mercoledì 5 gennaio 2011

PLAYTEST Robot Commander Titanium's Era

Preparativi sessione Robot Commander
PLAYTEST Robot Commander Titanium's Era
Il Playtest di Robot Commander è andato benissimo, oltre le mie aspettative.
(Robot Commander è oggi in vendita!)

Ho composto questo Post da cellulare, quindi è frammentato e scritto male, mi riprometto di rimetterlo in ordine al più presto.

Per il test sono state usate le miniature di Mech Warrior e negli scontri con solo Piloti le miniature di un gioco di Super Eroi sempre della stessa casa. Le caselle devono essere minimo da 2 Cm e quando si gioca con i Mech conviene addirittura prevedere caselle da 4 Cm (spazio permettendo).

Il Test era centrato sull'utilizzo del Pilota, in varie condizioni di difficoltà con scontro finale in Mech, diciamo che lo scontro finale in Mech era di contorno, avevo grossa necessità di testare i Piloti in azione.

I Piloti preparati erano quattro, base più 90 punti onore, di cui 60 per 2 punti caratteristica e 30 per ottenere 3 punti Abilità. I Pg erano simili, ho provato sia Pg con armi leggere che Pg con armi Pesanti.

Purtroppo c'erano solo due giocatori, dovevamo essere in quattro. Da un lato è stato meglio, c'è stata meno confusione e ho potuto meglio stare a guardare come andavano le cose. Ogni in aggiunta ha quindi guidato due Piloti e devo dire senza grosse difficoltà, anzi per essere la prima sessione davvero facilissimo.

Qui mi sono accorto che alcune armi leggere fanno pochi danni oltre il fatto che sono troppo pesanti, cioé il peso era sbilanciato e da rivedere. Oltre questo la scheda non ha la casella Punti Azione per il Pilota (molto comoda da avere). Ulteriore cosa, va spiegato bene il Salto del pilota è chiaramente diverso dal salto del Mech, per il Mech puoi saltare Punti Azione/4 Caselle, mentre per il Pilota puoi saltare Punti Azione/4 volte.

Visto che erano due giocatori, ho fatto anche un training iniziale ai vari Piloti durato 15 minuti, in cui ho spiegato tutte le regole del gioco e sommariamente anche l'ambientazione. Non ho incontrato particolari problemi, anzi le regole sono apparse a tutti molto semplici.

La missione entrare in una base segreta Biorespect:
Obbiettivo primario: Distruggere un'arma sperimentale.
Obbiettivo secondario: Recuperare i progetti dell'arma sperimentale.

Nella prima scena i Piloti si sono lanciati con il paracadute, atterrano in un boschetto vicino il condotto di areazione indicato dalla base come accesso sicuro al Laboratorio.

Si sono accorti subito della presenza di una guardia che pattugliava quella zona, approfittando di un muretto hanno strisciato fino a quest'ultimo e da dietro hanno assaltato la guardia buttandola a terra. Forse dovevano aspettare un pò e vedere se c'erano altre guardie. Purtroppo (per loro) non era sola, sono uscite altre 2 guardie e in lontananza c'era anche il rumore di un cingolato.

Il Capitano intanto stava accedendo con il suo palmare al sistema di controllo dei Motori, per disattivare momentaneamente il flusso d'aria nei condotti in cui sarebbero dovuti passare (prova difficoltà da raggiungere). Chiaramente le prove durando un turno rendevano lo scontro molto teso, più tempo passava e più guardie sarebbero sopraggiunte nell'area.

Per fortuna le cose vanno bene (ho calibrato bene la difficoltà per disattivare i Motori). Il gruppo abbatte altri due Soldati e un piccolo blindato. Entrano nel condotto di areazione e velocemente si dirigono verso l'area che era stata segnalata dalle spie come laboratorio.

Sullo scontro ho provato sia le nuove posizioni di Combattimento, che la possibilità di usare una guardia come Ostaggio, che le nuove uniformi sia Fanteria Pesante che Fanteria Leggera (e sono ben bilanciate). Prima parte perfetta.

A questo punto il Capitano accede al sistema di sicurezza del settore, difficoltà da raggiungere, più un limite di turni per raggiungerlo altrimenti scatta l'allarme.

Volevo provare questo sistema per le prove a difficoltà con i Sistemi di difesa Informatici e Elettronici, la prova  è andata benissimo e verrà ora inserita la regola per questo tipo di prove. Perfetto.

Anche questa volta la prova riesce brillantemente, il gruppo  prende il controllo delle telecamere dell'intero settore, bloccano in alcune parti delle immagini fisse per non far vedere i loro movimenti. Ci sono quattro guardie due davanti all'area del laboratorio e due nell'area dell'officina, abbiamo ricreato lo scenario in 3D. In pratica il gruppo ha bloccato le telecamere in modo che mostrassero una sola immagine, poi creato un diversivo aprendo alcune porte e quando le guardie erano ormai in posizione da poter esser raggiunte in un paio di mosse, il gruppo è uscito. Senza problema hanno abbattuto le quattro guardie e una quinta nascosta in una guardiola esterna.

Guardie di vario genere, alcune senza alcuna protezione, altre con uniforme da Fanteria Leggera, oltretutto gli scontri erano calcolati con molti movimenti da parte di tutte le truppe. Davvero positivo il sistema dell'iniziativa di gruppo, cambia davvero molto vincere l'iniziativa o perderla. Qui mi sono accorto che va spiegata cos'è meglio l'uniforme, perché uno penserebbe ad un vestito normale, in realtà si tratta di una vera e propria armatura che il pilota indossa (tipo tuta spaziale per intenderci) ma meglio definibile come le armature indossate dagli Space marine di Starquest(ve li ricordate?).

Finita questa scena, il Capitano che era l'unico a saper parlare giapponese, recupera in una delle due stanze dei motori la tuta da Scenziato, la indossa e va nella stanza del laboratorio. Entrato dentro trova i progetti della nuova arma, scatta alcune foto e prova ad accedere a dei PC. La prova non era difficilissima, ma comunque rischiosa, un dannato 6-6 fa' perdere due turni al Capitano e scatta l'allarme.

Panico completo, in poco tempo arrivano truppe corazzate da altri settori Fanteria Pesante, il gruppo si muove in copetura del capitano, ci sono varie sparatorie e purtroppo uno dei Piloti del gruppo muore, in realtà ha fatto una scelta sbagliata tattica, ha ucciso una Guardia avversaria e stupidamente è rimasto senza Punti Azioni per scappare. Purtroppo una scelta tattica sbagliata e un Mitra Tritacarne indossato dai nemici porta alla morte!  Però il resto del gruppo riesce ad entrare nei condotti, uno dei giocatori lascia cadere tre granate nella stanza, mentre velocemente scappano nel condotto, intanto la base ha segnalato che gli elicotteri Cargo hanno già preparato i Mech.

Il gruppo riesce ad uscire dalla fabbrica, raggiungono i loro Mech (Hammet T2020, Power 911T e FIAM MACCHI) ed inizia la scena finale di combattimento. Siccome non sono riusciti a distruggere l'arma sperimentale, quest'ultima viene montata su un Leopard Queen Nemico,  mentre gli altri tre mech nemici sono Hyungai Soldier. A questo punto ho dichiarato ai giocatori che avevo finito i miei test, e che li avrei sfidati in uno scontro all'ultimo sangue! Non sto a raccontarvi tutto lo scontro, comunque l'arma segreta era un cannone al plasma potentissimo che ha distrutto l'Hammer. Alla fine sono esplosi sia l'Hammer T2020, che il Power 911T(scoppiato per una scelta tattica sbagliata) e a spuntarla è stato il mezzo del Capitano un FIAM MACCHI.


RESOCONTO MISSIONE:
Obbiettivo Primario: Raggiunto
Obbiettivo Secondario: Raggiunto
Numero Piloti Morti: 1 


Sui Mech ho deciso di cambiare la regola dell'Eject, voglio renderla più semplice se fai 6-6 non riesce e rimani nelle fiamme, mentre rimane che l'Eject ti lancia a DAT caselle dal Mech a direzione a scelta del giocatore. Per il resto niente di nuovo, era quello che già sapevo. Se volete che i vostri giocatori si divertano, dovete dare nemici sempre meno forti, in numero minore o uguale a loro. Se invece mettete sfidanti di pari forza o superiori qualcuno nel gruppo può rimanerci secco.

Robot Commander dopo esser stato sottoposto al Playtest di gruppi su Internet/Forum/Associazioni è stato sottoposto al Playtest professionale di PlaytestIT per dimostrarne l'efficacia. Scopri il nuovo modo di fare Playtest.

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