"Il nostro segreto è stato scoperto... " Beginner RPG!
Hitomi (causo ultimo danno al Boss di Fine Missione) ci stringiamo e mentre ci stringiamo sento la magia fluire nel suo corpo, Carlo finisce di parlare dicendo <<Non ti farei mai del male… ho avuto solo paura. Ma tranquilla il tuo segreto è ben custodito!>>.
Una bella prova di Beginner RPG in una veste diversa da quelle provate fino ad ora, molto divertente e dimostra le numerose potenzialità di questo gioco! Scopri Beginner RPG!
Questo espetimento di gioco è stato giocato con due ragazze di 11 e 12 anni, l'esperimento è stato utilizzato per provare beginner RPG in uno scenario diverso dal solito.
I due personaggi principali sono due Streghette sorelle gemelle, che frequentano il Liceo Classico!
I due personaggi principali sono due Streghette sorelle gemelle, che frequentano il Liceo Classico!
I loro poteri sono insiti nella
loro famiglia e in modo assoluto anche se i poteri fluiscono nel loro corpo,
non li utilizzano mai. Un giorno però alcuni Studenti capiscono del suo potere,
questo porterà ben presto le giovane streghette nei guai, perché la loro
identità potrebbe esser svelata.
Ai è la sorella primo genita, nata qualche minuto prima
della sua sorella gemella, … Ai ha Doti mentali sviluppate (2 Mente e 1
Fisico), la Magia le dona la possibilità di cambiare forma e di guardare attraverso
i muri. Hitomi seconda genita è identica alla sorella, ma ha poteri diversi, la
Magia le dona la possibilità di convincere con le parole e il secondo potere è
quello di volare.
GM risorse a disposizione 9.
GM Mossa Quartier Generale
Hitomi e Ai sono in macchina con la Madre Kanego che è
preoccupata per i racconti delle figlie, sembrerebbe che un loro compagno Carlo
(di origini Italiane) abbia visto Hitomi usare il volo per prendere un oggetto lanciato
inavvertitamente su un mobile, Carlo si è limitato a scappare ed è stato
inutile cercare di raggiungerlo. La Madre Kanego dona alle sorelle l’anello del
ricordo, una sorta di antico artefatto appartenuto alla loro famiglia che ha il
potere di cancellare la memoria (questo è il Vantaggio di Inizio Misisone).
Hitomi e Ai decidono di intervenire cercando di raggiungere
Carlo prima che rientri a casa sua! Carlo è salito sull’autobus, chiedono
quindi una Mossa Locazione per raggiungere la fermata dell’autobus in modo da
riuscire ad intercettare Carlo prima che torna a casa.
GM l’autobus di Carlo arriva mentre voi state per
raggiungere la fermata in macchina. Non farete in tempo a prenderla. Carlo
potrebbe già aver rivelato qualcosa ai suoi amici, ma forse siete ancora in
tempo.
Uso Mossa Esplorazione e creo un ostacolo da 3 dadi da 6.
Ai <<Uso il mio potere per cambiare forma nel
Controllore in questo modo l’autobus mi vedrà e si fermerà>>
GM lancio 3 Dadi a 6 facce, ottengo 1,2,5 (Risorse ancora in
mano al GM 6)
Ai lancio 2 D6 Mente + 1 D6 speciale cambia forma, 3 D6,
ottengo 1,5,3.
GM successo! Ottieni 3 Punti Esperienza. Ai voglio usare
subito questi Punti Esperienza, chiamo Mossa Avanzamento, ottengo un nuovo
potere che mi Permette di cambiare voce, lo aggiungo agli speciali mentali con
1 D6.
Ai mi trasformo nel controllare e prontamente l’autobus si
ferma! Io e Hitomi saliamo sull’autobus, che è affollatissimo di studenti, con
un cenno e con la voce modificata saluto l’autista.
GM uso 2 D6 per rendere un Personaggio non giocante l’autista,
non ti ha mai visto su questa linea è sospettoso. (Risorse ancora in mano al GM
4)
Intanto Carlo nota Hitomi, arrossa ed è parecchio spaventato
fa per avvicinarsi ad una delle uscite, vorrebbe scappare alla prossima
fermata.
GM sto usando una Mossa Combattimento. GM Carlo è il Boss di
Fine Missione, uso 3 Dadi da 6, più ne ottengo uno extra perché il Boss di Fine
Missione e ha 2 Punti Vita.
GM propongo un Vantaggio Ambientale “Carlo è imbranato, il
suo zaino è rimasto incastrato ad un sedile, potresti approfittare di questo
per non farlo scendere.”.
Giocatori accettano il vantaggio Ambientale, il GM ottieni
una nuova risorsa (ora ne ha 2 da sfruttare).
Autista pullman <<Ehy, sei nuovo? Non ti ho mai visto
su questa linea!>>
Ai uso la mia voce modificata per simulare al meglio una
voce molto autoritaria <<Sono nuovo!>>, con fare convincente tiro
fuori la mia tessera scolastica coprendo la foto.
GM lancio 2 D6, ottengo 1, 6
Ai lancio 3 D6, ottengo 1,6,6
GM hai fallito!
Scelgo di causarti un Danno, lo scopo è quello di far cedere
la tua copertura ritrasformandoti in quella che realmente sei.
Autista <<mi sembra assai strano, conosco tutti i
controllori che lavorano per noi. Forse è meglio che alla prossima fermata mi
fai chiamare in centrale!>>>
GM nel frattempo Carlo sta per uscire dall’autobus.
Carlo è spaventato, vuole scappare, si alza dal sedile e
punta verso la porta… mentre l’autobus si sta
per fermare alla fermata.
Hitomi corro a raggiungere Carlo, mi paro davanti a lui e
con voce dolcissima gli dico <<Ciao… devo parlarti!>> cercando di
fermarlo! Uso anche il Vantaggio Ambientale (cancellandolo dal foglio).
Carlo lancio 4 D6, ottengo 1,2,2,5
Hitomi lancio 2 Dadi da 6 per Mente e 1 Dado da 6 per il mio
Speciale Convincere
Hitomi lancio 3 D6, ottengo 2,2,4
GM successo!
Hitomi decido di causare un Danno a Carlo, il mio scopo è
quello di convincerlo a fidarsi di me per poi cancelargli dalla memoria quello
che ha visto.
Carlo si alza di impatto dal sedile, ma lo zaino gli rimane
incastrato su un poggia braccia, lasciando il tempo di raggiungerlo e
salutarlo. La mia magia fa subito effetto, gli occhi di Carlo iniziano a
cambiare di colore, non ha ancora ceduto del tutto ma ho quasi il suo controllo
e ora ho tempo di provare a fare altro.
Nel frattempo il Controllore ferma l’autobus, il GM usa 2
risorse rimaste per evocare un altro Controllore che sale proprio sull’autobus.
Ai ormai sei spacciata :P
Qui i giocatori di Ai e Hitomi parlano e decidono di usare l’anello
per creare un buco di memoria nella mente dei due controllori.
Il GM però lancerà 4 dadi da 6, quindi Ai decide di
scacrificare l’Anello sperando che il potere magico della Sorella riesca a
convincere Carlo a non parlare (anche se ricorderà l’accaduto!).
GM sia il Controllore che l’autista si accorgono che non sei
affatto un Controllore, non dei soliti e stanno chiamando in centrale.
Ai indosso l’anello che inizia immediatamente a far fluire
la potentissima magia nel mio sangue, quindi senza esitare apro bocca dicendo <<Avete
dimenticato che oggi ci sarebbe stato un nuovo controllare, da istruire su
questa tratta!>>.
GM Lancia 2 D6 per il Controllore e 1 D6 extra per l’autista.
Ottiene, 2,3,4
Ai lancia 2 D6 dovuti a Mente e 1 D6 dovuto all’anello del
ricordo, ottiene 3,2,6.
GM hai avuto un successo!
Ai, causo un Danno per mettere fuori gioco i due PNG, ora
non mi sospettano più affatto. Il controllore e l’autista, cambiando
immediatamente espressione, si danno un colpo sulla testa e poi fanno
<<Sei quello nuovo! Che deve essere istruito su questa tratta, scusaci
davvero…>>.
GM gruppo ottenete 2 Punti Esperienza!
Hitomi <<Carlo so che hai visto>>,
abbracciandolo <<ma ti prego, questa cosa deve rimanere fra noi due, la
mia vita sarebbe finita… ti prego mantieni per te questo segreto>>,
dicendo questo sto usando la mia magia.
Carlo <<Mah… è una cosa mostr…>>
Gm lancio 4 D6 per Carlo, ottengo 1,2,4,4
Hitomi lancio 2 D6 per Mente e 1 D6 per lo speciale, ottengo
1,4,5
Hitomi è un successo!!!!:D
GM gruppo ottenete 2 Punti Esperienza.
Hitomi (causo ultimo danno al Boss di Fine Missione) ci stringiamo e mentre ci stringiamo sento la magia fluire nel suo corpo, Carlo finisce di parlare dicendo <<Non ti farei mai del male… ho avuto solo paura. Ma tranquilla il tuo segreto è ben custodito!>>.
Una bella prova di Beginner RPG in una veste diversa da quelle provate fino ad ora, molto divertente e dimostra le numerose potenzialità di questo gioco! Scopri Beginner RPG!
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