THOMPSON 1928 SCOPRIAMO IL GIOCO!
Lungo articolo di approfondimento di uno dei miei giochi di ruolo preferiti! Non è un gioco di ruolo "storico" come molti potrebbero pensare, il gioco è graficamente ispirato al periodo del "proibizionismo" ma parla di "banda criminali".
Traggo dal manuale alcuni paragrafi iniziali del gioco!
Se vuoi vedere altri giochi powered by Oscura Minaccia guarda qui.
Preparare la partita
Una partita di THOMPSON
non comincia compilando le schede del personaggio. Prima di questo, tutti voi
al tavolo deciderete i dettagli principali del mondo dove andrete a giocare e
inizierete a gettare le basi per la creazione del vostro obiettivo: il bottino
che volete ottenere. Una volta che avrete un posto fantastico pieno di avventure,
create i personaggi e delineate meglio l'entità del pericolo imminente. Seguite
quanto segue passo per passo e non avrete problemi.
Pennellare il mondo
Prendete foglio e matita e iniziate a disegnare il mondo di
gioco. Non è necessario dare vita a un’ambientazione complessa e delineata in
ogni sua parte. Questo, anzi, sarebbe controproducente. Quello che dovete fare
è buttare giù delle linee guida, elementi portanti che vi serviranno come base
durante la partita e che vi aiuteranno ad inserirne di nuovi. L’unico vero
paletto che avete è il genere: parliamo di storie di strada, di bande che
combattono per la supremazia, tra sangue e violenza. Ognuno di voi ha voce in
capitolo. Gettate nel calderone tutte le idee che vi sembrano fighe e poi, di
comune accordo, frullate il tutto per ottenere qualcosa di coerente e
appassionante. Come già detto, non entrate troppo nel dettaglio e lasciate
parecchi spazi bianchi. Per esempio, potreste decidere di giocare negli USA ai
tempi del contrabbando, ma anche in un mondo fantastico dove voi siete parte di
una gilda Criminale. Va bene anche fissare pochi punti, l’importante è che
siate tutti d’accordo. Userete quello che avete ideato come base per la
creazione dei personaggi.
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Avendo ora un’idea del mondo in cui giocherete, ogni
giocatore prende una scheda e inizia a creare il proprio personaggio. In quanto
giocatore, inizia a pensare al tuo personaggio scegliendone l’archetipo. Puoi
prendere anche un archetipo già scelto da un altro giocatore, ma fai in modo di
svilupparlo in maniera diversa. L’unico limite è la tua fantasia. Gli archetipi
sono solo cinque, e rappresentano cinque tipi di criminali caratteristici di
questo genere. Scegliere un certo archetipo rende il personaggio estremamente
competente in tutto ciò che lo riguarda.
Gli archetipi disponibili sono:
1- CONTRABBANDIERE
Hai scelto questa vita perché ti piace il brivido di
sfrecciare a bordo di una Cadillac. Quello che ti è richiesto? Essere veloce
come un fulmine, abile a saltare su una macchina o su un motoscafo e scomparire
nel nulla mentre sei inseguiti dalla Polizia. Come contrabbandiere non esiste
strada o vicolo che tu non conosca. Quando la situazione si fa più complessa,
non perdi mai la calma. Tutt’altro. Devi consegnare la merce a tutti i costi, e
l’essere braccato ti regala una perversa eccitazione. E poi, se proprio le cose
dovessero mettersi male, potresti sempre lasciare agli sbirri un ricordino sul
sedile del passeggero. Con il tuo Thompson.
2- SPACCIATORE
Un maestro nel commercio,
specialmente se si tratta di piazzare roba illegale. Sei sempre allerta per
avere una buona soffiata, il che ti risparmia non poche grane con gli sbirri.
Silenzioso e con le mani di velluto quando si tratta di rubare qualcosa, hai un
incredibile fiuto per capire al volo chi ti sta raccontando balle… anche perché
sei il primo a farlo con maestria. Quando sei stretto alle corde, trovi sempre
il modo giusto per uscirne fuori, rifilando qualche balla al fesso di turno. Se
le cose dovessero proprio andare in vacca, ci metti poco a divincolarti e a
piazzare un pugnale (o una pistola) alla gola.
3- IL POLITICO
Le parole sono la tua arma, assieme alla tua totale mancanza
di empatia verso gli altri. La tua intelligenza luciferina ti permette di utilizzare
tutto quello che ti circonda a tuo vantaggio, spesso con distruttiva malvagità.
Sei cresciuto per la strada, ed hai imparato a farti rispettare incutendo
timore a chi ti sta vicino. Più volte sei stato accerchiato e più volte ne sei
uscito piegando chi ti stava davanti o facendolo scappare a gambe levate. Sei
sempre stato anche il primo della classe. In un’altra vita avresti potuto fare
una splendida ed onesta carriera, ma non in questa. In questa vita, essere
rispettati in strada è un valore inestimabile. E tu non ambisci semplicemente a
dominare la strada. Tu vuoi diventarne il Re indiscusso.
4- TESTA CALDA
Testa Calda. Toro. Animale. Questi, molto spesso, sono i
soprannomi con i quali sei stato apostrofato. Ma non è colpa tua se da piccolo
sei stato educato dalla strada. E non è nemmeno colpa tua se hai capito che
mollare un cazzotto per primo può spianarti la strada per andare avanti. Il tuo
corpo è un fascio di muscoli sempre in tensione, mentre il tuo volto è coperto
di cicatrici, ed ognuna di esse racconta una storia. Quando si tratta di
picchiare con le mani o di svuotare caricatori, sei sempre in prima linea.
Nessuno ti mente quando lo stringi nella tua morsa.
5- LA MANO DELLA MORTE
Da bambino odiavi il lerciume della strada. Quella, però, era
la tua vita. Tutti ti ammiravano perché i quattro stracci che avevi li portavi
sempre in maniera impeccabile. L’aspetto era tutto. Si: lo strizzacervelli ti
avrà anche detto che sei un narcisista patologico ossessionato dalla propria
immagine, ma chi è perfetto a questo mondo? Il lusso ha un costo difficile da
sostenere e uccidere su commissione ti garantisce di poter far fronte alle tue
esigenze… e tu sei così impeccabile.
La tua insospettabile eleganza ti rende un’arma silenziosa e
letale, una maschera d’angelo che nulla rivela del demone che la indossa.
Talenti
I talenti sono speciali abilità, capacità e caratteristiche
del tuo personaggio. Possono indicare situazioni particolari in cui il tuo
personaggio eccelle, o qualcosa che ti caratterizzi nell’aspetto e in quello
che sai fare. Ti aiuteranno quando entrerai in conflitto, donandoti bonus
meccanici. Inizi con due talenti, che potrai sfruttare per personalizzare il
tuo Criminale.
Qui di seguito ne troverai una breve lista. Sono però solo
esempi: sfruttali per crearne di tuoi.
- Freddo calcolatore: In qualsiasi situazione ti trovi, tu e i tuoi compagni siete pezzi di una scacchiera da utilizzare con il massimo profitto per dare scacco matto ai tuoi nemici.
- Calma: ogni volta che rischi di essere scoperto o la calma è necessaria per agire di soppiatto, questo talento ti aiuterà.
- Coraggio da vendere: sei coraggioso come un leone. Non c'è niente capace di farti urlare di paura. Anzi: è proprio quando manca il coraggio agli altri che tu ti farai avanti.
- Una via d’uscita: sia che tu sia accerchiato, sia che tu stia al centro di una sparatoria, hai sempre la giusta idea per tirartene fuori.
- Proteggere qualcosa o qualcuno a cui tieni: ogni volta che qualcosa o qualcuno a cui tieni si trova in pericolo, tu sei abile a tirarlo fuori da guai. Casualmente, quanto sopra si rivela essere molto profittevole. Coincidenze?
- Spaccherei tutto per ottenere ciò che voglio: quando devi ottenere ciò che vuoi, è il momento in cui tiri fuori la tua tenacia. Questo può significare mentire spudoratamente oppure tirare fuori tutto il tuo arsenale.
- Agire di pancia: Agisci d'istinto, senza starci a pensare.
- Ammaliatore: quando parli con qualcuno e devi convincerlo a fare qualcosa, sei in grado di ammaliarlo e fargli fare ciò che vuoi, a volte anche contro la sua volontà.
- Conosci la verità: se qualcuno mente, riesci a tirargli fuori la verità anche utilizzando metodi poco ortodossi.
Un buon modo per creare un talento è legarlo al proprio
archetipo, in modo da specializzarlo ulteriormente e renderlo così più semplice
da mettere in gioco. Per esempio, se decidi di interpretare una Mano della
Morte capace di estorcere informazioni a qualcuno, potresti creare un Talento
legato alla capacità di Torturare le persone.
Definire il personaggio
Ora che avete i vostri talenti, prendetevi un attimo di
tempo per definire il vostro personaggio. Fate un giro in senso orario per il
tavolo, in modo che tutti abbiate modo di descrivere fisicamente e
caratterialmente il vostro Criminale. Nel farlo, date peso ai talenti e
all’archetipo che avete scelto. Quando descrivete il personaggio, sforzatevi di
legarlo al tipo di ambientazione scelto all’inizio. Tenete sempre a mente che
state giocando dei criminali, quindi non è sbagliato caratterizzare il vostro
personaggio in modo particolare, ad esempio con cicatrici dovute ad un vecchio
debito di gioco, o con un occhio di vetro che vi ricordi quello che eravate
prima della vostra scalata al potere. Fatto questo, non definite il passato del
vostro Criminale ora. Limitatevi solamente al suo carattere e al suo aspetto
fisico.
Creare il Fine
Il Fine è quello che vi spinge a raggiungere uno specifico
obiettivo. Può essere qualcosa che odiate profondamente, al punto di volerlo
eliminare dalla faccia della terra, oppure qualcosa che volete assolutamente
ottenere. È giunto il momento di delinearne i contorni e di descrivere bene di
cosa si tratta.
Se sei il GM, dovresti porre, la parola ad ogni giocatore
partendo dal primo alla tua destra. Poni ad ogni giocatore una o al massimo due
domande sul Fine, come ad esempio: “Cosa desideri ardentemente?”.
Se sei uno dei giocatori, prima di rispondere alle domande prova
a immaginare il tuo personaggio. Pensa alla sua casa e alla sua possibile
professione. Se è uno Spacciatore, potrebbe aver avuto una soffiata di un
grosso carico di alcolici che segretamente arriverà in città. Se è una Mano
della Morte, potrebbe essere venuto a conoscenza del trasporto di alcolici dopo
aver torturato una vittima fino alla morte.
Quindi non solo hai ritirato i Dollari per aver concluso il
lavoro, ma hai anche scoperto che dietro questa spedizione c’è il Loto Nero,
una banda di malavitosi locali. In questa fase collaborate attivamente tutti,
GM e giocatori, per definire i motivi principali per ottenere il Fine: il Fine
deve essere qualcosa che ti permetterà di crescere come potere in città.
Potrebbe anche essere distruggere un’altra banda criminale, o magari riuscire
ad intrufolarvi nel governo cittadino per ricevere favori e corrompere la
legge. Ancora, un buon fine potrebbe essere quello di aprirsi ad un nuovo
mercato illecito, come ad esempio quello dei superalcolici, della droga o del
commercio di armi illegali. Non è necessario stabilire tutto adesso nei minimi
particolari perché le cose potrebbero cambiare durante l’avventura: ti basterà
dunque avere un'idea, anche molto generalizzata, di ciò che i personaggi
dovranno combattere.
L’importante è che tutti quanti al tavolo riescano a
collegare queste nuove informazioni a quanto deciso in precedenza.
Se necessario, armatevi di fogli e matita e disegnate
assieme la città. Potreste persino usare la mappa di una città realmente
esistente, qualora decidiate di giocare in un periodo storico particolare.
Scegliere Vizi e virtù
In questa fase legate l’un l’altro i vostri personaggi e,
allo stesso tempo, legate il vostro Criminale a ciò che si è lasciato alle
spalle. Anche se siete dei perfetti criminali, il rispetto per i vostri
compagni ve lo siete guadagnato.
Siete cresciuti insieme, nella stessa strada, quando eravate
troppo piccoli per impugnare un’arma, o quando la vostra lingua tagliente non
solo non incuteva timore a nessuno, ma vi causava un sacco di guai.
Esistono tre tipi di Vizi e Virtù:
Con una persona: scrivete la Virtù o il Vizio in modo
tale da collegarlo a un fatto, un sentimento o una promessa. Per esempio: “Gregor è un bastardo
picchiatore, che mi ha fracassato le ossa della mandibola più di una volta.
Prima o poi arriverà la sua ora!”.
con un luogo: “quello che noi abbiamo sempre
considerato il nostro rifugio, il luogo della nostra prima rapina…”
con una motivazione: “voglio diventare il Re indiscusso
della strada, sono disposto a tutto per farlo.”
Vizi e Virtù possono riferirsi al passato o al presente del
Criminale. È importante che i Vizi rappresentino delle debolezze: “quando
ripenso a quella persona o quando ripenso a quello che è successo, mi sfogo con
l’alcol”.
Le Virtù invece vi ancorano al vostro Fine e potrebbero
anche essere ideali positivi, come ad esempio un vostro codice morale o un
vostro stile. Può essere quello che vi lega ad un membro della vostra banda o
il vostro grande amore che volete ritrovare. Alla fine, ogni giocatore dovrà
avere tre Vizi e due Virtù, con una di queste due necessariamente collegata ad
un altro personaggio giocante. I Vizi rappresentano tutto ciò che i personaggi
lasciano alle spalle, abbandonano: qualcosa che non vogliono più che gli
accada. Rappresentano, insomma, il loro modo di evadere la crudeltà della
strada. I Vizi non devono avere ripercussioni pratiche nel presente e non
devono essere collegati al Fine: “Cosa ti è successo da piccolo? Cosa odi della
tua famiglia? Quando hai conosciuto la crudeltà della strada?”. Utilizzare i
Vizi porta però un personaggio a vacillare. La paura e il dubbio di poter
ricadere nella disgrazia porterà inevitabilmente il tuo personaggio ad azioni
insensate o al lasciarsi consumare dai suoi vizi. Le Virtù rappresentano le
motivazioni, la tua gang e tutto ciò che ti collega al Fine dell’avventura che
stai giocando. Le Virtù ti legano con forza al tuo tornaconto personale. Sono
di fatto ciò che spinge una carogna come te ad aprirsi la strada per arrivare
al Fine Ultimo. Potrebbero anche rappresentare un tuo codice morale (Es: “Non
uccido innocenti”).
Questo perché, in fondo, anche nei personaggi più oscuri può
esserci un barlume di moralità. Virtù e Vizi sono facili da inserire in gioco
quando accade qualcosa ad essi collegata. Per esempio, uno Spacciatore potrebbe
giocare la Virtù legata ad un suo compagno, se questi dovesse essere in
pericolo ed egli volesse agire per salvarlo. Potresti farlo non tanto perché
tieni realmente a lui, quanto perché hai bisogno del tuo compagno per arrivare
al Fine. Oppure potresti voler far credere ai tuoi compagni che lo stai usando,
quando in realtà gli sei segretamente affezionato.
Equipaggiamento
THOMPSON non presenta un
equipaggiamento dettagliato o un peso massimo trasportabile. Durante il gioco
si dà per scontato che i personaggi abbiano con loro tutto ciò che serve. La
Mano della Morte avrà certamente un fucile nascosto dentro la custodia di un
violoncello; lo Spacciatore avrà sempre un pugnale nascosto da qualche su di
sé; un Politico avrà sempre con sé Dollari, o qualcosa che possa aiutarlo a
ricattare chi ha davanti. insomma, i personaggi sono sempre muniti degli
oggetti di cui necessitano e che è sensato abbiano con loro.
Ognuno di voi giocatori , però, parte con un solo Oggetto
Speciale.
L’oggetto speciale personale può essere qualsiasi cosa: da
un fucile ad un oggetto che vi da forte sicurezza del vostro passato. Sta a te
giocatore, crearlo e specificare il suo funzionamento. Meccanicamente,
utilizzare l’oggetto speciale aumenta le probabilità di successo (potrai
aggiungere +1 al Dado che ha ottenuto il risultato più alto) in uno specifico
caso, e solo una volta nella stessa Scena di Conflitto (il conflitto termina
quando cambia la scena o l’intenzione dei giocatori è stata perseguita).
La banda
È il momento di definire la vostra banda criminale. All’inizio i personaggi partono con una piccola influenza in un’area della Città. Tale influenza viene rappresentata in gioco dalla Barra del Dominio della Città, che parte dal valore base di 3 (segnate tre crocette). Questo rappresenta il fatto che, anche se siete agli inizi, avete già una piccola rendita dalla vostra attività illecita.
Con il tempo la Banda vi darà alcuni Vantaggi importanti, ma molto spesso anche quest'ultimi avranno un prezzo.
Se volete giocare Thompson 1928 lo trovate come sempre sulla nostra vetrina qui.
Commenti
Posta un commento