Nomadic Hunter approfondimento sulle scelte a livello di design del gioco!
Valutando gli avanzamenti di Nomadic Hunter, un post più tecnico che spiega come abbiamo raggiunto gli Obiettivi di questo progetto. Se non sviluppate Giochi, potreste trovare noioso questo Post saltatelo direttamente. Ovviamente se vi interessa capire come è nato questo gioco, credo sia una buona lettura che spiega molte delle motivazioni che ci hanno spinto a realizzare Nomadic Hunter!
Nomadic Hunter viene fuori principalmente dai feedback ricevuti in diversi anni di lavoro in questo ambito e soprattutto di esperimenti a 360° sul nostro Hobby. Street Fight Soccer per quanto non sia mai stato un gran gioco di ruolo, aveva elementi da gioco da tavola ed è stato un grosso successo per un autore sconosciuto! Robot Commander è un cross fra gioco di ruolo e wargame nel mio gruppo c'erano tanti Wargamisti e molti orano giocano di ruolo anche grazie a questo gioco! Forest Keeper ha alcuni elementi più cari ai Giochi da Tavola che ad il GDR grafica e tema lo hanno reso accessibile! Holy Truth ha un tabellone, una meccanica basata su una scatola! Il Mio Fantasy usa visivamente i pool dei D6! Truel trasforma un Party game in un GDR! Ma anche i PbA hanno elementi visivi, o guardate lo stupendo Night Witches... potrei parlarne per ore! Ma vi lascio alla lettura di questo lungo post, sperando di farvi riflettere e spingervi a sperimentare!
Ma cosa è Nomadic Hunter? E' un gioco di ruolo, un gioco da tavola?
Per prima cosa, abbattete le mura del "preconcetto", perché questo gioco non è tanto pensato per chi già gioca (che di sicuro lo apprezzerà) ma quanto più per avvicinare amici dal mondo del GDT, amici che amano i Videogiochi e soprattutto i più Giovani. Abbattatuto questo preconcetto Nomadic Hunter è un gioco, nello specifico un cross fra gioco di ruolo e gioco da tavola, per quanto abbia molti elementi visivi, tanto materiale sotto gli occhi, la parte "immaginativa" del gioco rimane condivisa fra tutti i giocatori come in ogni altro gioco di ruolo che io conosca e forse questa definzione, viene un poco stretta se lo giocate in solitaria.
Perché un cross fra gioco da tavola e gioco di ruolo?
Quanti di voi hanno per la prima volta provato a giocare di ruolo, anche non sapendo ancora cosa fosse con Hero Quest? Quanti realmente di voi, hanno iniziato attorno agli anni 90 direttamente da un manuale? Ok, molti di voi risponderanno che sono partiti direttamente dal manuale, da libri giochi! Conosco già la risposta ma a tutti gli effetti, cosa è successo al nostro hobby è evidente da quegli anni fiorenti ad oggi (non che i giocatori non ci siano, ma siamo considerati una piccola nicchia di un genere che è quello dei Giochi da Tavola).
In fiera ho avuto modo di giocare con tanti giovanissimi, sono riuscito comunque a catturare la loro attenzione ma inizialmente erano perduti! Non avevano davanti gli occhi elementi visivi, gli ho messo sotto il naso una scheda e solo quando ho iniziato a farli disegnare e raccontare sono entrati nella parte. “Ma inizialmente erano titubanti se provare o meno! Troppo difficile era l'espressione ancor prima di provare a giocare! Ma questo è un libro di illustrazioni?”.
Mi pare evidente che un manuale su un tavolo di una fiera, dalle belle immagini si colleghi più facilmente ad un “libro illustrato” che ad un “gioco”, non che la cosa mi dispiaccia nel senso culturale della cosa. Oppure come ho sentito definire da una Madre <<Ah, questo è un libro illustrato sui mostri!>>, riferendosi al manuale di D&D che si trovava nello stand vicino! Già le immagini evocative, qualcosa fanno per attrarre, ma quando poi presentano i tre tomi, sono pochi quelli che rimangono a guardare e rispondono con "Un troppo complicato!".
Ecco che avevo bisogno di qualcosa che rompesse il muro subito, che appena visto sai immediatamente che si tratta di un gioco e la soluzione è in modo effettivo sotto il naso! Abbiamo bisogno di Componentistica curata come i Giochi da Tavola, almeno questo è stato il risultato dei miei esperimenti. Volete un altro esempio di gioco odierno che ha imbarcato questa strada? Musha Shugyō di Acchiappa Sogni e mi pare evidente il successo che sta avendo, anche fra i più piccoli e in buona parte è dovuto sia al Tema molto vicino ai giovani, videogiochi e anche e soprattutto dal formato finale: "Scatola, schede, gettoni, dadi... è una gioia per gli occhi!".
Ecco il primo elemento di Nomadic Hunter spuntare! Deve avere della componentistica figa! Voglio che quando metto sul tavolo Nomadic Hunter sia facile capire che si tratta di un gioco e non che venga scambiato per un libro illustrato o un libro di storia. L'idea, ambiziosa, è di abbattere il "pregiudizio" e poi aprire la strada ad un mondo di giochi come li conosciamo noi! Siate sinceri "Ok il mio stand foto affianco, lascia a desiderare, ma avrei potuto prendere quello di qualsiasi altra casa editrice di GDR e il risultato sarebbe stato comunque simile e soprattutto non sapendo nulla di entrambi, cosa vi attrarrebbe di più 20 manuali o solo il gioco in fotografia 12 Realms?".
Nomadic Hunter è dunque un concentrato di scelte, tutto quello che leggete, tutte le meccaniche del gioco Nomadic Hunter nascono da questo tipo di riflessioni. Ne evidenzio una in particolare:
Quanti giochi di ruolo conoscete che usano le file di combattimento? Prendiamo ad esempio il FATE, non pensate che sia nettamente più facile da immaginare la scena se usate una struttura come quella che vi propongo in foto? Non sarebbe più facile spiegare il concetto a chi sta giocando? Senza nulla togliere alla narrazione? Molti dei sistemi introdotti in questo gioco, vengono da ragionamenti del genere. E non intaccano minimamente quello che i Giocatori narrano attorno al tavolo, non ci sono caselle, non ci sono gittate, è lo stesso concetto narrativo reso visivo. E' questa la chiave di lettura che dovete avere con Nomadic Hunter! La prossima volta che provate a giocare con il FATE e dovete presentarlo ad un amico, fate un'esperimento mettete sul tavolo delle strisce con le varie "distante" e usate dei segnalini per far capire dove si trova il suo personaggio e quelli avversari (vedrete che sarà molto più facile aiutarli ad immaginare!).
Perché hai scelto proprio un Japan RPG come stile?
La motivazione è semplice, la vicinanza con i video giochi, non sono un genere ultra amato da tutti i giocatori, ma ogni bambino se ha il Game Boy avrà giocato a Pokemon o altro del genere, come tale questa familiarità aiuta non poco i più giovani ad entrare in gioco. In questo caso l’ispirazione principale è proprio Monster Hunter, Final Fantasy VII e Super Robot Wars. Sono convinto si possano trattare temi anche molto più maturi con elementi visivi, non molto distanti dalla bellezza dell’attuale prototipo di Nomadic Hunter, ma il mio scopo era quello di avvicinare nuove leve al GDR e perché no anche persone che fino ad ora il GDR lo avevano proprio evitato, perché non lo vedono come un gioco. Ecco che questo tema mi ha permesso di farlo provare a tante persone di varie fasce d’età e alla fine vuoi perché hai giocato Final Fantasy VII, vuoi che conosci Super Robot Wars, vuoi perché segui Monster Hunter dalla sua prima uscita sono riuscito a catturare la loro attenzione, togliendo il pregiudizio sul “gioco di ruolo” e permettendogli poi di scoprire anche altro.
Perché il gioco è senza la figura di un Narratore?
Il primo grosso scoglio che volevo affrontare, è creare un gioco estremamente versatile per numero di Giocatori. Molti amici mi hanno chiesto se esistevano Giochi di Ruolo con certe caratteristiche che funzionassero bene anche in due giocatori (ad esempio), ovviamente con un poco di lavoro si può riuscire a giocare a molti dei GDR oggi presenti in due e anche abbastanza bene. Ma Nomadic Hunter doveva nascere per accontentare gruppi variabili come dimensioni e anzi ho deciso che come molti Giochi di Avventura da tavola sia giocabile anche in Solitaria (inutile dire che questo genere di GDT prende spunto dai Giochi di Ruolo). Ma questo gioco è senza la figura del Narratore, perché è un ruolo complesso, che non è adatto a tutti, avrebbe comunque richiesto l'inserimento di una adulto in partito, avrebbe comunque richiesto la spiegazione di questa figura con quello che ne comporta e io volevo che questo gioco una volta apprese le meccaniche potessero giocarlo davvero tutti.
Creazione del personaggio?
E' uno degli elementi che più adoro dei Giochi di Ruolo, ma Nomadic Hunter nasce anche per chi vorrebbe riuscire a fare un personaggio "figo" in tempi decenti e iniziare a giocare poco dopo. In questo gioco non ci sono Personaggi prefissati, il Sistema di creazione dei personaggi di Nomadic Hunter è davvero semplice, potete immaginarlo come un sistema che ti permette di combinare due Classi differenti (fino a 20 combinazioni di Nomadic Hunter) la combinazione delle due classi, ti da spunti su come descrivere il tuo personaggio e allo stesso tempo ti da delle abilità/mosse precise. Mettendo in gioco gli elementi che compongono il tuo personaggio, narrando, ottieni preziosi bonus per affrontare i tuoi nemici ed ecco che ancora una volta tutto ha uno scopo, aiutarti a mettere in gioco il tuo Personaggio e nel farlo ti da ovviamente anche spunti su come narrare (ovviamente questo viene sfruttato da molgi giochi di ruolo odierni! Ma non deve stupirvi che anche qui è così!).
Le carte dei mostri?
Non è una soluzione nuova, alla fine si tratta di avere un Manuale dei Mostri spalmato su altrettante carte da gioco, evitando di dover compilare schede e perdere tempo al bilanciamento dei Mostri. Attenzione bisogna sempre pensare a cosa stiamo puntando per comprenderne pienamente la scelta! Rimane comunque il fatto che i Mostri a parte l’immagine, a parte le sue caratteristiche, il loro comportamento rimangono descritti dai giocatori come alla fine anche il Signore dei Mostri.
Perché il tabellone?
Come fare a introdurre meccaniche più da GM che da Giocatore, con facilità? Il tabellone di Nomadic Hunter è il cuore delle meccaniche del Narratore, tutto in questo tabellone non fa altro che semplificare, rendere visibile quello che un Narratore farebbe, dalla creazione della Mappa di gioco, all’introduzione di ostacoli e difficoltà. La prima versione del Tabellone chi ha provato la Playtest Edition dava una base sulle quale dovevi disegnare, quindi descrivere le locazioni, l'ambientazione, lo scenario come in qualsiasi altro GDR. La versione che proponiamo oggi non ha questo elemento di disegnare, avevamo avuto pareri discordanti a riguardo e alla fine per motivi realizzativi (pratici) abbiamo deciso di introdurre delle icone Locazioni (che comunque sono intercambiabili). Ma rimane valido "il descrivere" e queste locazioni diventano poi spunti da usare nei combattimenti o in esplorazione. Ancora una volta sono elementi classici di qualsiasi GDR, anzi direi che questi sono elementi classici per GDR che non ti danno un'ambientazione specifica (molto più liberi di molti giochi che io gioco anche oggi!) con l'unica vera differenza che tutto è visivo. Anche qui conosco diversi GDR che sfruttano trucchi del genere, Questlandia ad esempio, On Mighty Twes, Forest Keeper, Holy Truth ...
Perché hai scelto di rendere Nomadic Hunter competitivo?
Questo è un elemento più dei GDT che dei GDR. Anche se non è propriamente così il termine competitività è molto ampio e ad esempio dei miei anche Forest Keeper è competitivo (lo sapevate?). Nomadic Hunter è di fondo un gioco collaborativo fra i vari personaggi, ma a fine gioco ci sarà un Nomadic Hunter vincitore e soprattutto un punteggio per come avete finito la missione. Questo sistema aumenta la longevità del gioco, rende possibile svolgere tornei di Nomadic Hunter (e avere un vincitore oggettivo), rende possibile sfidarsi fra amici, fare sfide fra gruppi di gioco diverso, … In più parla un linguaggio molto vicino all’attuale design di molti videogiochi. Perché abbiamo deciso di svilupparla in Nomadic Hunter? L'abbiamo sviluppata perché abbiamo notato che aggiungendo questi elementi i giocatori sono più interessati ad andare fino in fondo alla partita e ammetto che ho visto sempre grosso impegno nel farlo. In aggiunta questo fattore aumenta notevolmente la longevità del gioco, sfidarsi in Tornei è estremamente divertente e poterlo fare con un sistema che oggettivamente ti premia lo rende avvincente. In aggiunta molti hanno trovato un punto di incontro con i videogiochi in cui alla fine della partita ti viene detto anche con quale percentuale hai completato il gioco. La Competitività dunque potenzia il gioco su alcuni aspetti rendendo l'esperienza complessiva ancora più avvincente, ricordatevi che questo gioco è anche giocabile in solitaria e come tale arrivare alla fine magari battendo il punteggio precedentemente ottenuto spinge a rigiocarci (a prescindere dal divertimento).
Perché un gioco Espandibile?
Per quanto il gioco abbia già una longevità ottima, più di quella che possiate credere, il gioco è stato studiato per essere espandibile con facilità estrema. La prima Espansione prevista, che si chiama Spettro aggiunge svariate ore di gioco e oltre 10 Nomadic Hunter aggiuntivi da impersonare, Mostri e Signore dei Mostri! Ma anche una nuova avventura principale per i tuo Nomadic Hunter totalmente diversa da quella con l’arrivo del Signore Dei Mostri, … Ma l'espandibilità è un punto fortissimo, potendo dare tanto supporto ad un gioco, con espansioni, hack fatti da appassionati il gioco cresce e in generale il suo messaggio raggiunge con il passaparola anche i gruppi lontani!
Credo che il mio prossimo obiettivo, sia creare un gioco totalmente grafico come Nomadic Hunter che porti magari temi più maturi e profondi, un discorso ovviamente iniziato già da diverso tempo e con piccole introduzioni in vari giochi Vas Quas Editrice che già giocate!
Non è sicuramente l'unica via, ma è a mio avviso un buon modo per iniziare a progettare in modo diverso imparando dai Giochi Da Tavola che fanno di Materiali, Componentistica la loro bandiera di presentazione! Un piccolo sforzo versa l'accessibilità!
Per favore sto ricevendo diverse email a riguardo di questo gioco, e questo articolo risponde a molte domande sul gioco aiutatemi a condividerlo e fate Mi Piace, +1 e commentate a riguardo del tema Materiali e GDR!
Nomadic Hunter - Materiale di Gioco |
Nomadic Hunter viene fuori principalmente dai feedback ricevuti in diversi anni di lavoro in questo ambito e soprattutto di esperimenti a 360° sul nostro Hobby. Street Fight Soccer per quanto non sia mai stato un gran gioco di ruolo, aveva elementi da gioco da tavola ed è stato un grosso successo per un autore sconosciuto! Robot Commander è un cross fra gioco di ruolo e wargame nel mio gruppo c'erano tanti Wargamisti e molti orano giocano di ruolo anche grazie a questo gioco! Forest Keeper ha alcuni elementi più cari ai Giochi da Tavola che ad il GDR grafica e tema lo hanno reso accessibile! Holy Truth ha un tabellone, una meccanica basata su una scatola! Il Mio Fantasy usa visivamente i pool dei D6! Truel trasforma un Party game in un GDR! Ma anche i PbA hanno elementi visivi, o guardate lo stupendo Night Witches... potrei parlarne per ore! Ma vi lascio alla lettura di questo lungo post, sperando di farvi riflettere e spingervi a sperimentare!
Ma cosa è Nomadic Hunter? E' un gioco di ruolo, un gioco da tavola?
Prototipo Nomadic Hunter - Playtest Edition Giugno/Agosto 2014 |
Se fate fatica a vedere dove inizia il Gioco di Ruolo e dove inizia il Gioco da Tavolo significa che ho raggiunto il mio obiettivo e posso definire senza ombra di dubbio Nomadic Hunter come Gioco ed è quello che mi interessa (date uno sguardo all'articolo Nomadic Hunter e l'esperimento Cocacola Zero)! Un gioco che ha ovviamente uno scopo ben preciso, abbattere il "pregiudizio" e già il suo primissimo prototipo c'era riuscito!
Perché un cross fra gioco da tavola e gioco di ruolo?
Prototipo Nomadic Hunter - Playtest Edition Giugno/Agosto 2014 |
In fiera ho avuto modo di giocare con tanti giovanissimi, sono riuscito comunque a catturare la loro attenzione ma inizialmente erano perduti! Non avevano davanti gli occhi elementi visivi, gli ho messo sotto il naso una scheda e solo quando ho iniziato a farli disegnare e raccontare sono entrati nella parte. “Ma inizialmente erano titubanti se provare o meno! Troppo difficile era l'espressione ancor prima di provare a giocare! Ma questo è un libro di illustrazioni?”.
Mi pare evidente che un manuale su un tavolo di una fiera, dalle belle immagini si colleghi più facilmente ad un “libro illustrato” che ad un “gioco”, non che la cosa mi dispiaccia nel senso culturale della cosa. Oppure come ho sentito definire da una Madre <<Ah, questo è un libro illustrato sui mostri!>>, riferendosi al manuale di D&D che si trovava nello stand vicino! Già le immagini evocative, qualcosa fanno per attrarre, ma quando poi presentano i tre tomi, sono pochi quelli che rimangono a guardare e rispondono con "Un troppo complicato!".
Immagine presa da Giochi sul Nostro Tavolo! |
Stand Vas Quas Editrice a Teramo Comix |
Ecco il primo elemento di Nomadic Hunter spuntare! Deve avere della componentistica figa! Voglio che quando metto sul tavolo Nomadic Hunter sia facile capire che si tratta di un gioco e non che venga scambiato per un libro illustrato o un libro di storia. L'idea, ambiziosa, è di abbattere il "pregiudizio" e poi aprire la strada ad un mondo di giochi come li conosciamo noi! Siate sinceri "Ok il mio stand foto affianco, lascia a desiderare, ma avrei potuto prendere quello di qualsiasi altra casa editrice di GDR e il risultato sarebbe stato comunque simile e soprattutto non sapendo nulla di entrambi, cosa vi attrarrebbe di più 20 manuali o solo il gioco in fotografia 12 Realms?".
Nomadic Hunter - Combattimento |
Quanti giochi di ruolo conoscete che usano le file di combattimento? Prendiamo ad esempio il FATE, non pensate che sia nettamente più facile da immaginare la scena se usate una struttura come quella che vi propongo in foto? Non sarebbe più facile spiegare il concetto a chi sta giocando? Senza nulla togliere alla narrazione? Molti dei sistemi introdotti in questo gioco, vengono da ragionamenti del genere. E non intaccano minimamente quello che i Giocatori narrano attorno al tavolo, non ci sono caselle, non ci sono gittate, è lo stesso concetto narrativo reso visivo. E' questa la chiave di lettura che dovete avere con Nomadic Hunter! La prossima volta che provate a giocare con il FATE e dovete presentarlo ad un amico, fate un'esperimento mettete sul tavolo delle strisce con le varie "distante" e usate dei segnalini per far capire dove si trova il suo personaggio e quelli avversari (vedrete che sarà molto più facile aiutarli ad immaginare!).
Perché hai scelto proprio un Japan RPG come stile?
Nomadic Hunter - Combattimento |
Nomadic Hunter - Tabellone di gioco |
Il primo grosso scoglio che volevo affrontare, è creare un gioco estremamente versatile per numero di Giocatori. Molti amici mi hanno chiesto se esistevano Giochi di Ruolo con certe caratteristiche che funzionassero bene anche in due giocatori (ad esempio), ovviamente con un poco di lavoro si può riuscire a giocare a molti dei GDR oggi presenti in due e anche abbastanza bene. Ma Nomadic Hunter doveva nascere per accontentare gruppi variabili come dimensioni e anzi ho deciso che come molti Giochi di Avventura da tavola sia giocabile anche in Solitaria (inutile dire che questo genere di GDT prende spunto dai Giochi di Ruolo). Ma questo gioco è senza la figura del Narratore, perché è un ruolo complesso, che non è adatto a tutti, avrebbe comunque richiesto l'inserimento di una adulto in partito, avrebbe comunque richiesto la spiegazione di questa figura con quello che ne comporta e io volevo che questo gioco una volta apprese le meccaniche potessero giocarlo davvero tutti.
Creazione del personaggio?
E' uno degli elementi che più adoro dei Giochi di Ruolo, ma Nomadic Hunter nasce anche per chi vorrebbe riuscire a fare un personaggio "figo" in tempi decenti e iniziare a giocare poco dopo. In questo gioco non ci sono Personaggi prefissati, il Sistema di creazione dei personaggi di Nomadic Hunter è davvero semplice, potete immaginarlo come un sistema che ti permette di combinare due Classi differenti (fino a 20 combinazioni di Nomadic Hunter) la combinazione delle due classi, ti da spunti su come descrivere il tuo personaggio e allo stesso tempo ti da delle abilità/mosse precise. Mettendo in gioco gli elementi che compongono il tuo personaggio, narrando, ottieni preziosi bonus per affrontare i tuoi nemici ed ecco che ancora una volta tutto ha uno scopo, aiutarti a mettere in gioco il tuo Personaggio e nel farlo ti da ovviamente anche spunti su come narrare (ovviamente questo viene sfruttato da molgi giochi di ruolo odierni! Ma non deve stupirvi che anche qui è così!).
Le carte dei mostri?
Non è una soluzione nuova, alla fine si tratta di avere un Manuale dei Mostri spalmato su altrettante carte da gioco, evitando di dover compilare schede e perdere tempo al bilanciamento dei Mostri. Attenzione bisogna sempre pensare a cosa stiamo puntando per comprenderne pienamente la scelta! Rimane comunque il fatto che i Mostri a parte l’immagine, a parte le sue caratteristiche, il loro comportamento rimangono descritti dai giocatori come alla fine anche il Signore dei Mostri.
Perché il tabellone?
Come fare a introdurre meccaniche più da GM che da Giocatore, con facilità? Il tabellone di Nomadic Hunter è il cuore delle meccaniche del Narratore, tutto in questo tabellone non fa altro che semplificare, rendere visibile quello che un Narratore farebbe, dalla creazione della Mappa di gioco, all’introduzione di ostacoli e difficoltà. La prima versione del Tabellone chi ha provato la Playtest Edition dava una base sulle quale dovevi disegnare, quindi descrivere le locazioni, l'ambientazione, lo scenario come in qualsiasi altro GDR. La versione che proponiamo oggi non ha questo elemento di disegnare, avevamo avuto pareri discordanti a riguardo e alla fine per motivi realizzativi (pratici) abbiamo deciso di introdurre delle icone Locazioni (che comunque sono intercambiabili). Ma rimane valido "il descrivere" e queste locazioni diventano poi spunti da usare nei combattimenti o in esplorazione. Ancora una volta sono elementi classici di qualsiasi GDR, anzi direi che questi sono elementi classici per GDR che non ti danno un'ambientazione specifica (molto più liberi di molti giochi che io gioco anche oggi!) con l'unica vera differenza che tutto è visivo. Anche qui conosco diversi GDR che sfruttano trucchi del genere, Questlandia ad esempio, On Mighty Twes, Forest Keeper, Holy Truth ...
Perché hai scelto di rendere Nomadic Hunter competitivo?
Vista del Tavolo di gioco Nomadic Hunter |
Perché un gioco Espandibile?
Per quanto il gioco abbia già una longevità ottima, più di quella che possiate credere, il gioco è stato studiato per essere espandibile con facilità estrema. La prima Espansione prevista, che si chiama Spettro aggiunge svariate ore di gioco e oltre 10 Nomadic Hunter aggiuntivi da impersonare, Mostri e Signore dei Mostri! Ma anche una nuova avventura principale per i tuo Nomadic Hunter totalmente diversa da quella con l’arrivo del Signore Dei Mostri, … Ma l'espandibilità è un punto fortissimo, potendo dare tanto supporto ad un gioco, con espansioni, hack fatti da appassionati il gioco cresce e in generale il suo messaggio raggiunge con il passaparola anche i gruppi lontani!
Credo che il mio prossimo obiettivo, sia creare un gioco totalmente grafico come Nomadic Hunter che porti magari temi più maturi e profondi, un discorso ovviamente iniziato già da diverso tempo e con piccole introduzioni in vari giochi Vas Quas Editrice che già giocate!
Non è sicuramente l'unica via, ma è a mio avviso un buon modo per iniziare a progettare in modo diverso imparando dai Giochi Da Tavola che fanno di Materiali, Componentistica la loro bandiera di presentazione! Un piccolo sforzo versa l'accessibilità!
Per favore sto ricevendo diverse email a riguardo di questo gioco, e questo articolo risponde a molte domande sul gioco aiutatemi a condividerlo e fate Mi Piace, +1 e commentate a riguardo del tema Materiali e GDR!
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