L'evoluzione dei regolamenti Vas Quas

L'EVOLUZIONE DEI REGOLAMENTI VAS QUAS EDITRICE

Già diversi anni fa abbiamo maturato il concetto di meccanica che spinge una specifica esperienza di gioco e quindi l'evoluzione dei nostri motori di gioco è stata dettata principalmente dalla volontà di creare regolamenti quanto più focalizzati. In questo scenario abbiamo comunque progettato un motore di gioco, un sistema di base che poi andiamo a personalizzare per ottenere l'esperienza di gioco voluta e di fondo partiamo dall'esperienza di un motore per crearne sempre di nuovi. 

In particolar modo i motori di gioco creati da Vas Quas Editrice sono i seguenti:
  1. Real Fear Systems: è il primo sistema creato dal nostro gruppo, nasceva come sistema con meccaniche simulative, le prime versioni di questo motore le trovate in Robot Commander "Titanium's Era", Angel's Flight o il vecchissimo Street Fight Soccer.
  2. Real Fear Systems 2.0: Già molti anni fa avemmo l'intuizione che era difficile fare un sistema general purpose e soprattutto che simulasse una fisica e così che è nato Forest Keeper "Deluxe Edition" e THE MOAB "L'Era degli Zombi" che sfrutta il motore focalizzato e coerente del RFS.
  3. Experience Engine: è il nostro motore GM Less, il motore è nato per la volontà di poter vivere un'avventura anche dal punto di vista di un solo "protagonista", il primo gioco sviluppato con questo motore è Cartooner, ma poi sono seguiti Deus Opera, Sitcom che passione! e vari altri piccoli giochi sempre con lo stesso sistema.
  4. Box Engine: è il sistema di Holy Truth, il nome deriva dalla scatola dei punti esperienza, il primo gioco che abbiamo sviluppato che sfruttasse maggiormente le meccaniche visive al tavolo.
  5. Vasca Engine: è il nome che abbiamo dato al sistema a pool di D6 che caratterizza "Il mio fantasy" o Oscura Minaccia e Unforgettable Bastard. 
Xantis Revolution
Ovviamente è possibile portare avanti i singoli motori, piuttosto che cercare di crearne di nuovi, questo significa che fondamentalmente se avete giocato tutti i nostri giochi, avrete sicuramente visto come gli elementi che hanno avuto maggiore apprezzamento siano stati portati avanti e quelli che invece nel tempo abbiamo notato meno apprezzati, siano stati rivisti. Di fondo sicuramente cerchiamo di evolvere le logiche dietro i nostri sistemi, è normale in somma che riconosciate una firma nei nostri giochi, specie se il gioco che state approcciando usa uno dei motori di gioco riportati sopra. 

Rimane il fatto che quello che spinge a modificare principalmente una meccanica è l'esperienza di gioco ed è questo che guida le nostre scelte. 

Prima di iniziare a parlare dell'evoluzione dei nostri giochi, è doverosa una premessa. attualmente almeno per le tipologie di giochi che seguiamo maggiormente, i regolamenti che vanno per la maggiore sono FATE e i PBTA, che credo abbiano influenzato il mondo dei giochi indie, ma in parte anche i giochi tradizionali. A riguardo stiamo maturando il fatto che proporre un sistema che si discosta da quanto sopra citato, che non parte concettualmente da questi sistemi, è diventato più complesso di un tempo. Ovviamente questo non ci scoraggia a proporre sistemi che abbiano il nostro stile, ma sta diventando sempre più difficile.

Tornando al focus di questo articolo, circa quattro anni fa, quando lanciammo per la prima volta il motore di gioco del Il Mio Fantasy veniva percepito spesso come un sistema di gioco molto semplice, ideale per l’esperienza di gioco che volevamo ottenere, non siamo noi a scriverlo, lo testimoniano le tante partite fatte nelle CON, piuttosto che le tante recensioni ricevute. 

Motivo per cui quando abbiamo realizzato la seconda edizione del gioco “Oscura Minaccia”, abbiamo si ritoccato il sistema, ma non in modo così pesante. Stessa cosa vale anche per Unforgettable Bastard, che usa il motore del Il Mio Fantasy, anche se in questo caso le modifiche sono state più pesanti e ovviamente mirate alla diversa esperienza di gioco.
Il Mio Fantasy seconda edizione Oscura Minaccia
Sostanzialmente il motore del Il Mio Fantasy si compone di un sistema a Pool di D6 e si aggiunge un sistema per gestire i Legami e l’avanzamento dell’obiettivo finale da raggiungere “l’oscura minaccia”, ma di questi non vi parlerò sono gli aspetti che comunque anche oggi tutti apprezzano. 

Tornando alle pool di D6 a cosa serve?
· Servono a permettere ai giocatori e al GM quando è arrivato il momento di spingere più forte, essendo appunta una Pool che a seconda di quello che accade in fiction ti dà a disposizione più o meno D6.

Il gioco spinge a farti mettere in gioco aspetti del tuo personaggio, mettendoli in gioco otterrai più D6 da lanciare e più possibilità di concludere un conflitto raggiungendo i propri obiettivi. Più otterrai D6 da lanciare, più però la Pool dei protagonisti e del gruppo potenzialmente perderà D6 da utilizzare per i successivi e in generale è come se stessi indebolendo il gruppo. Lo scopo ovviamente è quello di far collaborare i membri del gruppo.

Oggi questa meccanica viene però percepita quasi come se stessimo parlando di un “gestionale”, in realtà lo è a tutti gli effetti, per gli scopi che ci siamo prefissati quando abbiamo iniziato a sviluppare il gioco. È una caratteristica dei giochi Vas Quas sfruttare meccaniche di più generi e in questo caso ovviamente avevamo preso spunto dai "gestionali".

Chi conosce il nostro modo di pensare i giochi sa che lasciamo sempre un aspetto “giocattoloso” ai nostri sistemi (se non erro , questa  definizione la dobbiamo al mio amico Luca Maiorani). Insomma fa parte dello stile di Vas Quas Editrice, che di base non si discosta tanto da quello che trovate oggi in commercio da altre case editrici, ma in ogni caso di fondo cerchiamo sempre di mantenerlo. 

Sulla parte Gestionale, e questa volta parlo da Autore, non trovo niente di sbagliato, è un dato di fatto, è qualcosa che da un supporto visivo magari non immediatamente percettibile a chi sta giocando o comunque crediamo sia una questione di abitudine. In Beginner RPG che usa comunque meccaniche similari, è usato proprio per far scuola chi deve imparare a fare il GM o il Protagonista. 
Unforgettable Bastard
Altri giocatori hanno iniziato a vedere addirittura un filino troppo complesso il sistema di gioco del Il Mio Fantasy, a riguardo ho una buona idea, la percezione della complessità è notevolmente cambiata, pensate che un tempo il sistema di THE MOAB o Forest Keeper era visto come molto semplice e Oscura Minaccia in confronto a questi due citati è di una semplicità disarmante. Ma i tempi cambiano, di base esperienze similari vengono date con regole meno complesse e di fatto ci stiamo accorgendo che molti elementi possono esser rappresentati meccanicamente in modo diverso e forse più accessibile (anche se non con un prezzo da pagare, sacrificando alcune caratteristiche dei nostri giochi). 

Questi primi commenti in effetti non ci stupiscono, in fondo sono passati quattro anni ed è normale un'evoluzione, di fondo riteniamo che se è necessario semplificare per aumentare l'accessibilità sia qualcosa che va fatta. 

Invece commenti che parlavano del fatto di avere difficoltà a capire fin dove “spingersi”, li abbiamo presi più seriamente e ci ha spinto a riflettere maggiormente. Perché mettono in dubbio che qualcosa non sia passato.

Da questo momento in poi parlerò delle mie opinioni come autore, non più come gruppo che gestisce Vas Quas Editrice. Ho notato questi commenti in gruppi precisi di utenti, in particolare chi giocava i PBTA che in modo effettivo sono estremamente semplici e danno un forte supporto all'esperienza di gioco. Sui PBTA una mia considerazione, io li ho visti giocare malissimo, soprattutto da chi li ha criticati aspramente, il rischio di giocarli male è dietro l'angolo, ma se giocati bene non deludono "anche qui PBTA cristallini fino ad ora non ne ho letti, effettivamente se non avessi visto video di Giù lo schermo, GDR Unplugged o giocato con altri amici probabilmente li avrei giocati male anche io.".
Apocalypse World

Nessuno nega che i PBTA siano geniali, ma personalmente non sono mai stato un grosso sostenitore di questi giochi, per quanto ho distrutto più di una copia di Apocalypse World (che è il mio PBTA preferito) ritengo che almeno nella prima edizione manchino meccaniche che regolino la presenza in scena dei protagonisti e che il fatto che le Mosse ti diano una base su quello che accadrà, in realtà abbiano impigrito molti giocatori (lasciatemi usare questo termine). 

Potrebbe essere che da oggi il minimo che un giocatore si aspetta è quel tipo di supporto e che se questo modo di giocare è entrato nello stile di gioco di molti anche involontariamente ed è ormai considerata  la normalità. Fermo restando che per un gioco con un'esperienza molto focalizzata rimane un metodo estremamente geniale, ma a mio avviso il tentativo di trasportarlo ovunque sta precludendo modi di giocare e soprattutto a volte snatura talmente il gioco da non renderlo nemmeno più riconoscibile come un PBTA.

Tornando al discorso, ho notato che si fa grossa fatica in un sistema che non ti guida in quello che puoi narrare dopo l’esito di un conflitto (il rientro in fiction), che ti dia dei precisi paletti che facciano sia da recinto che da base o comunque che non sia esposto in modo similare ai sistemi sopra citati. Questo aspetto ovviamente è diventato più presente oggi a distanza di quattro anni.

Ma questo non è l’esempio dei miei giochi, in cui in realtà i paletti ci sono (forse posizionati in punti diversi):
·        Cosa puoi narrare per risolvere un conflitto? Narri quello che ti dice il tuo Archetipo, narri quello che ti dicono i tuoi Talenti, narri quello che provi nei confronti di ciò che hai lasciato in dietro e quelli che sono invece i tuoi doveri da eroe. Cioè di fondo sono i paletti che ti dicono cosa puoi fare e narrare.
·        In che modo? Narrerai per ottenere quello che avevi come “intenzione iniziale”, infondo questa intenzione iniziale, non è altro che quello che otterreste dal risultato di una Mossa, solo più libera negli obiettivi che vuoi raggiungere.
·        L’esito del conflitto non fa che regolare come, in che qualità hai raggiunto l’Intenzione e devi modificarne l'esito seguendo appunto quanto ottenuto nel conflitto.

Credo che essendo concettualmente diverso da quello che è proposto da un PBTA vi è una certa fatica ad adattarsi ad un altro stile di gioco, o comunque ci siamo abituati ad avere indicazioni più precise su cosa mettere in gioco in base all'esito del conflitto. Se pensiamo ai PBTA le mosse si attivano, quando vengono riconosciute in Fiction, quindi si lancia e il risultato ti dice cosa dovrai narrare dopo (detto niente direte... XD GENIALE ci sta poco da fare!) ed è in modo evidente più facile (anche il FATE in modo simile ha le opzioni che ti dicono come tornare in fiction un poco come fanno le mosse, ma ne parliamo meglio dopo ^_^). 

Il motore di gioco del Il Mio Fantasy ha, invece, un GM e un Protagonista diverso dal solito, i Protagonisti possono introdurre in fiction elementi come il GM, il GM interviene complicando le idee dei Protagonisti o facendo domande stimolandoli ad interagire nel mondo di gioco.

Vediamo nel dettaglio cosa intendo, in Oscura Minaccia (o Il Mio Fantasy) hai un'intenzione che si contrappone a qualcosa, questo attiva il conflitto e mettendo in gioco quello che caratterizza il tuo personaggio hai più o meno fattori per portare avanti la tua intenzione. Il concetto di attivazione è di solito la contrapposizione di intenti, mentre quello che puoi narrare e come riesci a risolvere la contrapposizione è data da ciò che caratterizza il tuo personaggio e in fine l'esito ti dirà chi narra cosa. Se vinci il conflitto narrerai tu protagonista, se lo perdi sarà il GM a narrare la sua intenzione. Certamente in questo è evidente che non sai bene fin dove spingerti, ma in realtà il dove spingerti è data dall'intenzione puoi narrare qualsiasi cosa fino al raggiungimento della tua intenzione "anche introducendo nuovi elementi in gioco inesistenti" e questo porterà le vostre sessioni in direzioni che non avevate nemmeno immaginato. 

Per aiutarvi capire cosa intendo, se state scappando a piedi, vinci l'intenzione di scappare, ecco che il tuo Protagonista può narrare che per scappare spacca il vetro di una macchina parcheggiata e fugge a tutta birra con la sua auto: "la macchina non c'era in scena magari, è stata introdotta in quel momento". Questo nuovo elemento comparso in fiction per permettervi di raggiungere la vostra "intenzione" è un nuovo elemento che il GM potrà usare per complicare le scene e ha sicuramente dato indicazioni sul fatto che ci si volesse muovere verso quel tipo di "fiction" creando una sorta di filone che ti permette di mantenere sempre interessante quello che succede.
Dark Passenger
Vi cito altri esempi di rientro in fiction dopo un conflitto, mi viene da citare le opzioni di esito del conflitto di FATE per capirci, dove alla fine di un conflitto ti da l'opportunità di attivare una o più opzioni. Questa è una cosa che apprezzo per la guida che ti da, ma che allo stesso tempo mi spezza proprio il flusso della fiction. Il motivo è che spesso finisci ad esito del conflitto ottenuto, a ragionare su quali siano le opzioni migliori da mettere in gioco, ammetto anche che le cose migliorano man mano che ci giochi, perché ormai hai imparato quali sono le opzioni e quindi fai prima a sceglierle (una nota, una cosa che apprezzo molto dei giochi di Alberto Tronchi ad esempio, che sfruttano il FATE è che molto spesso modificano proprio questo aspetto del motore rendendo le opzioni quando presenti più essenziali).
FATE Accelerato
Da tutte queste riflessioni, è nata l'esigenza di provare a creare un nuovo motore di gioco denominato per ora Experience Now, abbiamo pensato di portare avanti il motore del Il Mio Fantasy (anche se riteniamo abbia ancora moltissimo da dire). 

La prima versione del nuovo motore ha eliminato la parte “gestionale” e abbiamo introdotto seppur in modo diverso le opzioni a fine conflitto che davano ulteriori indicazioni su come mettere in gioco l'intenzione una volta capito l'esito del conflitto.

Sulla carta il Motore sembrava perfetto, probabilmente con i miei amici di gioco di tutti i giorni lo sarebbe stato anche in quell'occasione, ma ovviamente i Playtest sono tutt'altra cosa. Lo abbiamo adattato inizialmente con Oscura Minaccia e Unforgettable Bastard, ma ho ricevuto tanti commenti da miei amici proprio riguardo il fatto che scegliere le opzioni, un poco come FATE spezzava la tensione di gioco. 

Dall'altro lato però ho notato che era più facile portare in gioco le intenzioni del proprio protagonista, ovviamente questa cosa non è percepita da tutti, chi era abituato tanto a giocare FATE si trovava perfettamente a suo agio chi invece non amava questo aspetto delle opzioni dopo l'esito del conflitto ovviamente lo notava nel nostro sistema. 

In generale non ho scelto per accontentare ne l'uno, ne l'altro, ma a livello di mio gusto, non rientrava nelle mie corde e quindi ho cercato di trovare una nuova soluzione.

In un Playtest del motore di gioco con la prima versione embrionale di Dark Passenger con Marco Ardito e Alex Nuzzi, ci siamo decisi a provare qualcosa di diverso "che ovviamente già covavo da diverso tempo".

Ho pensato che forse si potesse trovare una via di mezzo e abbiamo creato il motore di gioco di Dark Passenger, che ha inserito opzioni estremamente concise per l’esito del conflitto e opzionali (cioè paghi un prezzo per ottenerne gli effetti) e con il risultato almeno dai primi test che ci ha soddisfatto immediatamente e che anche gli ulteriori test hanno confermato. Per capirci meglio oltre ad avere degli effetti precisi in base al grado di successo, hai opportunità lato Giocatore o lato GM di introdurre alcuni elementi aggiuntivi pagando un prezzo a livello meccanico. Il fatto che la scelta è opzionale e che si tratta di fondo non di una lunga lista rende i conflitti più fluidi e le opzioni più qualcosa che servono a modificare la fiction. 

Certamente anche dover capire cosa si mette in gioco può spezzare la fiction, scegliere cosa usare dell'Archetipo, o piuttosto come usare un Talento, ma anche qui è una questione di abitudine, dopo i primi conflitti i giocatori non dovranno nemmeno più pensarci e ritengo che sia ancora un buon modo per aiutare un giocatore a dire cosa vuole ottenere e il come lo fa (di fondo è una buona base per costruire sopra fiction), senza dover per forza di cosa definire una sorta di struttura su cui costruire il rientro in fiction (come fanno i PBTA), che ripeto essere geniale ma secondo me non adatto a tutti i tipi di giochi.

Se volete conoscere il risultato di questa evoluzione dovete prendere Dark Passenger. Dark Passenger sfrutta oggi un sistema diretto, che sostiene chi sta giocando e che in futuro continuerò ovviamente a sviluppare.

Rimane sempre aperto il concetto, cosa voglio giocare? Cosa voglio ottenere? 
Nel senso che ricordiamo che in Vas Quas Editrice i primi giocatori dei nostri giochi siamo proprio noi e di fondo ogni evoluzione punta a soddisfare ancora di più in primis il nostro gruppo di gioco e voi che ci sostenete da anni. 

Se sostieni il nostro modo di progettare i giochi, di condividere come questi vengono realizzati aiutaci ad andare avanti sostenendoci.

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