Thompson 1928 scopriamo il gioco!

 THOMPSON 1928 SCOPRIAMO IL GIOCO!

Lungo articolo di approfondimento di uno dei miei giochi di ruolo preferiti! Non è un gioco di ruolo "storico" come molti potrebbero pensare, il gioco è graficamente ispirato al periodo del "proibizionismo" ma parla di "banda criminali". 

Traggo dal manuale alcuni paragrafi iniziali del gioco!

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Preparare la partita

Una partita di THOMPSON non comincia compilando le schede del personaggio. Prima di questo, tutti voi al tavolo deciderete i dettagli principali del mondo dove andrete a giocare e inizierete a gettare le basi per la creazione del vostro obiettivo: il bottino che volete ottenere. Una volta che avrete un posto fantastico pieno di avventure, create i personaggi e delineate meglio l'entità del pericolo imminente. Seguite quanto segue passo per passo e non avrete problemi.

Pennellare il mondo

Prendete foglio e matita e iniziate a disegnare il mondo di gioco. Non è necessario dare vita a un’ambientazione complessa e delineata in ogni sua parte. Questo, anzi, sarebbe controproducente. Quello che dovete fare è buttare giù delle linee guida, elementi portanti che vi serviranno come base durante la partita e che vi aiuteranno ad inserirne di nuovi. L’unico vero paletto che avete è il genere: parliamo di storie di strada, di bande che combattono per la supremazia, tra sangue e violenza. Ognuno di voi ha voce in capitolo. Gettate nel calderone tutte le idee che vi sembrano fighe e poi, di comune accordo, frullate il tutto per ottenere qualcosa di coerente e appassionante. Come già detto, non entrate troppo nel dettaglio e lasciate parecchi spazi bianchi. Per esempio, potreste decidere di giocare negli USA ai tempi del contrabbando, ma anche in un mondo fantastico dove voi siete parte di una gilda Criminale. Va bene anche fissare pochi punti, l’importante è che siate tutti d’accordo. Userete quello che avete ideato come base per la creazione dei personaggi.


CREAZIONE DEI PERSONAGGI

Avendo ora un’idea del mondo in cui giocherete, ogni giocatore prende una scheda e inizia a creare il proprio personaggio. In quanto giocatore, inizia a pensare al tuo personaggio scegliendone l’archetipo. Puoi prendere anche un archetipo già scelto da un altro giocatore, ma fai in modo di svilupparlo in maniera diversa. L’unico limite è la tua fantasia. Gli archetipi sono solo cinque, e rappresentano cinque tipi di criminali caratteristici di questo genere. Scegliere un certo archetipo rende il personaggio estremamente competente in tutto ciò che lo riguarda.  Gli archetipi disponibili sono:

1- CONTRABBANDIERE

Hai scelto questa vita perché ti piace il brivido di sfrecciare a bordo di una Cadillac. Quello che ti è richiesto? Essere veloce come un fulmine, abile a saltare su una macchina o su un motoscafo e scomparire nel nulla mentre sei inseguiti dalla Polizia. Come contrabbandiere non esiste strada o vicolo che tu non conosca. Quando la situazione si fa più complessa, non perdi mai la calma. Tutt’altro. Devi consegnare la merce a tutti i costi, e l’essere braccato ti regala una perversa eccitazione. E poi, se proprio le cose dovessero mettersi male, potresti sempre lasciare agli sbirri un ricordino sul sedile del passeggero. Con il tuo Thompson.

2- SPACCIATORE

Un maestro nel commercio, specialmente se si tratta di piazzare roba illegale. Sei sempre allerta per avere una buona soffiata, il che ti risparmia non poche grane con gli sbirri. Silenzioso e con le mani di velluto quando si tratta di rubare qualcosa, hai un incredibile fiuto per capire al volo chi ti sta raccontando balle… anche perché sei il primo a farlo con maestria. Quando sei stretto alle corde, trovi sempre il modo giusto per uscirne fuori, rifilando qualche balla al fesso di turno. Se le cose dovessero proprio andare in vacca, ci metti poco a divincolarti e a piazzare un pugnale (o una pistola) alla gola.

3- IL POLITICO

Le parole sono la tua arma, assieme alla tua totale mancanza di empatia verso gli altri. La tua intelligenza luciferina ti permette di utilizzare tutto quello che ti circonda a tuo vantaggio, spesso con distruttiva malvagità. Sei cresciuto per la strada, ed hai imparato a farti rispettare incutendo timore a chi ti sta vicino. Più volte sei stato accerchiato e più volte ne sei uscito piegando chi ti stava davanti o facendolo scappare a gambe levate. Sei sempre stato anche il primo della classe. In un’altra vita avresti potuto fare una splendida ed onesta carriera, ma non in questa. In questa vita, essere rispettati in strada è un valore inestimabile. E tu non ambisci semplicemente a dominare la strada. Tu vuoi diventarne il Re indiscusso.

4- TESTA CALDA

Testa Calda. Toro. Animale. Questi, molto spesso, sono i soprannomi con i quali sei stato apostrofato. Ma non è colpa tua se da piccolo sei stato educato dalla strada. E non è nemmeno colpa tua se hai capito che mollare un cazzotto per primo può spianarti la strada per andare avanti. Il tuo corpo è un fascio di muscoli sempre in tensione, mentre il tuo volto è coperto di cicatrici, ed ognuna di esse racconta una storia. Quando si tratta di picchiare con le mani o di svuotare caricatori, sei sempre in prima linea. Nessuno ti mente quando lo stringi nella tua morsa.

5- LA MANO DELLA MORTE

Da bambino odiavi il lerciume della strada. Quella, però, era la tua vita. Tutti ti ammiravano perché i quattro stracci che avevi li portavi sempre in maniera impeccabile. L’aspetto era tutto. Si: lo strizzacervelli ti avrà anche detto che sei un narcisista patologico ossessionato dalla propria immagine, ma chi è perfetto a questo mondo? Il lusso ha un costo difficile da sostenere e uccidere su commissione ti garantisce di poter far fronte alle tue esigenze… e tu sei così impeccabile.

La tua insospettabile eleganza ti rende un’arma silenziosa e letale, una maschera d’angelo che nulla rivela del demone che la indossa.

Talenti

I talenti sono speciali abilità, capacità e caratteristiche del tuo personaggio. Possono indicare situazioni particolari in cui il tuo personaggio eccelle, o qualcosa che ti caratterizzi nell’aspetto e in quello che sai fare. Ti aiuteranno quando entrerai in conflitto, donandoti bonus meccanici. Inizi con due talenti, che potrai sfruttare per personalizzare il tuo Criminale.

Qui di seguito ne troverai una breve lista. Sono però solo esempi: sfruttali per crearne di tuoi.

  • Freddo calcolatore: In qualsiasi situazione ti trovi, tu e i tuoi compagni siete pezzi di una scacchiera da utilizzare con il massimo profitto per dare scacco matto ai tuoi nemici.
  • Calma: ogni volta che rischi di essere scoperto o la calma è necessaria per agire di soppiatto, questo talento ti aiuterà.
  • Coraggio da vendere: sei coraggioso come un leone. Non c'è niente capace di farti urlare di paura. Anzi: è proprio quando manca il coraggio agli altri che tu ti farai avanti.
  • Una via d’uscita: sia che tu sia accerchiato, sia che tu stia al centro di una sparatoria, hai sempre la giusta idea per tirartene fuori.
  • Proteggere qualcosa o qualcuno a cui tieni: ogni volta che qualcosa o qualcuno a cui tieni si trova in pericolo, tu sei abile a tirarlo fuori da guai. Casualmente, quanto sopra si rivela essere molto profittevole. Coincidenze?
  • Spaccherei tutto per ottenere ciò che voglio: quando devi ottenere ciò che vuoi, è il momento in cui tiri fuori la tua tenacia. Questo può significare mentire spudoratamente oppure tirare fuori tutto il tuo arsenale.
  • Agire di pancia: Agisci d'istinto, senza starci a pensare.
  • Ammaliatore: quando parli con qualcuno e devi convincerlo a fare qualcosa, sei in grado di ammaliarlo e fargli fare ciò che vuoi, a volte anche contro la sua volontà.
  • Conosci la verità: se qualcuno mente, riesci a tirargli fuori la verità anche utilizzando metodi poco ortodossi.

Un buon modo per creare un talento è legarlo al proprio archetipo, in modo da specializzarlo ulteriormente e renderlo così più semplice da mettere in gioco. Per esempio, se decidi di interpretare una Mano della Morte capace di estorcere informazioni a qualcuno, potresti creare un Talento legato alla capacità di Torturare le persone.



Definire il personaggio

Ora che avete i vostri talenti, prendetevi un attimo di tempo per definire il vostro personaggio. Fate un giro in senso orario per il tavolo, in modo che tutti abbiate modo di descrivere fisicamente e caratterialmente il vostro Criminale. Nel farlo, date peso ai talenti e all’archetipo che avete scelto. Quando descrivete il personaggio, sforzatevi di legarlo al tipo di ambientazione scelto all’inizio. Tenete sempre a mente che state giocando dei criminali, quindi non è sbagliato caratterizzare il vostro personaggio in modo particolare, ad esempio con cicatrici dovute ad un vecchio debito di gioco, o con un occhio di vetro che vi ricordi quello che eravate prima della vostra scalata al potere. Fatto questo, non definite il passato del vostro Criminale ora. Limitatevi solamente al suo carattere e al suo aspetto fisico.

Creare il Fine

Il Fine è quello che vi spinge a raggiungere uno specifico obiettivo. Può essere qualcosa che odiate profondamente, al punto di volerlo eliminare dalla faccia della terra, oppure qualcosa che volete assolutamente ottenere. È giunto il momento di delinearne i contorni e di descrivere bene di cosa si tratta.

Se sei il GM, dovresti porre, la parola ad ogni giocatore partendo dal primo alla tua destra. Poni ad ogni giocatore una o al massimo due domande sul Fine, come ad esempio: “Cosa desideri ardentemente?”.

Se sei uno dei giocatori, prima di rispondere alle domande prova a immaginare il tuo personaggio. Pensa alla sua casa e alla sua possibile professione. Se è uno Spacciatore, potrebbe aver avuto una soffiata di un grosso carico di alcolici che segretamente arriverà in città. Se è una Mano della Morte, potrebbe essere venuto a conoscenza del trasporto di alcolici dopo aver torturato una vittima fino alla morte.

Quindi non solo hai ritirato i Dollari per aver concluso il lavoro, ma hai anche scoperto che dietro questa spedizione c’è il Loto Nero, una banda di malavitosi locali. In questa fase collaborate attivamente tutti, GM e giocatori, per definire i motivi principali per ottenere il Fine: il Fine deve essere qualcosa che ti permetterà di crescere come potere in città. Potrebbe anche essere distruggere un’altra banda criminale, o magari riuscire ad intrufolarvi nel governo cittadino per ricevere favori e corrompere la legge. Ancora, un buon fine potrebbe essere quello di aprirsi ad un nuovo mercato illecito, come ad esempio quello dei superalcolici, della droga o del commercio di armi illegali. Non è necessario stabilire tutto adesso nei minimi particolari perché le cose potrebbero cambiare durante l’avventura: ti basterà dunque avere un'idea, anche molto generalizzata, di ciò che i personaggi dovranno combattere.

L’importante è che tutti quanti al tavolo riescano a collegare queste nuove informazioni a quanto deciso in precedenza.

Se necessario, armatevi di fogli e matita e disegnate assieme la città. Potreste persino usare la mappa di una città realmente esistente, qualora decidiate di giocare in un periodo storico particolare.


Scegliere Vizi e virtù

In questa fase legate l’un l’altro i vostri personaggi e, allo stesso tempo, legate il vostro Criminale a ciò che si è lasciato alle spalle. Anche se siete dei perfetti criminali, il rispetto per i vostri compagni ve lo siete guadagnato.

Siete cresciuti insieme, nella stessa strada, quando eravate troppo piccoli per impugnare un’arma, o quando la vostra lingua tagliente non solo non incuteva timore a nessuno, ma vi causava un sacco di guai.

Esistono tre tipi di Vizi e Virtù:

Con una persona: scrivete la Virtù o il Vizio in modo tale da collegarlo a un fatto, un sentimento o una promessa.  Per esempio: “Gregor è un bastardo picchiatore, che mi ha fracassato le ossa della mandibola più di una volta. Prima o poi arriverà la sua ora!”.

con un luogo: “quello che noi abbiamo sempre considerato il nostro rifugio, il luogo della nostra prima rapina…”

con una motivazione: “voglio diventare il Re indiscusso della strada, sono disposto a tutto per farlo.”

Vizi e Virtù possono riferirsi al passato o al presente del Criminale. È importante che i Vizi rappresentino delle debolezze: “quando ripenso a quella persona o quando ripenso a quello che è successo, mi sfogo con l’alcol”.

Le Virtù invece vi ancorano al vostro Fine e potrebbero anche essere ideali positivi, come ad esempio un vostro codice morale o un vostro stile. Può essere quello che vi lega ad un membro della vostra banda o il vostro grande amore che volete ritrovare. Alla fine, ogni giocatore dovrà avere tre Vizi e due Virtù, con una di queste due necessariamente collegata ad un altro personaggio giocante. I Vizi rappresentano tutto ciò che i personaggi lasciano alle spalle, abbandonano: qualcosa che non vogliono più che gli accada. Rappresentano, insomma, il loro modo di evadere la crudeltà della strada. I Vizi non devono avere ripercussioni pratiche nel presente e non devono essere collegati al Fine: “Cosa ti è successo da piccolo? Cosa odi della tua famiglia? Quando hai conosciuto la crudeltà della strada?”. Utilizzare i Vizi porta però un personaggio a vacillare. La paura e il dubbio di poter ricadere nella disgrazia porterà inevitabilmente il tuo personaggio ad azioni insensate o al lasciarsi consumare dai suoi vizi. Le Virtù rappresentano le motivazioni, la tua gang e tutto ciò che ti collega al Fine dell’avventura che stai giocando. Le Virtù ti legano con forza al tuo tornaconto personale. Sono di fatto ciò che spinge una carogna come te ad aprirsi la strada per arrivare al Fine Ultimo. Potrebbero anche rappresentare un tuo codice morale (Es: “Non uccido innocenti”).

Questo perché, in fondo, anche nei personaggi più oscuri può esserci un barlume di moralità. Virtù e Vizi sono facili da inserire in gioco quando accade qualcosa ad essi collegata. Per esempio, uno Spacciatore potrebbe giocare la Virtù legata ad un suo compagno, se questi dovesse essere in pericolo ed egli volesse agire per salvarlo. Potresti farlo non tanto perché tieni realmente a lui, quanto perché hai bisogno del tuo compagno per arrivare al Fine. Oppure potresti voler far credere ai tuoi compagni che lo stai usando, quando in realtà gli sei segretamente affezionato.


Equipaggiamento

THOMPSON non presenta un equipaggiamento dettagliato o un peso massimo trasportabile. Durante il gioco si dà per scontato che i personaggi abbiano con loro tutto ciò che serve. La Mano della Morte avrà certamente un fucile nascosto dentro la custodia di un violoncello; lo Spacciatore avrà sempre un pugnale nascosto da qualche su di sé; un Politico avrà sempre con sé Dollari, o qualcosa che possa aiutarlo a ricattare chi ha davanti. insomma, i personaggi sono sempre muniti degli oggetti di cui necessitano e che è sensato abbiano con loro.

Ognuno di voi giocatori , però, parte con un solo Oggetto Speciale.

L’oggetto speciale personale può essere qualsiasi cosa: da un fucile ad un oggetto che vi da forte sicurezza del vostro passato. Sta a te giocatore, crearlo e specificare il suo funzionamento. Meccanicamente, utilizzare l’oggetto speciale aumenta le probabilità di successo (potrai aggiungere +1 al Dado che ha ottenuto il risultato più alto) in uno specifico caso, e solo una volta nella stessa Scena di Conflitto (il conflitto termina quando cambia la scena o l’intenzione dei giocatori è stata perseguita).

La banda

È il momento di definire la vostra banda criminale. All’inizio i personaggi partono con una piccola influenza in un’area della Città. Tale influenza viene rappresentata in gioco dalla Barra del Dominio della Città, che parte dal valore base di 3 (segnate tre crocette). Questo rappresenta il fatto che, anche se siete agli inizi, avete già una piccola rendita dalla vostra attività illecita.

Con il tempo la Banda vi darà alcuni Vantaggi importanti, ma molto spesso anche quest'ultimi avranno un prezzo.

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