mercoledì 14 ottobre 2015

Beginner RPG: su vostra richiesta ecco i paragrafi che spiegano il conflitto!

Beginner RPG: su vostra richiesta ecco i paragrafi che spiegano il conflitto!
Abbiamo visto fino ad oggi vari esempi di gioco di Beginner RPG. La struttura di Beginner RPG mantiene la stessa logica in ogni fase, ogni Scena deve avere un Intenzione, una Risoluzione e un Esito. Alcuni tipi di Scene necessitano poi al loro interno di uno o più diciamo Obiettivi per raggiungere la Scena, questi obiettivi sono le Mosse Esplorazione e Scontro del GM.

Questo è il paragrafo che spiega proprio la meccanica di risoluzione del conflitto, è una spiegazione solo meccanica del Conflitto (come mi avete richiesto):

RISOLUZIONE DEI CONFLITTI
I Conflitti iniziano normalmente da una proposta del GM. Soprattutto se i giocatori sono molto giovani devi essere propositivo.

"Il Dinosauro da una codata al palazzo, che sta crollando su dei passanti!", Cosa fate?

Anche i Giocatori possono richiedere conflitti per approfondire una scena "Mi puzza che in quest'area non ci sia un passaggio.", voglio cercare una porta segreta.

Come GM se ritieni che la richiesta dei giocatori necessiti un conflitto userai le tue risorse per scatenarlo ma ricorda che sono limitate e vanno usate quando davvero vi troverete davanti una scena importante. Ricorda che un conflitto scaturito da una Mossa Esplorazione finisce al primo successo di un Protagonista, mentre un conflitto scaturito da una Mossa Combattimento finisce solo quando l’Intenzione è stata raggiunta (o si è falliti di raggiungerla ad esempio scappando o perdendo lo scontro).

Il Conflitto è suddiviso in tre fasi:
1.       Intenzione: I Giocatori dichiarano le loro intenzioni in questo conflitto, nel farlo spiegano come fanno a mettere in gioco le loro Caratteristiche e i loro Speciali.
2.       Risoluzione: è la parte meccanica del conflitto, in cui si lanciano i Dadi per conoscere il risultato del conflitto.
3.       Esito del conflitto: è la parte in cui in base a chi ha vinto il Conflitto viene stabilito chi ha ottenuto quello che voleva in fase di Intenzione e in cui i Giocatori/Gm dovranno narrare la scena, anche sfruttando i giocattoli per simulare le movenze dei propri personaggi.

Vediamo dunque nel dettaglio le varie fasi:
Intenzione: Quando scaturisce un conflitto, deve essere immediatamente chiara l’intenzione sia del GM che del Giocatore coinvolto.

        Il GM dichiara la sua intenzione, indicando cosa sta accadendo e cosa potrebbe accadere se la prova fallisce.
        Il Giocatore invece indica cosa vorrebbe fare per risolvere il problema/cosa vorrebbe ottenere e il come.  Il come corrisponde a mettere in gioco le Caratteristica del proprio personaggio, più l’eventuale Speciale (Ricorda che puoi usare al massimo 1 Speciale associato ad una Caratteristica in una prova).

Risoluzione: Quindi il GM lancia tanti D6 quanto è la forza del Conflitto che ha a disposizione, dove la forza del conflitto varia dalla Sfida Base alla Massima.

Il Giocatore prende i D6 della Caratteristica di riferimento, più gli eventuali D6 aggiuntivi per lo Speciale che sta utilizzando dalla scheda e li lancia.

Esito del conflitto: Purché il Giocatore vinca il conflitto è necessario ottenere almeno un Dado diverso da quelli lanciati dal GM.

Esito del Conflitto regole Estese: Se stai usando le regole di Estese di Beginner RPG (sostituisce il paragrafo Esito del Conflitto), il GM oltre lanciare i dadi, indicherà anche quanti successi dovrete fare per vincere lo scontro (un successo equivale ad un dado diverso da quello lanciato dal GM). Il numero di successi necessari è dato dal numero di dadi lanciati dal GM da 1 a 2 D6 lanciati, è sufficiente 1 Successo, oltre sono necessari 2 Successi.

Per far si che il vostro Protagonista o l’Antagonista raggiunga l’intenzione è necessario che lo stato di Energia Vitale del personaggi venga portato a 0. Causare Danni non significa che avrete solo fatto danni fisici al vostro avversario, o mentali significa che avete iniziato a raggiungere la vostra intenzione.  Ogni volta che un conflitto viene vinto, causerete un Danno a chi ha perso il conflitto.
  • Successo Parziale: Se ad esempio avete vinto un conflitto, portando un Protagonista o Antagonista allo stato Giallo, anche se avete vinto il conflitto dovrete narrare che avete parzialmente ottenuto quello che volevate lasciando l’introduzione del “ma…” o un possiamo definirlo un “successo parziale”.
  • Successo Completo: se avete portato a 0 lo Stato di Energia Vitale di un personaggio, narrate come ottenete l’intenzione avete ottenuto infatti un Successo Completo, avrete ottenuta l'Intenzione del Conflitto.


Una volta individuato l’esito, si stabilisce chi narra cosa accade, nel farlo potrete usare i Giocattoli in vostro possesso, come quando state giocando in modo libero con loro ma questa volta sono le regole a stabilire chi vincerà il conflitto.
·       Se il Giocatore fallisce il GM narra cosa accade: specificando se:
         introdurre in gioco nuove complicazioni, durante un Conflitto non è possibile infatti fare entrare in gioco nuovi  Personaggi Non Giocanti, mentre questa potrebbe essere un’opportunità per farlo o per far fuggire il super cattivo di turno;
         Aggiungere pagando 1 risorsa (o più a seconda della Forza che volete per questo conflitto) un Conflitto di Esplorazione, qualcosa che poi potrà essere usato dai PNG come bonus per un'azione (come aiutare altri PNG);
         Bloccare uno Speciale di un Eroe, in questo modo fino a quando il giocatore non vince un conflitto o non torna al Quartier Generale non potrà utilizzarlo;
         Eliminare un Vantaggio dei giocatori, anche quello di inizio missione.

Colpo di scena regole Estese: Se stai usando le regole di Estese di Beginner RPG, un Giocatore che non ha ancora mai agito in questo turno, può decidere di sacrificarsi per salvare l’altro Giocatore dal fallimento. In sostanza l’azione si risolverà come se il giocatore avesse vinto il Conflitto, ma nel farlo chi ha dichiarato il Colpo di Scena finirà direttamente nello stato di Energia Vitale Fuori Gioco (il tuo Personaggio non è morto, ma rientrerà in gioco solo dopo una particolare Mossa chiamata di Quartier Generale o Riposo) e otterrai un premio di 3 Punti Esperienza. Il Colpo di Scena è l’asso nella manica di un Personaggio, l’atto eroico che ti fa prendere una scarica di pallottole al posto di un tuo amico o quella super mosse talmente potente che poi prosciuga il tuo personaggio ma per giocarlo è necessario giustificare in gioco che stai usando la tua Motivazione, quello che ti ha spinto a lanciarti in questa avventura.

        Se il Giocatore riesce il giocatore narra cosa fa:
         Può scegliere di creare un’opportunità, ovvero quella di far fuggire dallo scontro il proprio gruppo o di far rientrare in gioco un personaggio che era finito Fuori Gioco allo stato Stanco/Ferito, permettendogli di partecipare di nuovo allo scontro (giustificandolo narrativamente);
         Oppure aggiungere un Vantaggio;
         Oppure sbloccare uno Speciale che era stato bloccato;
         Puoi richiedere una Mossa Locazione per cambiare la scena in cui state affrontando il combattimento.


Qualsiasi sia l'esito del conflitto non deve essere bloccante della storia e deve susseguire sempre un avanzamento, come GM cercate di lasciare l'ultima parola sempre ai giocatori e complicate le loro idee.

Se volete provare Beginner RPG contattateci, cerchiamo Playtester, Commenti sul manuale! 

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