Conflitto di Holy Truth spiegato in modo più semplice.

Il conflitto di Holy Truth spiegato in modo più semplice.
Era diverso tempo che avevo messo meglio (almeno nella forma) il Conflitto di Holy Truth! Ho diviso il conflitto in sette fasi, in modo che sia più facile comprenderlo.

Gestione dei Conflitti
Il conflitto si svolge in sette fasi:
1 Il GM ferma la narrazione del Giocatore per introdurre un ostacolo o una complicazione.

2 Il GM dichiara la Soglia da superare con il lancio dei dadi, che è al massimo pari a: 10 + Difficoltà, che definiremo come Soglia Massima. Esempio: crea conflitto con il Personaggio di Giovanni (la Missione è di Difficoltà 4), decide Difficoltà Massima usando 4 Gettoni. Quindi, il GM dichiara la Soglia: (10) + Numero Gettoni Usati (4) = (14). Il GM può decidere ulteriormente di usare (se ne ha) i Gettoni Speciali, andando anche oltre la Soglia massima (come vedremo più avanti nel paragrafo Gettoni Speciali).

3 Il GM indica il Giocatore con il quale apre il conflitto (solo se non è chiaro quale sia il giocatore che stia agendo), quindi dichiara il numero di Gettoni che intende utilizzare (difficoltà), mettendoli al centro del tavolo. Nel farlo introduce al gruppo di giocatori quale è la sua Intenzione. Esempio “I banditi vorrebbero fuggire nel vicolo.”.

4 Il Giocatore indica la sua Intenzione, quello che vorrebbe raggiungere se vince il Conflitto. Quindi mette in gioco le sue Possibilità, che sono Bonus che si aggiungeranno al tiro del dado (Vantaggio) è sufficiente giustificarne l'utilizzo:
 4.1> Ottiene il valore di Caratteristica Ruolo se riesce a mettere in gioco una delle Possibilità a esso associate;
 4.2> +1 se riesce a mettere in gioco una Possibilità aggiuntiva rispetto quella già utilizzata per ottenere il bonus della Caratteristica Ruolo;
 4.3> +1 utilizzando un Gettone (se ne ha, fino a un massimo di 3), inserendo il Gettone Utilizzato nella Scatola dell’Esperienza (il concetto viene approfondito nel paragrafo usare i gettoni);
 4.4> +1 mettendo in gioco un Legame (potrete farlo una volta a Missione). Esempio: “Salverò Giulia dalla Morte (dovrai giustificarlo nella narrazione per usarlo)”. Se fallite la prova in cui usate il Legame, il GM prende 1 Gettone extra dal Giocatore che ha fallito (se ne ha), o dalla Scatola dell'Esperienza;
 4.5> +1 mettendo in gioco un elemento della descrizione (ambientazione), o più “i Bidoni che cadono”, potrai utilizzare un Gettone per ottenere questo Bonus; quando lo farai, il Gettone andrà donato al GM! Attenzione: il Giocatore deve chiedere al GM di introdurre, eventualmente, elementi ancora non narrati in scena per poterli utilizzare: “Ci sono dei bidoni ai bordi della strada?”. Il GM risponderà sempre di sì, salvo nel caso in cui voglia usare i suoi Gettoni per impedirlo”. Mentre potrai sfruttare liberamente a tuo vantaggio quello che è già stato introdotto o descritto nelle precedenti scene (il concetto viene approfondito nel paragrafo usare i gettoni);
 4.6> +1 se utilizza un equipaggiamento speciale che ha un Bonus in qualche tipo di utilizzo.
Esempio, un mirino Laser;
 4.7> +1 se metti in gioco una possibilità legata a una modifica Robotica. Esempio, Esoscheletro Potenziato in una scena in cui è necessaria la Forza.
 4.8> +1 se un giocatore presente in scena ha modo di aiutarlo e usa un Gettone (che finisce nella Scatola dell’Esperienza). Per esempio, se avesse accesso a delle telecamere potrebbe dirgli: “Attento, hai una persona alle spalle che vuole spararti!”. I Gettoni vanno sempre dichiarati prima di tirare i Dadi! Il Giocatore che è intervenuto in questa scena, fa considerare il suo personaggio come se avesse già agito; come, vedremo più avanti. Inoltre, la “Contro-posta” indicata dal GM potrebbe anche includere qualcosa che succede a un altro Giocatore che ha aiutato (nel caso vincesse un conflitto con qualcuno che lo ha aiutato, si possono dividere i Gettoni ottenuti con quel Giocatore)!
 4.9> Usare i Gettoni: I giocatori possono usare al massimo 3 Gettoni, più 1 Gettone se sfruttano l’ambientazione/equipaggiamenti aggiuntivi, esempio:“Mi fingo una guardia mostrando il distintivo di una guardia che ho ucciso”. Il GM può usare Grado Sfida Gettoni (ricordiamo che il Grado Sfida è dato dalla Difficoltà + Caratteristica Ruolo più alta Giocatori). Esempio, Grado Sfida 5 (5 Gettoni), più eventualmente i Gettoni Speciali.

Esempio: Intenzione “Voglio fermare i Banditi sparando a dei bidoni e bloccandogli la strada!”. Giovanni usa la sua Caratteristica Ruolo Sentinella (Possibilità: Esperto in sparatorie) dove ha +1, +1 usando un Gettone e mettendolo nella Scatola dei Punti Esperienza, perché ha sfruttato una parte della descrizione (i Bidoni), Vantaggio = +2.

5 A questo punto, il Giocatore Lancia 3 Dadi a 6 facce (3D6), sommandone i risultati, al quale Somma il Vantaggio. Esempio: nel nostro esempio, sommerà +2 al tiro del Dado e la Soglia da superare è 14.

6 Si valuta chi ha vinto il conflitto e in base a questo chi dovrà narrare la scena.

 6.1> Se il suo risultato è maggiore della Soglia: il Giocatore vince. Passa la variante delle cose descritte da lui. A questo punto il Giocatore narra esattamente cosa accade e come ottiene l'Intenzione: “Sparo una raffica di colpi ai bidoni che esplodono! I banditi sono in trappola! Ora non possono scappare!”. Può scegliere di prendere Gettoni per sé e/o metterli nella scatola dell’Esperienza (può dividerli fra queste due possibilità come meglio crede). Esempio, lanciando 3 Dadi a 6 facce ottengo: 4, 5, 4 = 13 + 2 Vantaggio = 15 Successo. Giovanni ha immobilizzato i teppisti, decide di prendere per sé 2 Gettoni e di mettere 2 Gettoni nella scatola dell’Esperienza.
 6.2> Se il risultato è minore o uguale alla Soglia: Il GM vince il Conflitto e narrerà cosa accade nella scena. Può dare qualsiasi genere di “Contro-Posta”, che il Giocatore potrà accettare o meno, come vedremo. Create la vostra “Contro-posta” in base a quello che vorreste ottenere e seguendo questi principi.
 * Se il Giocatore non accetta la vostra “Contro-posta”, voi ne guadagnerete di Potere per le scene successive, come vedremo approfonditamente più avanti.
 * Se invece il giocatore accetterà la vostra “Contro-posta”, sarà lui a guadagnarne, però voi avrete potuto mettere in gioco altri Personaggi non giocanti non presenti in scena, aggiungere Complicazioni, distruggergli un Accessorio importante, Disarmarli, ... Oppure, avrete la possibilità di aggiungere una Complicazione e lasciarla terminare al giocatore. Per esempio: “Mentre i due teppisti scappano, prendono in ostaggio una personaggio a cui tieni molto! Chi è?”, se il giocatore accetta sceglierà chi è il Personaggio che viene preso in ostaggio dai Teppisti. Esempio, lanciando 3 Dadi a 6 facce ottengo: 2, 2, 4 = 8 + 2 Vantaggio = 10 insuccesso (la Soglia è 14).

GM: “Giovanni colpisce i Bidoni con il Fucile, ma i Teppisti riescono a passare oltre e ora i Bidoni vi sbarrano la strada (ormai li avete persi, non sapete dove siano finiti)”.

  6.2.1 Il Giocatore a questo punto ha due scelte, accettare quanto narrato dal GM, oppure provare a dare una Variante:
    * Se il Giocatore accetta: Il Giocatore può accettare, e in questo modo otterrà tutti i Gettoni utilizzati dal GM (o parzialmente metterne qualcuno nella Scatola dell’Esperienza), ma ora i Teppisti sono scappati! Il Giocatore accetta, facendo scappare i due Teppisti. Decide di prendere 3 Gettoni, e 1 Gettone metterlo nella Scatola dell’Esperienza.
   * Se il Giocatore rifiuta: Il Giocatore può rifiutare la “Contro-posta”, modificando alcuni dettagli della descrizione, una variante che include parzialmente anche quanto narrato dal GM. Se il giocatore sceglie di dare una variante, il GM riprende tutti i Gettoni usati, e ottiene inoltre un Gettone aggiuntivo dal Giocatore che ha perso il conflitto (se ne ha, vedi condizioni speciali in caso contrario). Se il giocatore decide di dare una variante, dovrà darne una “non positiva” ma in cui il personaggio riesce a salvarsi, o comunque in cui le cose vanno parzialmente bene.

Il Giocatore non accetta la Contro posta del GM, quindi Narra cosa accade “L'esplosione dei Bidoni rallenta i teppisti nella fuga, riusciamo a leggere la targa dell'auto in cui sono saltati sopra!”.

7 Se la Scena di Conflitto non fosse ancora finita: il GM deve scegliere un giocatore presente in scena, ma che ancora non ha agito (se ci sono più giocatori che vogliono agire, il GM sceglie quello sulla Destra dell’ultimo PG che ha agito e ricordate che se un giocatore avesse collaborato in un’azione di un altro giocatore, avrebbe perso la sua possibilità di agire in questa scena) ripartendo dalla fase 1. Quando tutti i Giocatori avranno agito, allora tutti i Giocatori possono essere di nuovo scelti per agire nuovamente.

CONDIZIONI PARTICOLARI:
•Se il Giocatore ha finito i Gettoni nel conflitto: per dare una variante, dovrà dare il contenuto della Scatola dell'Esperienza al GM (i giocatori non Prenderanno alcun Punto Esperienza, né Crediti). Questa decisione impatta su tutto il gruppo, quindi potrete dare una variante solo se tutto il gruppo è concorde a farlo: “anche un solo Giocatore contrario sancisce l'impossibilità di usarla”.
•Se il Giocatore ha iniziato il Conflitto senza Gettoni e lo ha perso, non può dare la Variante a meno che non scelga di far morire il personaggio! Ricordatevi che il GM non gioca contro i Personaggi, quindi da GM sfruttate questa situazione a vostro vantaggio, per far fallire un Obiettivo se non venisse accettato di Morire. Se il Giocatore che ha perso il conflitto decide di Morire (o comunque uscire dal gruppo), prenderà i Gettoni messi in posta dal GM donandoli a un giocatore a sua scelta, e rientrerà nella missione successiva con un nuovo personaggio, pari caratteristiche e con Punti Esperienza pari al personaggio che ne ha meno del gruppo (se stava usando un Clone, quest’ultimo sarà eliminato dal gioco).

Probabilmente in una futura edizione di Holy Truth inserirò questo paragrafo (ovviamente PDF gratuito a chiunque abbia acquistato il manuale!).

Commenti