gioco di ruolo storico Angel's flight aerei della seconda guerra mondiale

gioco di ruolo storico Angel's flight aerei della seconda guerra mondiale
Premessa quest'è il mio post sul blog (sono TheWinner).
Creo un Post con le novità nel manuale e gli argomenti di discussione attuale sul blog.

Ultima versione del manuale risale al 16 Geannaio 2011 versione 0.8 Beta.
Cosa c'è di nuovo: Nuova gestione delle Manovre, nuova gestione del movimento, nuova dimensione delle caselle 250 metri, nuova gestione della Fama e lista degli Assi della Seconda Guerra Mondiale.

Questi riassunti che sono stati inseriti nel manuale, aiutano a capire cos'è cambiato in pochi passi.
RIASSUNTO DELLE AZIONI (le caselle sono da 250 metri)
AZIONI NORMALI
Le Azioni normali non consumano Punti Azione.
AZIONI CHE CONSUMANO PA
Consumano Punti Azione: Manovre Improvvise (2 Pa), Recuperare lo Stall(2 Pa) e Sparare(dipendente dall’arma).
MOVIMENTO AEREO
L’Aereo può muoversi Velocità Attuale caselle e in virata al massimo Manovrabilità caselle.
Il limite è sempre dato dalla velocità Aereo. Se l’Aereo va a velocità 3, la Manovrabilità in virata è 6, puoi virare al massimo di 3 punti Manovrabilità. Il Movimento in Avanti necessario per iniziare una virata è considerato come consumare 1 Punto Manovrabilità.
DISTANZA FRA DUE AEREI O BERSAGLI
(Altezza Aereo più in alto – Altezza Aereo/Bersaglio più in basso) + distanza in caselle orizzontale. Esempio (Aereo1 10 – Camion 0) + 5 caselle = 15 caselle.

LE MANOVRE (Il pilota può dichiarare di sparare durante una qualsiasi di queste manovre)
AZIONE
DESCRIZIONE
Perdere Quota
1 casella Avanti e 1 casella verso il basso. Ogni 1 quota, dopo la prima verso il basso il motore aumenta di 1 l’accellerazione. Consumo 2 Punti Manovrablità per casella di altezza che si scende.
Picchiata
1 casella verso il basso. Ogni 1 quota verso il basso si accellera l’aereo di 1 e l’Aereo perde 2 in SA.
Prendere Quota
Ogni 1 quota, dopo la prima verso l’alto l’Aereo perde 2 punto SA.
Salita Verticale
1 casella verso l’alto. Ogni 1 quota verso l’alto l’Aereo perde 2 in SA.
Giro della Morte
1 casella verso l’alto, 1 casella verso l’alto, 1 casella a destra o snistra e almeno 1 casella verso il basso.
Virata a U
1 casella verso avanti. 1 o più caselle verso destra o sinistra. 1 o più caselle verso la nuova direzione.
Virata base
1 casella verso avanti, 1 o più caselle verso destra o sinistra
Virare in minor spazio
Per ogni casella di movimento in meno si perdono 2 punti SA. Si può abbreviare una virata al massimo arrivando al consumo di 1 punto manovrabilità.
Esempio Virata particolare
Giro della Morte
1 casella avanti. 1 o più caselle verso l’alto. 1 o più caselle verso destra o sinistra. 1 o più caselle verso il basso. Il Giro può essere completato o continuando a scendere verso il basso o andando 1 o più caselle avanti nella nuova direzione.

Attualmente la discussione attiva è sul grado di simulazione del combattimento Aereo. Sembrerebbe che la decisione comune è stata quella di rendere Angel's Flight medio simulativo.


Di giochi di Aerei veloci e immediati c'è ne sono già in commercio. 


AF vuole puntare ad un livello di simulazione superiore, però allo stesso tempo non essere lentissimo. 

GLI SVILUPPI DI ANGEL'S FLIGHT SONO FERMI FINO AL 24 GENNAIO 2011, per dar tempo ai nostri Playtester di leggere il manuale e fornirci commenti. 

Informazioni sul manuale attuale:
25 Pagine in formato A4, Impaginato a Colonne, Carattere 10 Times New Roman. 

Cosa puoi interpretare:
- In questo gioco puoi interpretare il Pilota di un'Aereo della Seconda Guerra Mondiale. 

Modi di Gioco:
- Campagna media 10 sessioni 
- Singole sessioni 
- Gioco da Tavola scontri: 1 vs 1, 3 vs 3 o Scenario. 

Tipologia di Missioni:
- Nella modalità Gdr è possibile anche interpretare missioni a terra. 
- Duello Aereo. 
- Distruzione di Navi. 
- Distruzione di Obiettivi Terrestri. 

Sistema:
- Sistema 2D6 Sotto valore. 
- Sistema con tratti (Abilità): Caratteristica di Riferimento + Abilità. 
- Regolamento completo per creare il Pilota e controllarlo a Terra. 
- Regolamento completo per il combattimento in Aereo o a Terra. 

Calibrazione del Sistema: 
- Realistico (è molto facile morire) 
- Medio simulativo (devi gestire Stabilità Aereo, Velocità, Benzina e Temperatura Motore) 

Sono stati riprodotti:
[11] Aerei della Seconda Guerra Mondiale nelle loro versioni più famose o nella prima versione di sviluppo (tra i quali: Spitfire MkI, Thunderbird, P51 Mustang, Messerschimith DS 109, Fucke-Wolf e A6M Zero ). 
[16] Armi Storiche montate sugli Aerei. Torpedo e Bombe. 
[12] Armi da Fantaria (Pistole, Fucili, Mitra, Granate ed Esplosivi) 
[09] Contraeree delle più famose 

[90] Assi della Seconda Guerra Mondiale da Sfidare e/o Interpretare.

Commenti

  1. Fatto così ti arriva la notifica Gio'.

    Ieri pomeriggio poi non ho avuto tempo, questa mattina non ne parliamo.

    Per il resto la tabellina è utile hai ragione.

    Il mio amico è in rientro, dai che nei prossimi giorni sarò di nuovo operativo.

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  2. Che cos'è un'immagine del nostro ultimo scontro Py?

    Comunque va meglio. Appena abbiamo stabilito bene quali saranno le regole definitive, bisogna aggiungere un esempio completo di combattimento.

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  3. Secondo me, c'è ancora da lavorare sul manuale.

    E' ancora disordinato, servono commenti da chi non ha mai visto anche Robot Commander, del resto Gio' aveva ragione per noi è nettamente più facile giocare adesso.

    Quoto Alex.

    E' il nostro primo scontro ti ricordi quando da sotto ti ho ridotto ad un colabrodo? ghgh

    ThePilot

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  4. Ci fermiamo una settimana con gli sviluppi, altrimenti massacriamo i Tester sempre con nuove versioni e non ci capiscono più niente.

    Quindi da oggi siamo fermi ripartiamo Lunedì prossimo.

    Raccogliamo gli errori e modifichiamo da Lunedì!
    Giò

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  5. Perfetto Gio'.

    Siamo tutti fermi, nel caso facciamo solo Play Test. La tabellina riassuntiva è comodissima, basta tenerla davanti e giocare diventa molto più veloce.

    Dai che il mio amico è in rientro, al massimo domani iniziamo gli scontri.

    Py

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  6. Ieri sera prima di giocare con RC, abbiamo provato AF con i Pg che ci eravamo fatti io e Py.

    Le cose sono andate molto meglio, intanto la tabellina come ha detto Py aiuta molto, poi alla fine fare le manovre è diventato facile direi che è andata bene. Una cosa che abbiamo apprezzato e che non avevo notato è che puoi crearti la tua manovra personale seguendo quelle in esempio. Non abbiamo usato il radiatore e il fuori giri.

    Lo scontro è durato 20 minuti, perché c'eravamo messi lontani (2 metri di tavolo e caselle da 2 cm), il fatto che ti devi muovere per forza di velocità caselle ti obbliga a pianificare bene cosa fare. Va spiegato bene che ti devi muovere di velocità caselle in un Giro, altrimenti uno nel suo Turno pensa che si deve muovere di tutto il movimento che ha, invece deve bastarti anche per quando passi.

    C'è stato anche una sorta di inseguimento e mi sono gasato non poco quando sono riuscito a fare il giro della morte, ho capovolto la scena e ho sparato al culo del mio avversario, gli ho fatto qualche danno ma non è esploso.

    Solo che in questo gioco sono sfigato, avevo perso SA per fare il giro della morte e ho provato a recuperare. Mi è uscito quel dannato 66, "zac" penalità doppia. In pratica mi sono ritrovato a -4 in un attimo e da li a poco sono esploso.

    Divertente, una volta fatta pratica le cose vanno molto meglio, certo bisogna ricordarsi che se scendi di quota devi aumentare la velocità dell'aereo, che se sali di quota ogni uno oltre perdi 1 SA etc...etc...

    Alex

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  7. Tendenzialmente dalla prova che ho fatto con Alex, io ho capito che conviene tenerti sulla velocità di crociera, in modo che se ti sparano hai possibilità di prendere qualche punto di bonus dall'accellerazione. Se poi ti serve fare un movimento di più caselle aumenti la velocità e ottieni subito le nuove caselle di cui hai bisogno.

    Generalmente mi sembra che ognuno può trovare un suo stile di combattimento questa cosa mi piace, anche di più di RC.

    Comunque queste cose un lettore le capisce con gli esempi. Quando siamo sicuri la prima cosa da fare è un'esempio di scontro.

    Alex quando vuoi ti do la rivincita.
    Py

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  8. Ottimo ragazzi, prendete appunti di tutte queste cose... che poi le mettiamo in pratica ok???

    Mo sono a caccia di modellini di aerei per gli scontri...

    Ho troppo voglia di giocarci!!!!!!!!!!!!!!!!!

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  9. Avevo qualche dubbio sui Pa necessari per sparare, forse Gio' converrebbe fare in modo che il pilota base parte da 4 come caratteristica base almeno di Prontezza.

    E' assurdo, pero' conviene blindare da questo punto di vista il regolamento.

    Comunque gli sviluppi li rimandiamo a lunedì prossimo, io intanto prendo appunti, voi scrivete qui le idee così poi le mettiamo dentro.

    Mi sta venendo una voglia di giocare con AF paurosa.

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  10. Sicuramente non è un gioco equo, gli aerei sono diversi, non oso immaginare un Macchi che affronta un P51 cosa potrebbe uscirci.

    Io al massimo domani inizio a giocarci, alternato con gli scontri di rc.

    Py

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  11. Io invece ho notato che rispetto a rc il pilota è molto più importante. Questo non è un difetto almeno per me, anzi da maggiore importanza al pilota. Forse è anche più reale del resto un asso con un aliante è probabile che sia capace di abbattere un novellino con un P51.

    Cioé se hai un pilota che ha caratteristiche più alte trasformi anche un macinino in qualcosa di micidiale. Chiaramente ti fregano i limiti di velocità e manovrabilità aereo, anche questo a riprova comunque della realisticità del gioco.

    Il gioco è un pò macchinoso, però difficilmente vedo altri compromessi per un tale livello di simulazione. Persino le mitragliate sembrano reali colpendo più parti dell'aereo, di contro al solito c'è la velocità, che comunque ho notato migliorare già alla seconda partita.

    Insomma a mio modesto parere, siamo sulla buona strada, il radiatore e il fuori giri per me si può togliere, aggiunge ancora altre cose da ricordare. Ma caso mai Gio' mettilo ai voti anche a i pt.

    Alex

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  12. Ti quoto in toto Alex.

    Sulla velocità, penso che una volta che tutti i giocatori, come dice Gio', sono indipendenti si velocizza.

    Pero' alla fine bisogna anche fare i conti con l'oste, questo gioco è fatto per scontri con un numero limitato di truppe. In queste condizioni non penso ci siano problemi, poi tutte queste variabili danno qualcosa di aggiuntivo allo scontro, cioè ci devo pensare bene prima di fare un'azione.

    Comunque Alex non hai torto, soprattutto sul fatto che siamo in buona strada e che a questo punto il fuori giri del motore è di troppo. Magari comunque è meglio chiedere ai playtester.

    Py

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  13. Questa pausa serve ancor più di quello che credevo...

    Ottime riflessioni!!

    Allora il Pilota è molto importante (vero l'avevo pensato proprio così). Se hai un pilota fortissimo spacchi tutto è inutile a dire!

    Velocità anche è pensato così. Chiaro che se togliamo parti velocizziamo il gioco...

    Dobbiamo al solito trovare la giusta via di mezzo, che non sia troppo poco simulativo ma nemmeno una cosa da scienziati!

    Ricevuto un commento da un utente della TDG:
    "Ho letto il manuale, ma a parte qualche errore di battitura per adesso mi sembra abbastanza coerente. In effetti l'altitudine è un po' laboriosa, ma credo sia sufficientemente realistica. Appena posso provo a giocare un duello con le miniature di WoW."

    Ha letto la versione 06 Beta, non c'era ancora la nuova gestione dell'altezza, che rimane comunque realistica ma più semplice da gestire.

    Speriamo testi al più presto uno scontro.

    Oggi ragà a parte il dolore insopportabile... ho un sonno... sto andando a cedimento, ma non posso mollare...

    Il vostro...
    Giò ^_____________________________________^

    RispondiElimina
  14. Vai Gio' siamo con te.

    Credo che l'utente della tdg sia allineato con il nostro pensiero. Spero che utilizzi l'ultima versione del manuale, perlomeno è più chiaro.

    Speriamo arrivi presto un suo commento, così possiamo procedere.

    Io esco, ci sentiamo sta sera o al massimo domani. Gio' ti è piaciuto il resoconto della sessione?

    Sono ancora tutti vivi.
    Alex

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  15. Manda pure a me Alex, che sono curioso.

    Giò non puoi cedere, dobbiamo finire il manuale prima.

    Il commento non è ne positivo ne negativo, aspettiamo di sapere qualcosa sullo scontro. Dai che da domani sono operativo.

    Py

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  16. Gio' ricevuto ha trovato una montagna di errori. Per ora li segno poi domani faccio un errata.

    buona notte

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