descritto nelle precedenti scene (il concetto viene approfondito nel paragrafo usare i gettoni);
 4.6> +1 se utilizza un equipaggiamento speciale che ha un Bonus in qualche tipo di utilizzo.
Esempio, un mirino Laser;
 4.7> +1 se metti in gioco una possibilità legata a una modifica Robotica. Esempio, Esoscheletro Potenziato in una scena in cui è necessaria la Forza.
 4.8> +1 se un giocatore presente in scena ha modo di aiutarlo e usa un Gettone (che finisce nella Scatola dell’Esperienza). Per esempio, se avesse accesso a delle telecamere potrebbe dirgli: “Attento, hai una persona alle spalle che vuole spararti!”. I Gettoni vanno sempre dichiarati prima di tirare i Dadi! Il Giocatore che è intervenuto in questa scena, fa considerare il suo personaggio come se avesse già agito; come, vedremo più avanti. Inoltre, la “Contro-posta” indicata dal GM potrebbe anche includere qualcosa che succede a un altro Giocatore che ha aiutato (nel caso vincesse un conflitto con qualcuno che lo ha aiutato, si possono dividere i Gettoni ottenuti con quel Giocatore)!
 4.9> Usare i Gettoni: I giocatori possono usare al massimo 3 Gettoni, più 1 Gettone se sfruttano l’ambientazione/equipaggiamenti aggiuntivi, esempio:“Mi fingo una guardia mostrando il distintivo di una guardia che ho ucciso”. Il GM può usare Grado Sfida Gettoni (ricordiamo che il Grado Sfida è dato dalla Difficoltà + Caratteristica Ruolo più alta Giocatori). Esempio, Grado Sfida 5 (5 Gettoni), più eventualmente i Gettoni Speciali.

Esempio: Intenzione “Voglio fermare i Banditi sparando a dei bidoni e bloccandogli la strada!”. Giovanni usa la sua Caratteristica Ruolo Sentinella (Possibilità: Esperto in sparatorie) dove ha +1, +1 usando un Gettone e mettendolo nella Scatola dei Punti Esperienza, perché ha sfruttato una parte della descrizione (i Bidoni), Vantaggio = +2.

5 A questo punto, il Giocatore Lancia 3 Dadi a 6 facce (3D6), sommandone i risultati, al quale Somma il Vantaggio. Esempio: nel nostro esempio, sommerà +2 al tiro del Dado e la Soglia da superare è 14.

6 Si valuta chi ha vinto il conflitto e in base a questo chi dovrà narrare la scena.

 6.1> Se il suo risultato è maggiore della Soglia: il Giocatore vince. Passa la variante delle cose descritte da lui. A questo punto il Giocatore narra esattamente cosa accade e come ottiene l'Intenzione: “Sparo una raffica di colpi ai bidoni che esplodono! I banditi sono in trappola! Ora non possono scappare!”. Può scegliere di prendere Gettoni per sé e/o metterli nella scatola dell’Esperienza (può dividerli fra queste due possibilità come meglio crede). Esempio, lanciando 3 Dadi a 6 facce ottengo: 4, 5, 4 = 13 + 2 Vantaggio = 15 Successo. Giovanni ha immobilizzato i teppisti, decide di prendere per sé 2 Gettoni e di mettere 2 Gettoni nella scatola dell’Esperienza.
 6.2> Se il risultato è minore o uguale alla Soglia: Il GM vince il Conflitto e narrerà cosa accade nella scena. Può dare qualsiasi genere di “Contro-Posta”, che il Giocatore potrà accettare o meno, come vedremo. Create la vostra “Contro-posta” in base a quello che vorreste ottenere e seguendo questi principi.
 * Se il Giocatore non accetta la vostra “Contro-posta”, voi ne guadagnerete di Potere per le scene successive, come vedremo approfonditamente più avanti.
 * Se invece il giocatore accetterà la vostra “Contro-posta”, sarà lui a guadagnarne, però voi avrete potuto mettere in gioco altri Personaggi non giocanti non presenti in scena, aggiungere Complicazioni, distruggergli un Accessorio importante, Disarmarli, ... Oppure, avrete la possibilità di aggiungere una Complicazione e lasciarla terminare al giocatore. Per esempio: “Mentre i due teppisti scappano, prendono in ostaggio una personaggio a cui tieni molto! Chi è?”, se il giocatore accetta sceglierà chi è il Personaggio che viene preso in ostaggio dai Teppisti. Esempio, lanciando 3 Dadi a 6 facce ottengo: 2, 2, 4 = 8 + 2 Vantaggio = 10 insuccesso (la Soglia è 14).

GM: “Giovanni colpisce i Bidoni con il Fucile, ma i Teppisti riescono a passare oltre e ora i Bidoni vi sbarrano la strada (ormai li avete persi, non sapete dove siano finiti)”.

  6.2.1 Il Giocatore a questo punto ha due scelte, accettare quanto narrato dal GM, oppure provare a dare una Variante:
    * Se il Giocatore accetta: Il Giocatore può accettare, e in questo modo otterrà tutti i Gettoni utilizzati dal GM (o parzialmente metterne qualcuno nella Scatola dell’Esperienza), ma ora i Teppisti sono scappati! Il Giocatore accetta, facendo scappare i due Teppisti. Decide di prendere 3 Gettoni, e 1 Gettone metterlo nella Scatola dell’Esperienza.
   * Se il Giocatore rifiuta: Il Giocatore può rifiutare la “Contro-posta”, modificando alcuni dettagli della descrizione, una variante che include parzialmente anche quanto narrato dal GM. Se il giocatore sceglie di dare una variante, il GM riprende tutti i Gettoni usati, e ottiene inoltre un Gettone aggiuntivo dal Giocatore che ha perso il conflitto (se ne ha, vedi condizioni speciali in caso contrario). Se il giocatore decide di dare una variante, dovrà darne una “non positiva” ma in cui il personaggio riesce a salvarsi, o comunque in cui le cose vanno parzialmente bene.

Il Giocatore non accetta la Contro posta del GM, quindi Narra cosa accade “L'esplosione dei Bidoni rallenta i teppisti nella fuga, riusciamo a leggere la targa dell'auto in cui sono saltati sopra!”.

7 Se la Scena di Conflitto non fosse ancora finita: il GM deve scegliere un giocatore presente in scena, ma che ancora non ha agito (se ci sono più giocatori che vogliono agire, il GM sceglie quello sulla Destra dell’ultimo PG che ha agito e ricordate che se un giocatore avesse collaborato in un’azione di un altro giocatore, avrebbe perso la sua possibilità di agire in questa scena) ripartendo dalla fase 1. Quando tutti i Giocatori avranno agito, allora tutti i Giocatori possono essere di nuovo scelti per agire nuovamente.

CONDIZIONI PARTICOLARI:
•Se il Giocatore ha finito i Gettoni nel conflitto: per dare una variante, dovrà dare il contenuto della Scatola dell'Esperienza al GM (i giocatori non Prenderanno alcun Punto Esperienza, né Crediti). Questa decisione impatta su tutto il gruppo, quindi potrete dare una variante solo se tutto il gruppo è concorde a farlo: “anche un solo Giocatore contrario sancisce l'impossibilità di usarla”.
•Se il Giocatore ha iniziato il Conflitto senza Gettoni e lo ha perso, non può dare la Variante a meno che non scelga di far morire il personaggio! Ricordatevi che il GM non gioca contro i Personaggi, quindi da GM sfruttate questa situazione a vostro vantaggio, per far fallire un Obiettivo se non venisse accettato di Morire. Se il Giocatore che ha perso il conflitto decide di Morire (o comunque uscire dal gruppo), prenderà i Gettoni messi in posta dal GM donandoli a un giocatore a sua scelta, e rientrerà nella missione successiva con un nuovo personaggio, pari caratteristiche e con Punti Esperienza pari al personaggio che ne ha meno del gruppo (se stava usando un Clone, quest’ultimo sarà eliminato dal gioco).

Probabilmente in una futura edizione di Holy Truth inserirò questo paragrafo (ovviamente PDF gratuito a chiunque abbia acquistato il manuale!).

mercoledì 21 ottobre 2015

Nomadic Hunter download manuale free

Nomadic Hunter "Scagliati dal cielo per distruggere il Signore dei Mostri!"

Ho deciso di mettere online e completamente gratuito il regolamento di Nomadic Hunter, lo scopo è mostrarvi un gioco di ruolo che si presenta con gli stessi elementi di un gioco da tavola.

Nomadic Hunter è un gioco di avventura in cui interpreterai una Semi Divinità bestiale scagliata sul mondo per distruggere il Signore dei Mostri! Da inizio alla caccia! Scegli la tua strategia e preparati allo scontro finale!

Ideato da: +Giovanni Micolucci. Grafica del progetto: +Bruno Zanotti.
Ispirato a Giochi da tavola come Arkham Horror, Winter Tales e Sherlock Holmes – Consulente Investigativo. Giochi di ruolo come Forest Keeper, Xantis Revolution e Deus Opera. Videogiochi come Monster Hunter, Final Fantasy VII e Super Robot Wars.

Durata del gioco: 45 minuti per Cacciatore/30 Minuti versione breve.
Numero di Giocatori: da uno a quattro.
Genere: Avventura, Azione e Japan RPG.

Materiale di gioco: 1 Tabellone A3, 25 Carte Mostro, 5 carte Nomadic Hunter, 5 Carte Punteggio Nomadic Hunter, 5 Carte Mostro finale, 1 Righello schema di combattimento, 2 Miniature di carta Gruppo Nomadic Hunter e Signore dei Mostri, 4 Schede Mosse, 24 Segnalini locazione, 100 Gettoni di sei colori, 3 Dadi a sei facce e il manuale di Nomadic Hunter.

Nomadic Hunter sfrutta tutte le qualità estetiche dei giochi da tavola, anche se lo spirito è quello di un normalissimo Gioco di Ruolo di esplorazione e combattimento "lo abbiamo dimostrato con un Test molto simpatico denominato Cocacola Zero."! Questa fusione, la particolarità che è giocabile anche in solitaria, ha permesso al nostro gioco di avere da subito un grande consenso sia nei nostri gruppi di gioco che in nuovi amici che si sono avvicinati proprio grazie a Nomadic Hunter.

mercoledì 14 ottobre 2015

Beginner RPG: su vostra richiesta ecco i paragrafi che spiegano il conflitto!

Beginner RPG: su vostra richiesta ecco i paragrafi che spiegano il conflitto!
Abbiamo visto fino ad oggi vari esempi di gioco di Beginner RPG. La struttura di Beginner RPG mantiene la stessa logica in ogni fase, ogni Scena deve avere un Intenzione, una Risoluzione e un Esito. Alcuni tipi di Scene necessitano poi al loro interno di uno o più diciamo Obiettivi per raggiungere la Scena, questi obiettivi sono le Mosse Esplorazione e Scontro del GM.

Questo è il paragrafo che spiega proprio la meccanica di risoluzione del conflitto, è una spiegazione solo meccanica del Conflitto (come mi avete richiesto):

RISOLUZIONE DEI CONFLITTI
I Conflitti iniziano normalmente da una proposta del GM. Soprattutto se i giocatori sono molto giovani devi essere propositivo.

"Il Dinosauro da una codata al palazzo, che sta crollando su dei passanti!", Cosa fate?

Anche i Giocatori possono richiedere conflitti per approfondire una scena "Mi puzza che in quest'area non ci sia un passaggio.", voglio cercare una porta segreta.

Come GM se ritieni che la richiesta dei giocatori necessiti un conflitto userai le tue risorse per scatenarlo ma ricorda che sono limitate e vanno usate quando davvero vi troverete davanti una scena importante. Ricorda che un conflitto scaturito da una Mossa Esplorazione finisce al primo successo di un Protagonista, mentre un conflitto scaturito da una Mossa Combattimento finisce solo quando l’Intenzione è stata raggiunta (o si è falliti di raggiungerla ad esempio scappando o perdendo lo scontro).

Il Conflitto è suddiviso in tre fasi:
1.       Intenzione: I Giocatori dichiarano le loro intenzioni in questo conflitto, nel farlo spiegano come fanno a mettere in gioco le loro Caratteristiche e i loro Speciali.
2.       Risoluzione: è la parte meccanica del conflitto, in cui si lanciano i Dadi per conoscere il risultato del conflitto.
3.       Esito del conflitto: è la parte in cui in base a chi ha vinto il Conflitto viene stabilito chi ha ottenuto quello che voleva in fase di Intenzione e in cui i Giocatori/Gm dovranno narrare la scena, anche sfruttando i giocattoli per simulare le movenze dei propri personaggi.

Vediamo dunque nel dettaglio le varie fasi:
Intenzione: Quando scaturisce un conflitto, deve essere immediatamente chiara l’intenzione sia del GM che del Giocatore coinvolto.

        Il GM dichiara la sua intenzione, indicando cosa sta accadendo e cosa potrebbe accadere se la prova fallisce.
        Il Giocatore invece indica cosa vorrebbe fare per risolvere il problema/cosa vorrebbe ottenere e il come.  Il come corrisponde a mettere in gioco le Caratteristica del proprio personaggio, più l’eventuale Speciale (Ricorda che puoi usare al massimo 1 Speciale associato ad una Caratteristica in una prova).

Risoluzione: Quindi il GM lancia tanti D6 quanto è la forza del Conflitto che ha a disposizione, dove la forza del conflitto varia dalla Sfida Base alla Massima.

Il Giocatore prende i D6 della Caratteristica di riferimento, più gli eventuali D6 aggiuntivi per lo Speciale che sta utilizzando dalla scheda e li lancia.

Esito del conflitto: Purché il Giocatore vinca il conflitto è necessario ottenere almeno un Dado diverso da quelli lanciati dal GM.

Esito del Conflitto regole Estese: Se stai usando le regole di Estese di Beginner RPG (sostituisce il paragrafo Esito del Conflitto), il GM oltre lanciare i dadi, indicherà anche quanti successi dovrete fare per vincere lo scontro (un successo equivale ad un dado diverso da quello lanciato dal GM). Il numero di successi necessari è dato dal numero di dadi lanciati dal GM da 1 a 2 D6 lanciati, è sufficiente 1 Successo, oltre sono necessari 2 Successi.

Per far si che il vostro Protagonista o l’Antagonista raggiunga l’intenzione è necessario che lo stato di Energia Vitale del personaggi venga portato a 0. Causare Danni non significa che avrete solo fatto danni fisici al vostro avversario, o mentali significa che avete iniziato a raggiungere la vostra intenzione.  Ogni volta che un conflitto viene vinto, causerete un Danno a chi ha perso il conflitto.
  • Successo Parziale: Se ad esempio avete vinto un conflitto, portando un Protagonista o Antagonista allo stato Giallo, anche se avete vinto il conflitto dovrete narrare che avete parzialmente ottenuto quello che volevate lasciando l’introduzione del “ma…” o un possiamo definirlo un “successo parziale”.
  • Successo Completo: se avete portato a 0 lo Stato di Energia Vitale di un personaggio, narrate come ottenete l’intenzione avete ottenuto infatti un Successo Completo, avrete ottenuta l'Intenzione del Conflitto.


Una volta individuato l’esito, si stabilisce chi narra cosa accade, nel farlo potrete usare i Giocattoli in vostro possesso, come quando state giocando in modo libero con loro ma questa volta sono le regole a stabilire chi vincerà il conflitto.
·       Se il Giocatore fallisce il GM narra cosa accade: specificando se:
         introdurre in gioco nuove complicazioni, durante un Conflitto non è possibile infatti fare entrare in gioco nuovi  Personaggi Non Giocanti, mentre questa potrebbe essere un’opportunità per farlo o per far fuggire il super cattivo di turno;
         Aggiungere pagando 1 risorsa (o più a seconda della Forza che volete per questo conflitto) un Conflitto di Esplorazione, qualcosa che poi potrà essere usato dai PNG come bonus per un'azione (come aiutare altri PNG);
         Bloccare uno Speciale di un Eroe, in questo modo fino a quando il giocatore non vince un conflitto o non torna al Quartier Generale non potrà utilizzarlo;
         Eliminare un Vantaggio dei giocatori, anche quello di inizio missione.

Colpo di scena regole Estese: Se stai usando le regole di Estese di Beginner RPG, un Giocatore che non ha ancora mai agito in questo turno, può decidere di sacrificarsi per salvare l’altro Giocatore dal fallimento. In sostanza l’azione si risolverà come se il giocatore avesse vinto il Conflitto, ma nel farlo chi ha dichiarato il Colpo di Scena finirà direttamente nello stato di Energia Vitale Fuori Gioco (il tuo Personaggio non è morto, ma rientrerà in gioco solo dopo una particolare Mossa chiamata di Quartier Generale o Riposo) e otterrai un premio di 3 Punti Esperienza. Il Colpo di Scena è l’asso nella manica di un Personaggio, l’atto eroico che ti fa prendere una scarica di pallottole al posto di un tuo amico o quella super mosse talmente potente che poi prosciuga il tuo personaggio ma per giocarlo è necessario giustificare in gioco che stai usando la tua Motivazione, quello che ti ha spinto a lanciarti in questa avventura.

        Se il Giocatore riesce il giocatore narra cosa fa:
         Può scegliere di creare un’opportunità, ovvero quella di far fuggire dallo scontro il proprio gruppo o di far rientrare in gioco un personaggio che era finito Fuori Gioco allo stato Stanco/Ferito, permettendogli di partecipare di nuovo allo scontro (giustificandolo narrativamente);
         Oppure aggiungere un Vantaggio;
         Oppure sbloccare uno Speciale che era stato bloccato;
         Puoi richiedere una Mossa Locazione per cambiare la scena in cui state affrontando il combattimento.


Qualsiasi sia l'esito del conflitto non deve essere bloccante della storia e deve susseguire sempre un avanzamento, come GM cercate di lasciare l'ultima parola sempre ai giocatori e complicate le loro idee.

Se volete provare Beginner RPG contattateci, cerchiamo Playtester, Commenti sul manuale! 

sabato 10 ottobre 2015

Beginner RPG Il mio ruolo (articolo tecnico)

Beginner RPG il mio ruolo
Questo che vi apprestate a leggere è l'introduzione del manuale di Beginner RPG, ovviamente è ancora in lavorazione ma mi premeva farvi capire in che modo abbiamo approcciato la tematica del gioco in Famiglia. 

IL MIO RUOLO
In Beginner RPG ci sarà un giocatore che sarà chiamato d’ora in avanti Game Master, il cui scopo principale è controllare tutti i personaggi non interpretati dal secondo ruolo principale quello dei Protagonisti.

Quindi per giocare a Beginner RPG avrete bisogno di almeno un GM e almeno un Protagonista! Anche se il divertimento è maggiore se giocherete con almeno altri due Protagonisti oltre il ruolo del Game Master.  

In Beginner RPG si cercherà di trasformare il gioco fatto liberamente con i giocattoli in qualcosa di più strutturato, che sia regolamentato da meccaniche ma allo stesso tempo aiuti il gruppo a vivere storie avvincenti. In Beginner RPG non scenderà ma in secondo piano il ruolo sociale del gioco nei bambini, tutte le meccaniche sono state sviluppate e sono adattabili al modo di giocare di ruolo dei Bambini che varia dall’età. Ad esempio i bambini più piccoli dai due a tre anni si immedesimano nei genitori provandoli ad imitare, con il crescere e in particolare dai tre ai sei anni iniziano man mano ad attingere alla loro fantasia che è però sempre stimolata da ciò che hanno visto e affrontato, non vi stupite se un bambino vi chiederà di salvare la “maestra” o la “sorellina” in una missione! 

IL RUOLO DEL GAME MASTER
Il ruolo del GM in Beginner RPG è di solito affidato ad un adulto, perché possa aiutare i giocatori più piccoli ad apprendere le meccaniche del gioco e allo stesso tempo per modulare l’approccio al gioco man mano che i giocatori diverranno più esperti. Beginner RPG è in realtà un ottimo motore di gioco anche per chi sta per la prima volta scoprendo questo mondo e in questo caso sarai proprio tu che hai scoperto questo manuale ad essere il GM.

Questo gioco di ruolo è considerabile un generico per tipo di ambientazione che sceglierete di giocare, ma ricordatevi che le storie che andrete a vivere sono Eroiche, in generale le meccaniche sono tutte a favore del giocatore il GM può facilmente modulare la difficoltà delle prove aiutato da un sistema di risorse che bilanciano sempre lo scontro nelle possibilità degli Eroi, lo scopo è quello di permettervi di concentrarvi sul gioco, sulla narrazione e lasciar fare il resto al motore di gioco.

Prima di iniziare a giocare a Beginner RPG e solo dopo aver letto completamente questa guida, provate a lanciare i dadi, vi renderete immediatamente conto che la casualità è orientata verso il gruppo e poco verso il GM. Questo bilanciamento è fondamentale, i bambini dai 3 ai 6 anni specialmente possono usare l’immedesimazione e quindi il Gioco di Ruolo, per provare a superare paure e difficoltà e non a caso questo gioco di ruolo può incoraggiarli ad esporre un problema e ad affrontarlo. Ma Beginner non è solo pensato per i più piccoli infatti dai 9 anni in su l’approccio al gioco può essere più complesso e con le regole estese avrete possibilità di dare nuovi strumenti ai Giocatori che potranno meglio mettere in gioco la loro volontà e anzi diventa un gioco che i ragazzi possono fare da soli con i loro coetanei.

Beginner RPG non è affatto un gioco competitivo, è fondamentale cercare di spiegare ai bambini il concetto di collaborazione e che anzi solo se collaboreranno fra loro avranno la possibilità di finire la missione vittoriosi, voi come GM spingete in ogni momento del gioco a far collaborare i giocatori, è importante che siate voi a proporre lasciando poi man mano che la meccanica è stata appresa a loro il compito di utilizzarla quando ritengono che sia il momento migliore.  Se i giovani giocatori dovessero in una scena creare conflitti fra loro, anche fuori gioco, prendete una Risorsa extra e aggiungetela alla vostra scorta, spiegando che è accaduto perché “litigando” hanno avvantaggiato gli Antagonisti (scopriremo più avanti le Risorse).

Il gioco è stato testato con bambini dai 5 anni in su (ma può facilmente esser appreso con un minimo di supporto maggiore vostro da bambini dai 3 anni in su anche se l’età consigliata rimane 5 anni), è fondamentale che il gioco sia diretto specie con i più piccoli da un adulto, che abbia le capacità di supportare durante tutto il gioco i giovani giocatori. Ricordatevi di non forzare il modo di immedesimarsi, il modo di approcciarsi al gioco, ogni bambino è diverso e ha modi diversi per esprimersi e questo gioco non vuole in modo assoluto influire sulla loro evoluzione.

In Beginner RPG, infatti, dovrai cambiare il tuo approccio come GM a seconda dell'età dei giocatori a cui stai proponendo il gioco.
·         Da cinque agli otto anni: Usa i loro giocattoli, basta anche un solo giocattolo ma costruite le avventure attorno a cose che i bambini possono usare per immedesimarsi! Se stai giocando con bambini molto piccoli dai cinque anni agli otto anni, dovrai essere molto propositivo, è difficile che saranno loro direttamente a proporti avanzamenti della storia. Cercate di proporre la scena lasciando a loro l'ultima parola e in particolar modo non dovrete forzare il loro modo di Interpretare il personaggio, lasciate che scoprano giocando l’immedesimazione. Esempio: "Un missile sta per colpire il palazzo. Che fai?", “Vi trovate in un lungo corridoio che porta ad un vicolo cieco. Che fate?”.  Usate sempre i Giocattoli, scatole, qualsiasi cosa vi possa essere utile per aiutare i giovani giocatori ad immaginare le Scene. Cercate di spiegare ai bambini che i loro personaggi sono Eroi e che non ci sono conseguenze nel fallire o meno un conflitto, ma solo nuove opportunità che si creano e che alla fine gli Eroi in qualche modo trionfano sempre.
·         Dai nove anni in su: I ragazzi più grandi avranno meno difficoltà, molto spesso saranno loro a proporti cosa vogliono cercare di fare, prendi spunto da cosa ti propongono e ricorda che il tuo compito come GM è di complicare le loro proposte: “non dire mai No alle loro richieste”, ma costruisci su di esse in modo da rendere più interessanti le scene. Esempio: "Stiamo scappando, giriamo l'angolo e saliamo su una macchina per scappare!" Anche se non avevi pensato che ci fosse una macchina, sfrutta l'occasione per creare un'emozionante inseguimento complicando la scena. Questi ragazzi potrebbero apprese le regole, voler provare a giocare da soli o proporsi come GM per farvi giocare!
·         Regolamento Esteso per trattare temi più maturi: Questo regolamento è consigliabile per ragazzi di età superiore ai 9 anni, è un modo per dargli più scelte, nel manuale troverete evidenziate le regole Estese in appositi Box con colore del carattere viola.

Per la prima partita a Beginner RPG, qualsiasi sia l’età dei giocatori è molto importante che come GM usiate sempre un approccio propositivo e che ovviamente incoraggiate i vostri Giocatori ad andare avanti nell’avventura.

Gioite per i loro successi! Siate il loro peggiore nemico quando sfrutterete le vostre armi contro! Ricordatevi sempre di essere propositivi.

PROTAGONISTI!
I Protagonisti in questo gioco di ruolo sono le loro eroine preferite, o quelle create dalla loro mente mentre giocano e fantasticano il loro beniamino. Tu come Protagonista dovrai “far finta di essere” un Personaggio e affrontare le scene come se fossi lui. 

mercoledì 7 ottobre 2015

Beginner RPG ora nessuno ci separa da loro...

Beginner RPG "Ora nessuno ci separa da loro..."
Oggi vi farò leggere un racconto venuto fuori da un test di Beginner RPG, usando le regole estese! Abbiamo voluto mettere alla prova il motore di gioco di Beginner in un tema più maturo e ovviamente per giocatori adulti.

"Il gioco può diventare l'inizio della fine?" 

Alessandra studente di medicina, al primo anno, appassionata di medicina in egual modo all'occulto.
Andrea suo compagno, studioso dell'occulto, religioni e fottutamente bravo con l'elettronica.

Andrea quel giorno aveva uno smanioso bisogno di conoscenza, quello che lo aveva sempre spinto ad andare avanti in quello che la sua famiglia definiva una follia lucida, quello in cui aveva per qualche istante smesso di credere, fino a quel giorno in cui Alessandra entrò nella sua vita, in un congresso che parlava di Morte apparente, del confine fra sottile che separava questi due mondi.

Andrea sapeva che qualcuno, qualcosa ci osservava e per lui non vi erano dubbi sono coloro che calpestarono il nostro mondo prima di noi. Se non fosse che ogni ricerca, aveva portato ad un vicolo cieco, ad un vicolo senza ritorno in cui "falsi profeti", "culti basati sulla credenza popolare" non avevano mai condotto a nulla. Ma in quel congresso aveva potuto ascoltare i racconti di chi aveva visto la luce, di chi per un'istante aveva rivisto i propri cari.

Quel giorno Andrea e Alessandra avevano deciso di proiettarsi in quello stato di morte apparente tramite una scossa forte al punto tale da permettergli per qualche istante di esser in stato di morte e percepire l'occulto, avere la conferma che qualcosa qualcuno ci segue in ogni passo e che quelle sensazioni non siano frutto solo della nostra follia. Quel giorno vedemmo ciò che non avremmo mai voluto vedere, i nostri rituali, il nostro tentativo di raggiungere l'occulto, aveva fatto avvicinare non i nostri amati cari ma bensì gli esseri malvagi che fino ad ora erano stati tenuti rinchiusi da quel sottile velo fra vita e morte.

Alessandra e Andrea sono terrorizzati in casa, dopo aver visto con i loro occhi un uomo sulla cinquantina, la cui testa era per metà fracassata dal colpo di qualcosa di grosso, il sangue grondava dal suo corpo creando scie sul terreno. Per fortuna l'esperimento era durato poco, per fortuna poteva essere tutto frutto della nostra mente, ma una macchia di sangue era proprio sul pavimento e non proveniva da noi...

La casa un tempo sicura, in cui non avevano mai avuto paura di restare soli, ora sembrava a loro una gabbia. I rumori si intensificavano nella loro mente (abbiamo fatto alcuni conflitti Mentali in questa parte, in cui i rumori risvegliavano i loro sensi e provavano a fuggirne. I tiri sono falliti tutti, uno dietro l'altro e questo ha fatto si, che i due Personaggi sono rimasti in casa, probabilmente era solo suggestione?).

Quando Andrea e Alessandra decidono di uscire, una sedia viene scaraventata verso di loro. Alessandra viene colpita e cade a terra, Andrea non può lasciarla da sola, avrebbe anche la porta aperta per farla, si gira di impulso afferra Alessandra per un braccio e la trascina fuori. (conflitto con PNG, era già il Boss finale, avevo proposto come aiuto di scena la Macchina parcheggiata davanti casa che avevano accettato), la luce nella casa è saltata proprio quando la sedia ha colpito Alessanrda, nel buio il rumore dei passi dell'anima dannata, si fecero ben distinguibili (come se i sensi si fossero immediatamente amplificati). Alessandra e Andrea corrono verso la macchina all'infuriata, usano il loro vantaggio di scena che è la macchina e riescono a scappare in macchina, ogni ombra in quel tragitto ricordavano l'oscurità che avevano appena affrontato per la prima volta Andrea e Alessandra avevano davvero paura.

Poi i fari della macchina illuminarono, la sagoma di qualcosa, di qualcuno era lui... Alessandra incita Andrea ad accellerare e buttarlo sotto la macchina, Andrea è talmente spaventato da non esitare, stringe forte a se la catenina di sua Madre (aiuto di inizio missione) e si lancia spedito contro l'ombra (qui hanno davvero fortuna, ottengono 2 successi precisi). Andrea butta sotto l'ombra (questa volta gli causano un danno, io come GM introduco una complicazione di scena, facendo sbandare l'auto per l'impatto contro un albero, falliscono la provo e metto fuori uso il loro vantaggio la Macchina). Poi il silenzio interrotto solo dal rumore di liquido che gocciolava dalla macchina, Andrea e Alessandra si guardano, Andrea "Cazzo, credo che qualsiasi cosa fosse, ora è spiaccicata sull'asfalto", Alessandra "Abbraccia Andrea...", singhiozzando e poi una lama di un macete spacca il parabrezza (Alessandra usa 3 Punti Sviluppo per riattivare il vantaggio della macchina),  riaccende l'auto, il motore sembra nonostante la botta borbottare e ripartire con violenza e senza controllo. Andrea e Alessandra saltano dalla macchina, che fracassa in una pozza di sangue l'anima dannata, i due cadono a terra rotolando mentre l'auto esplode (eliminando l'anima dannata).

Le luci della ambulanze, il frastuono delle auto della polizia, i due sposini si tenevano per mano e guardavano il cielo, dove spesso avevano cercato risposte, quando in realtà essi erano ad un passo da loro e "ora nessuno ci separa da loro...".

Se vuoi anche tu contribuire a far crescere questo progetto, aiutaci nei Playtest, scrivendo Avventure per Beginner RPG! Ma state attenti potrebbe aprire porte inaspettate...


lunedì 5 ottobre 2015

Beginner RPG anticipazioni sulle regole estese!

Beginner RPG anticipazioni sulle regole estese!
Oggi vi voglio fornire qualche anticipazione sulle regole estese di Beginner RPG, da utilizzare per giocatori più grandi.

Beginner vuole essere un gioco di ruolo per famiglia, che si adatti all'età del gruppo con cui state giocando e che possa un giorno diventare un gioco che i vostri stessi piccoli giocatori proporranno ad altri. Per questo motivo abbiamo deciso che nel manuale di Beginner saranno presenti anche le regole estese, che non faranno altro che aggiunge un minimo di scelte in più e che rendano il gioco meno sbilanciato a favore dei Giocatori (rendendo la sfida più complessa e dura).

La prima sostanziale modifica è nella Risoluzione del conflitto, nella versione Kid Friendly è sufficiente un solo dado diverso da quello lanciato dal GM per aver vincere il conflitto, mentre nella versione estesa il numero di successi varierà dal numero di Risorse usato per evocare il personaggio non giocante o l'ostacolo. Il funzionamento è estremamente semplice, da 1 a 2 risorse, basterà un solo successo, da 3 risorse a 5 risorse saranno necessari 2 successi.

Facciamo un esempio immediato:
"Saetta Mc Queen sta sorpassando Francesco Bernoulli sulla linea del traguardo", Francesco Bernoulli è un PNG dal costo di 3 risorse.

GM lancio 3 D6, ottenendo 1,4,6
Modalità Classica è necessario un successo. Modalità Estesa sono necessari due successi.

Saetta Mc Queen lancia 3 Dadi a sei facce, ottiene 3,4,1 - ha ottenuto un successo.

Beginner RPG Modalità classica: Saetta Mc Queen ha vinto il conflitto!
Beginner RPG Modalità estesa: Saetta Mc Queen ha perso il conflitto, in quanto ha ottenuto un solo successo!

"Colpo di scena": Un'altra possibilità della versione Estesa del regolamento è quella del Colpo di Scena, un altro giocatore può sacrificarsi per aiutare un Giocatore che ha appena fallito il conflitto. Questo vi permetterà di narrare una scena eroica in cui vi sacrificherete per salvare un altro personaggio in pericolo (o ormai spacciato), oppure per narrare una super mossa decisiva che possa salvare la situazione al gruppo. Quando il Giocatore usa questa mossa finisce Fuori Gioco, ma acquisisce anche 3 Punti Esperienza, Il Fuori Gioco ovviamente verrà recuperato quando il gruppo chiamerà la Mossa di Quartier generale e in questa scena si discuterà proprio del Colpo di Scena!

Sempre nella modalità estesa, un giocatore potrà sacrificare 5 Punti Esperienza per ottenere un successo gratuito prima di tirare i dadi! Questa possibilità andrà giustificata narrando qualcosa di improvviso che aiuta il gruppo oppure un super colpo inaspettato!

Insomma la modalità Estesa da un lato rende più alta la sfida da parte dei giocatori, dall'altra aggiunge un pizzico di spessore di scelte difficili da parte dei giocatori.

Se siete interessati a Beginner RPG contattateci! Saremo lieti di farvi leggere l'attuale edizione del manuale ogni contributo è davvero ben accetto!



sabato 3 ottobre 2015

Lo sanno anche i muri del bagno: Un fantasy che fonde umorismo e epicità Darkmoore RPG

Lo sanno anche i muri del bagno: Un fantasy che fonde umorismo e epicità Darkmoor RPG
Giuro! Sono sicuro! Sono sicuro di aver visto un cartello anche in qualche bagno pubblico, mentre mi appresatvo ad espletare i miei bisogni! Davvero ogni giorno appena accendo il mio PC mi trovo davanti una news su Darkmoore e ormai lo vedo apparire ovunque, non se ne può più. 

https://www.kickstarter.com/projects/1545227422/darkmoor-rpg

No, non si fa!!! Amici di acchiappasogni non si fa! In questo periodo, mio malgrado, non posso finanziare altri progetti e non posso prenderlo! 

Ma voi che potete, che diamine aspettate? Volete far dire agli amici di Acchiappasogni che il loro gioco è stato supportato solo dagli esteri? E noi italiani dove siamo?  Forza ragazzi!


Se non potete come me, acquistare in questo momento un altro gioco, potete aiutare questi ragazzi a tappezzare le pareti dei palazzi e raggiungere anche i comuni più sperduti del mondo! Condividete insomma su facebook, su gplus, su twitter, ovunque!

Sosteniamo Darkmoor RPG! Anche 5 euro possono fare la differenza e potrete dire di aver contribuito un altro pezzetto di Made in Italy all'estero!

Una volta al mese in collaborazione con il gruppo "Player dei GDR" offriamo un gioco Vas Quas Gratis!

Una volta al mese in collaborazione con il gruppo "Player dei GDR" offriamo un gioco Vas Quas Gratis!
Molti di voi avranno già scoperto questo piccolo concorso che ogni mese tiene il gruppo "Player dei GDR" che vi permette di vincere una copia digitale di un gioco Vas Quas Editrice.

Ogni Mese il concorso mette in palio un gioco del nostro store, questo mese stiamo offrendo Cartooner RPG, il gioco di ruolo, il concorso si terrà a Metà ottobre 2015 e non vi resta altro che iscrivervi!

Per chi non conscesse già Cartooner RPG vi invito a leggere questa review di GDRItalia che lo mette a confronto con TOON!

La review è divisa in due parti:
Prima parte review Cartooner RPG!
Seconda parte review Cartooner RPG!

Iscrivetevi numerosi all'evento e provate ad aggiudicarvi Cartooner!


venerdì 2 ottobre 2015

Abghat e Scratzochan nel il tesoro del ratto... Beginner RPG

Abghat e Scratzochan nel Il tesoro del ratto... dall'occhio gonfio" Beginner RPG
Beginner RPG un'avventura che ci porterà nell'oscurità di una cava!

Abghat e Scratzochan sono amici per la pelle sin da quando si sono conosciuti la prima volta, Abghat aveva tirato fuori Scratzochan da una pozza di fango molti anni prima, da quel momento Scratzochan si sentiva in debito con il suo nuovo amico e così la loro storia ha inizio.

Abghat è un Orco, non l'orco più potente e splendido del regno, a Grogga è stato sempre considerato un pessimo cacciatore e un pessimo guerriero, tuttavia Abghat era figlio di uno dei più possenti Orchi del Regno TGmur "lo spacca teschi", così Tgmur ha dotato Abghat di una potentissa mazza chiodata che devasta i suoi avversari (Speciale da 1) e di fasce rubate a folletti alati, che permettevano ad Abghat di avere una velocità incredibile (Speciale da 1).

Scratzochan era il 16 figlio di una fattrice della sua tana di Goblin, non era l'ultimo figlio ma nemmeno il più amato, Scratzochan aveva sempre avuto una serie di doti che lo rendevano uniche (almeno in questa comunità) una spiccata intelligenza, associata ad una mente fuori dal comune (soprattutto per cacciarsi nei guai, ha una Speciale a 1 mentale legato alle sue doti da oratore) e per finire una mano lesta per afferarre oggetti senza esser visti (Speciale ad 1 legato alla mente), una dote ovviamente innata anche nei suoi fratelli ma associata alla sua intelligenza lo rendeva unico.

Il Gm ha a dispizione 9 dadi a sei facce (Risorse).

Abghat e Scratzochan erano stati assegnati alla protezione della Gemma della fertilità, una sorta di grosso seme dal quale in modo costante nascono "gustosi vermi di terra" una prelibatezza riservata ai più grandi nobili. Abghat e Scratzochan dovevano vegliare il seme per qualche ora nella torre del palazzo, ma mentre aspettavano che il loro turno finisse, il sonno ha preso il sopravvento. L'orecchio fine del Goblin si era accorto di qualcosa, un grosso Topo il cui occhio destro fuorisciva dalla cavità oculare aveva riso, senza accorgersi che però aveva preso con se il prezioso bottino.

GM mossa Quartier Generale.

Abghat e Scratzochan parlano nella torre <<Se scoprono che ci siamo fatti rubare la gemma della fertilità da un grosso topo, deforme per giunta! Per noi è finita! Dobbiamo recuperarlo prima che sia troppo tardi>>, Abghat ancora assonnato <<Potremmo sostituire il seme originale con un pezzo di legno della stessa forma, chi si ne accorgerebbe>>, Scratzochan <<Penso sia un'ottima idea!!!>, pensando fra se e se che il suo amico non aveva speranza di capire <<Però io non voglio che un topo la faccia franca, che figura farai con tuo padre?>>, il dialogo continua per quasi venti minuti in cui i due a colpi di botta e risposta si convincono a partire in questa impresa.

I giocatori mi chiedono che il loro Vantaggio di Missione è che Abghat è figlio di un personaggio famoso della città di Grogga, come tale avrà sempre un favore da altri cittadini.

I Giocatori partono dalla stessa locazioine in cui si trovano...

Scratzochan <<Provo a fiutare gli escrementi lasciati da quel fetido ratto misto al profumo inebriante di vermi di Gemma della fertilità!>>, mentre lo stomaco del Goblin inziia ad emettere versi rumorissimi per la fame.

GM inserisco un Ostacolo ambientale di 2 Dadi da 6, lancio e ottengo 3,4.

Scratzochan uso la mia dote Mentale che è pari a 2, quindi lancio 2 Dadi a sei facce,  lancio e ottengo 2,1.

GM successo! Scratzochan prendi 2 Punti Esperienza.

Scratzochan Anche se la torre è piena di odori provenienti dalla finestre, il misto di feci di ratti e vermi è qualcosa di unico, corro come un pazzo seguendo la scia fino alla prossima locazione.

GM la prossima locazione è la prigione, il topo è entrato li dentro. Ovviamente la porta è protetta da un Orco che voi conoscete come Freddo e Impassibile, oltretutto a nessuno è permesso entrare. Ma effettivamente la guarda in questo momento pare addormentata.

Uso 3 risorse per creare come PNG la guardia. Non è il Boss di fine missione, ma ha comunque due Punti Energia perché è la sfida massima.

Gm mossa scontro, la guardia si accorgerà di voi e sarà finita!

GM vi offro come Vantaggio di Scena, che la guardia è pesantemente addormetnata dal fatto che si è scolato una bottiglia di squallido liquore Grogga.

"Gruppo accetttiamo il vantaggio!", il GM ottiene una risorsa Extra.

Scratzochan voglio rubare la chiave della guardia, la prendiamo solo in prestito, per farlo osservo con attenzione quando respira e cerco di prendere la chiave quando emette più rumore russando...

Uso la mia dote mentale che ho a 2, più uso il mio Speciale mano lesta, più un Dado a sei facce e in più essendo la Guardia Ubriaca ottengo 1 dado da sei aggiuntivo, 4 dadi da sei.

GM io lancio 3 Dadi a sei facce, 3,4,5.

Goblin lancio 3,4,4,5 fallimento...

GM la guardia sente un pizzicor sul fianco, con una mano ferma, da una botta alla tua mano bloccandola, ti tolgo lo speciale Mano Lesta fermandoti.

Abghat afferro con tutta la forza la mia spranga, la schianto con tutta la forza che ho sulla testa della guardia.

Lancio 3 D6, ottengo 4,5,5

GM lancio 3 D6 ottengo, 3,3,5

Gm hai avuto successo!

Abhat do un colpo fortissimo alla guardia, con lo scopo di stordirlo, deve avere la vista annebbiata per non riconoscerci bene, gli tolgo 1 danno.

Gm la guardia <<Grida! O che diamnie! Che diamine sta succedendo...>>

Il Goblin parlando a bassa voce nel suo orecchio <<Sono la tua coscenza! hai bevuto troppo ubriacone, hai bevuto troppo torna a dormire!>>

GM lancio 3 D6, ottengo 3,1,4

Uso 2 dadi da sei di Mente e 1 D6 di oratoria! Lancio 3 Dadi a sei facce, ottenendo: 2,2,3

Goblin la guardia sbuffa un poco poi, avendo ancora la vista appannata, decide di chiudere gli occhi e continuare a dormire, il Goblin libera la sua mano causando un 1 danno all'avversario e portandolo fuori gioco (alla fine il danno, non significa uccider eun personaggio, ma portalo fuori gioco nello scontro).

Il Goblin e l'orco aprono la porta delle prigioni, richiudendola con cura e senza far rumore! Seguono la scia del ratto fino alla Cella di un Dracoide (un mezzo drago) un demoniaco essere malvagio e pericolosissimo. Il ratto è entrato in un buco vicino al suo giaciglio (Mossa Locazione).

GM Il Dracoide è il boss finale, uso 3 Risorse, oltre avere 2 Punti Energia ha anche 4 D6 invece di 3, ricevo un D6 extra perché il boss di fine missioen.

GM Mossa scontro.

GM offro un vantaggio, per  ispezionare la cella le guardie hanno messo dentro delle possenti catente per tenerlo fermo, una volta entrati potrete immobilizzarli con quelli.

Il gruppo decide di non accettare il vantaggio, il GM tornerebbe con 3 risorse in mano e potrebbe poi complicare ulteriormente la scena in modo pericoloso, non gli conviene!

Goblin siamo stati mandati dalle guardie, per ispezionare la tua cella, non fare storie! Faremo subito e andremo via, sono in compagnia del temibile figlio del grande TGmur, facci qualcosa e verra impiccato sta notte stessa!

Il Dracoide entrate pure sono povero e indifeso in questa cella, il dracoide sa che se aprono la porta, la protezione magica finirà di difenderla e avrà facile via di fuga al difuori delle prigioni.

Il Goblin apre la porta, e proprio in quel moemnto il Dracoide salta aprendo le sue maestose ali e cercando di travolgere l'Orco, fuggendo dalla cella.

Abhat con tutta la sua forza prova ad afferrare al collo il Dracoide, immobilizzandolo, usa le fasce degli gnomi abbinati alla sua forza, lanciando 3 Dadi da 6.

Gm lancio 4 D6, ottenendo, 1,2,5,6.

Abhat lancio i dadi ottengo, 5,2,3

Abhat successo! Immobilizzo immediatamente il Dracoide per il collo, il mio balzo è velocissimo e lo prendo di sorpresa! Gli causo un Danno per immobilizzarlo.

Il Goblin ride fragorosamente <<Ti avevo avvertito>>, non sei poi così temibile pensa fra se e se, ma son le ultime parole famose... una lingua di fuoco fuoriesce dalla bocca del Dracoide, il Gm usa inoltre 2 risorse rimaste per richiamare l'attenzione di una guadia che sente il frastuono evocandola a 2 Dadi da 6 (2 risorse) sta per scoprirvi.

Il Goblin prima però che le fiamme possa raggiungere il suo amico, urla <<Non sai che gli orchi di questa famiglia sono immuni al fuoco! Sciocco!!! Non hai scampo...>>, usa di nuovo Mente 2 e Oratoria 1, per un totale di 3 dadi da sei più il vantaggio che Abhat è figlio di un nobile della città di cui le leggende parlano anch di strani poteri magici.

GM lancio 4 dadi da sei, ottengo 1,3,3,4.

Scratzochan lancio i dadi ottengo, 1,3,5,2

Scratzochan successo.

Il Dracoide si ferma prima di scatenare le fiamme, anche perché non aveva mai visto un Orco essere così veloce, il Goblin quindi con un colpo lesto lo fa svenire (gli ha causato un danno ed è fuori gioco!).

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Taglio così questo AP, ormai penso che come il sistema di Beginner RPG funzioni è chiaro! Questa storia è finito con un lieto fine, la Guardia intervenuta è stata convinta con le buone che i due avevano visto il Dracoide uscire dalla galera e in più avevano "beccato la guardia carceraria dormire ubriaca", per cui nessuno disse niente di questa storia. In più nella buca del ratto, trovarano molto più di una gemma della fertilità, molti oggetti scomparsi in città erano infatti finiti nella tana del piccolo ladruncolo, ... Ma daltronde Abhat aveva sangue del più grande Orco di Grogga non poteva essere differente e persino Scratzochan ebbe un minimo di fama, fino a quando non si fece picchiare da una Vecchietta umana in pieno centro (dopo che lui aveva provato a rubargli una mela)...

Questa prova di Beginner RPG è stata molto divertente, dal sapore fantasy con un pizzico di humor!

giovedì 1 ottobre 2015

Il nostro segreto è stato scoperto... Begginer RPG!

"Il nostro segreto è stato scoperto... " Beginner RPG!
Questo espetimento di gioco è stato giocato con due ragazze di 11 e 12 anni, l'esperimento è stato utilizzato per provare beginner RPG in uno scenario diverso dal solito.

I due personaggi principali sono due Streghette sorelle gemelle, che frequentano il Liceo Classico! 

I loro poteri sono insiti nella loro famiglia e in modo assoluto anche se i poteri fluiscono nel loro corpo, non li utilizzano mai. Un giorno però alcuni Studenti capiscono del suo potere, questo porterà ben presto le giovane streghette nei guai, perché la loro identità potrebbe esser svelata.

Ai è la sorella primo genita, nata qualche minuto prima della sua sorella gemella, … Ai ha Doti mentali sviluppate (2 Mente e 1 Fisico), la Magia le dona la possibilità di cambiare forma e di guardare attraverso i muri. Hitomi seconda genita è identica alla sorella, ma ha poteri diversi, la Magia le dona la possibilità di convincere con le parole e il secondo potere è quello di volare.

GM risorse a disposizione 9.

GM Mossa Quartier Generale

Hitomi e Ai sono in macchina con la Madre Kanego che è preoccupata per i racconti delle figlie, sembrerebbe che un loro compagno Carlo (di origini Italiane) abbia visto Hitomi usare il volo per prendere un oggetto lanciato inavvertitamente su un mobile, Carlo si è limitato a scappare ed è stato inutile cercare di raggiungerlo. La Madre Kanego dona alle sorelle l’anello del ricordo, una sorta di antico artefatto appartenuto alla loro famiglia che ha il potere di cancellare la memoria (questo è il Vantaggio di Inizio Misisone).

Hitomi e Ai decidono di intervenire cercando di raggiungere Carlo prima che rientri a casa sua! Carlo è salito sull’autobus, chiedono quindi una Mossa Locazione per raggiungere la fermata dell’autobus in modo da riuscire ad intercettare Carlo prima che torna a casa.

GM l’autobus di Carlo arriva mentre voi state per raggiungere la fermata in macchina. Non farete in tempo a prenderla. Carlo potrebbe già aver rivelato qualcosa ai suoi amici, ma forse siete ancora in tempo.

Uso Mossa Esplorazione e creo un ostacolo da 3 dadi da 6.
Ai <<Uso il mio potere per cambiare forma nel Controllore in questo modo l’autobus mi vedrà e si fermerà>>

GM lancio 3 Dadi a 6 facce, ottengo 1,2,5 (Risorse ancora in mano al GM 6)

Ai lancio 2 D6 Mente + 1 D6 speciale cambia forma, 3 D6, ottengo 1,5,3.

GM successo! Ottieni 3 Punti Esperienza. Ai voglio usare subito questi Punti Esperienza, chiamo Mossa Avanzamento, ottengo un nuovo potere che mi Permette di cambiare voce, lo aggiungo agli speciali mentali con 1 D6.

Ai mi trasformo nel controllare e prontamente l’autobus si ferma! Io e Hitomi saliamo sull’autobus, che è affollatissimo di studenti, con un cenno e con la voce modificata saluto l’autista.
GM uso 2 D6 per rendere un Personaggio non giocante l’autista, non ti ha mai visto su questa linea è sospettoso. (Risorse ancora in mano al GM 4)

Intanto Carlo nota Hitomi, arrossa ed è parecchio spaventato fa per avvicinarsi ad una delle uscite, vorrebbe scappare alla prossima fermata.  

GM sto usando una Mossa Combattimento. GM Carlo è il Boss di Fine Missione, uso 3 Dadi da 6, più ne ottengo uno extra perché il Boss di Fine Missione e ha 2 Punti Vita.

GM propongo un Vantaggio Ambientale “Carlo è imbranato, il suo zaino è rimasto incastrato ad un sedile, potresti approfittare di questo per non farlo scendere.”.
Giocatori accettano il vantaggio Ambientale, il GM ottieni una nuova risorsa (ora ne ha 2 da sfruttare).

Autista pullman <<Ehy, sei nuovo? Non ti ho mai visto su questa linea!>>

Ai uso la mia voce modificata per simulare al meglio una voce molto autoritaria <<Sono nuovo!>>, con fare convincente tiro fuori la mia tessera scolastica coprendo la foto.

GM lancio 2 D6, ottengo 1, 6

Ai lancio 3 D6, ottengo 1,6,6

GM hai fallito!

Scelgo di causarti un Danno, lo scopo è quello di far cedere la tua copertura ritrasformandoti in quella che realmente sei.

Autista <<mi sembra assai strano, conosco tutti i controllori che lavorano per noi. Forse è meglio che alla prossima fermata mi fai chiamare in centrale!>>>

GM nel frattempo Carlo sta per uscire dall’autobus.

Carlo è spaventato, vuole scappare, si alza dal sedile e punta verso la porta… mentre l’autobus si sta 
per fermare alla fermata.

Hitomi corro a raggiungere Carlo, mi paro davanti a lui e con voce dolcissima gli dico <<Ciao… devo parlarti!>> cercando di fermarlo! Uso anche il Vantaggio Ambientale (cancellandolo dal foglio).

Carlo lancio 4 D6, ottengo 1,2,2,5

Hitomi lancio 2 Dadi da 6 per Mente e 1 Dado da 6 per il mio Speciale Convincere

Hitomi lancio 3 D6, ottengo 2,2,4

GM successo!

Hitomi decido di causare un Danno a Carlo, il mio scopo è quello di convincerlo a fidarsi di me per poi cancelargli dalla memoria quello che ha visto.

Carlo si alza di impatto dal sedile, ma lo zaino gli rimane incastrato su un poggia braccia, lasciando il tempo di raggiungerlo e salutarlo. La mia magia fa subito effetto, gli occhi di Carlo iniziano a cambiare di colore, non ha ancora ceduto del tutto ma ho quasi il suo controllo e ora ho tempo di provare a fare altro.

Nel frattempo il Controllore ferma l’autobus, il GM usa 2 risorse rimaste per evocare un altro Controllore che sale proprio sull’autobus. Ai ormai sei spacciata :P

Qui i giocatori di Ai e Hitomi parlano e decidono di usare l’anello per creare un buco di memoria nella mente dei due controllori.

Il GM però lancerà 4 dadi da 6, quindi Ai decide di scacrificare l’Anello sperando che il potere magico della Sorella riesca a convincere Carlo a non parlare (anche se ricorderà l’accaduto!).

GM sia il Controllore che l’autista si accorgono che non sei affatto un Controllore, non dei soliti e stanno chiamando in centrale.

Ai indosso l’anello che inizia immediatamente a far fluire la potentissima magia nel mio sangue, quindi senza esitare apro bocca dicendo <<Avete dimenticato che oggi ci sarebbe stato un nuovo controllare, da istruire su questa tratta!>>.

GM Lancia 2 D6 per il Controllore e 1 D6 extra per l’autista.

Ottiene, 2,3,4

Ai lancia 2 D6 dovuti a Mente e 1 D6 dovuto all’anello del ricordo, ottiene 3,2,6.

GM hai avuto un successo!

Ai, causo un Danno per mettere fuori gioco i due PNG, ora non mi sospettano più affatto. Il controllore e l’autista, cambiando immediatamente espressione, si danno un colpo sulla testa e poi fanno <<Sei quello nuovo! Che deve essere istruito su questa tratta, scusaci davvero…>>.

GM gruppo ottenete 2 Punti Esperienza!

Hitomi <<Carlo so che hai visto>>, abbracciandolo <<ma ti prego, questa cosa deve rimanere fra noi due, la mia vita sarebbe finita… ti prego mantieni per te questo segreto>>, dicendo questo sto usando la mia magia.

Carlo <<Mah… è una cosa mostr…>>

Gm lancio 4 D6 per Carlo, ottengo 1,2,4,4

Hitomi lancio 2 D6 per Mente e 1 D6 per lo speciale, ottengo 1,4,5

Hitomi è un successo!!!!:D
GM gruppo ottenete 2 Punti Esperienza.

Hitomi (causo ultimo danno al Boss di Fine Missione) ci stringiamo e mentre ci stringiamo sento la magia fluire nel suo corpo,  Carlo finisce di parlare dicendo <<Non ti farei mai del male… ho avuto solo paura. Ma tranquilla il tuo segreto è ben custodito!>>.

Una bella prova di Beginner RPG in una veste diversa da quelle provate fino ad ora,  molto divertente e dimostra le numerose potenzialità di questo gioco! Scopri Beginner RPG!

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