SON OF THE GODS SCOPRI IL GIOCO!
PREPARARE LA PARTITA
Una partita a SON OF THE GODS non
comincia compilando le schede del personaggio. Prima di questo, tutti voi al
tavolo deciderete i dettagli principali del mondo dove andrete a giocare, e
inizierete a gettare le basi per la creazione del vostro obiettivo, l'impresa
che volete portare a termine. Una volta che avrete un luogo fantastico, pieno
di spunti per avventure, create i personaggi e delineate meglio ciò che volete
ottenere. Seguite quanto segue passo per passo e non avrete problemi.
Pennellare il mondo
Prendete foglio e matita e iniziate a disegnare il mondo di
gioco. Non è necessario dare vita a un’ambientazione complessa e delineata in
ogni sua parte. Questo, anzi, sarebbe controproducente. Quello che dovete fare
è buttare giù delle linee guida, elementi portanti che vi serviranno come base
durante la partita e che vi aiuteranno ad inserirne di nuovi. L’unico vero
paletto che avete è il genere: parliamo di un mondo in cui le divinità
esistono, non importa che siano conosciute o meno. Ognuno di voi ha voce in
capitolo. Gettate nel calderone tutte le idee che vi sembrano fighe e poi, di
comune accordo, frullate il tutto per ottenere qualcosa di coerente e
appassionante. Come già detto, non entrate troppo nel dettaglio e lasciate
parecchi spazi bianchi. Per esempio, potreste decidere di giocare al giorno
d’oggi, oppure in un mondo fantastico deciso da voi. Va bene anche fissare
pochi punti. Userete quello che avete ideato come base per la creazione dei
personaggi.
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Avendo ora un’idea del mondo in cui giocherete, ogni
giocatore prende una scheda e inizia a creare il proprio personaggio. In quanto
giocatore, inizia a pensare al tuo personaggio scegliendone l’archetipo. Puoi
prendere anche un archetipo già scelto da un altro giocatore, ma fai in modo di
svilupparlo in maniera diversa. L’unico limite è la tua fantasia. L ’Archetipo
è composto da due parti: quella dell’Uomo e quella del Dio. Uomo ti dirà chi è
il tuo personaggio, Dio cosa può fare. Dovrai scegliere uno di ognuno dei due
per creare il tuo semidio.
Uomo
1- Incarnato
Dentro di te alberga una scintilla divina, un’energia che
fino a poco fa neanche sapevi esistesse. Forse sei uno dei guardiani di un
mondo passato incarnatosi di nuovo, o forse il dio che ti ha donato il potere
ha visto la sua essenza sbriciolarsi in mille pezzi e tu acquisirne uno dentro
di te.
Fatto sta che fino a poco fa eri un umano come gli altri, e ora sei capace di
fare cose che nessun altro potrebbe anche solo sognare.
2- Primogenito
Sei il figlio di dio. Di uno dei molti dei che esistono,
certo, e forse non sei neanche il solo. Forse tuo padre si è sempre divertito
con i mortali, forse sei solo un errore a cui non ha voluto porre rimedio, o
forse sei la sua ultima speranza prima di venire dimenticato per sempre.
Forse lo hai sempre saputo o forse lo hai appena scoperto,
ma una cosa è certa: la tua vita non sarà mai più la stessa.
3- Vendicatore
Avevi una vita normale, prima. Forse eri un generale, forse
un criminale, forse un signor nessuno. Ma chiunque fossi, per te c’era qualcosa
più importante di tutto, qualcosa che rendeva la tua esistenza degna di essere
vissuta. Poi, gli dei ti hanno tolto tutto.
Che fosse la tua famiglia, la tua patria o la tua stessa
identità, loro è la colpa, e tu gliela farai pagare.
4- Cavaliere
Sei l’esercito di dio, un esercito di un solo uomo. Il tuo
pugno può spaccare l’aria, il tuo calcio far tremare la terra.
Hai affrontato allenamenti infernali e prove al limite
dell’umano, ma ora, investito delle vestigia del tuo dio, sei pronto a
combattere per lui.
Dio
1- L'Illuminato
Sei potere puro. Puoi saltare le montagne, correre più
veloce di un treno, materializzare spade di luce. Forse in te alberga la forza
del sole, forse quella della vita, ma niente può competere, in fatto di
potenza, con te. Quando guidi un esercito in battaglia lo rendi pressoché
invincibile, e all’occorrenza persino i guerrieri della luce giungono a
combattere per te.
2- Il signore degli elementi
La flessibilità dell’acqua, la resistenza della terra, la
forza del fuoco e la velocità del vento albergano in te. Sei il figlio della
terra e dell’aria, e puoi evocare a piacimento ciò che rappresenta la tua
essenza. I draghi stessi degli elementi accorrono alla tua chiamata.
3- Il Cangiante
Sei uno, nessuno e mille. Qualunque forma di vita esista,
puoi replicarla, in tutti i suoi aspetti. Puoi farti crescere a piacimento ali,
artigli e branchie, ma anche ottenere quel getto acido che ustiona, o quella
mimesi perfetta. Forse per farlo ti basta osservare le creature che vuoi
replicare, forse consumarne il sangue o addirittura la carne, ma il tuo corpo è
la tela del tuo potere, e tu ne sei l’artista. Anche le bestie del creato si
piegano ai tuoi disegni.
4- Il figlio delle Stelle
Figlio delle stelle, il tuo potere è visibile a tutti, ma
nascosto alla vista. Sei la luce che tutti vedono ma nessuno nota, sei il
potere che muove i fili di tutto. Come le stelle si muovono lontane da noi, ma
la loro luce illumina le nostre notti in eterno, così tu riesci a muovere le
persone con mesi o anni di anticipo, per ottenere ciò che vuoi. Puoi
influenzare e plagiare il destino di chi vuoi, comandare non visto re, principi
e sacerdoti, e all’occorrenza muovere stati a perdere le guerre che servono al
tuo disegno. La tua creta sono la volontà e i desideri della gente, e tu puoi
plasmarli secondo i tuoi capricci.
5- Il Signore dell'Oscurità
Il buio è la tua casa. La negazione della luce e della vita
è ciò che ti da forza. Probabilmente devi nutrirti in qualche modo per avere
anche solo una parvenza di vita, perché la tua è stata consumata tempo fa. Ora
sei rinato, e ciò che ha dato termine alla tua vecchia esistenza è il tuo nuovo
mondo. La morte e la distruzione sono il tuo regno. Eserciti di non morti
possono rispondere alla tua chiamata, e le abilità, e la forza, di chi era in vita
prima di te sono letteralmente a tua disposizione. Devi solo prenderli e
appropriartene. E lo farai, oh, se lo farai…
Alla fine di questa fase dovrai avere un Archetipo composto
da una parte Umana e una Divina. Ad esempio, Vendicatore (Uomo) Signore dell’Oscurità
(Dio), o ancora Cavaliere Figlio delle Stelle.
Soffio vitale
A questo punto, insieme al GM, costruirete tutti quegli
aspetti che finora sono rimasti solo sullo sfondo. Darete cioè al vostro
personaggio il Soffio Vitale che lo renderà vivo. Rispondendo alle domande del
GM, infatti, definirete meglio i punti salienti del passato del vostro semidio.
Nell'esempio che segue abbiamo immaginato un personaggio Incarnato (UOMO)-
Illuminato (DIO):
Chi eri da Uomo? Cosa facevi per vivere? Ero un
lottatore di combattimenti clandestini, una persona dalla bassa estrazione
sociale e che si guadagnava da vivere in questo modo.
Perché hai scelto questo Archetipo per la parte
dell’uomo? Perché mi piaceva l’idea di crescita che poteva porsi dinanzi a
questa persona.
Come hai scoperto di essere un Dio? (Ovviamente non
serve dare troppi dettagli, basta un’idea di fondo) Durante un incontro, mentre
stavo per essere ucciso, i miei occhi hanno iniziato ad illuminarsi, e il mio
avversario è morto carbonizzato.
Perché hai scelto questo Archetipo per la parte del
Dio? Per il contrasto che c’è tra un essere di puro potere e l’ultimo degli
uomini.
Talenti
I talenti sono speciali abilità, capacità e caratteristiche
del tuo personaggio. Possono indicare situazioni particolari in cui il tuo
personaggio eccelle, o qualcosa che ti caratterizzi nell’aspetto e in quello
che sai fare. Ti aiuteranno quando entrerai in conflitto, donandoti bonus
meccanici. Inizi con due talenti, che potrai sfruttare per personalizzare il
tuo semidio.
Qui di seguito ne troverai una breve lista. Sono però solo
esempi: sfruttali per crearne di tuoi.
- Freddo calcolatore: In qualsiasi situazione ti trovi, tu e i tuoi compagni siete pezzi di una scacchiera da utilizzare con il massimo profitto per dare scacco matto ai tuoi nemici.
- Calma: ogni volta che rischi di essere scoperto o la calma è necessaria per agire di soppiatto, questo talento ti aiuterà.
- Coraggio da vendere: sei coraggioso come un leone. Non c'è niente capace di farti urlare di paura, anzi: è proprio quando manca il coraggio agli altri che tu ti farai avanti.
- Una via d’uscita: Sia accerchiato che al centro di una sparatoria, hai sempre la giusta idea per tirartene fuori.
- Proteggere qualcosa o qualcuno a cui tieni: ogni volta che qualcosa o qualcuno a cui tieni si trova in pericolo, tu sei abile a tirarlo fuori dai guai. Certo, può anche capitare che nel farlo tu abbia un certo ritorno, ma chi può dire che non sia una coincidenza?
- Spaccherei tutto per ottenere ciò che voglio: quando devi ottenere ciò che vuoi, è il momento in cui tiri fuori la tua tenacia. Questo potrebbe significare mentire spudoratamente come dare fondo a tutto il tuo potere.
- Agire di pancia: Agisci d'istinto, senza starci a pensare.
- Ammaliatore: quando parli con qualcuno per convincerlo a fare qualcosa per te, sei in grado di circuirlo in modo che porti a termine i TUOI piani, a volte anche contro la sua volontà.
- Conosci la verità: se qualcuno sta mentendo te ne accorgi subito, e riesci sempre a farti rivelare la verità, magari anche con metodi non proprio ortodossi.
Un buon modo per creare un talento è legarlo al proprio
archetipo, in modo da specializzarlo ulteriormente e renderlo così più semplice
da mettere in gioco. Ad esempio, se decidi di interpretare un Signore
dell’oscurità Vendicatore potresti scegliere il Talento “Mille cicatrici”, per
portare in gioco il risentimento del tuo personaggio, oppure il più minaccioso
“Nessuno resiste alle mie lusinghe”, per esemplificare come, quando vuoi
ottenere qualcosa, nel bene o nel male tu sappia essere convincente.
Equipaggiamento
SON OF THE GODS non presenta un
equipaggiamento dettagliato o un peso massimo trasportabile. Durante il gioco
si dà per scontato, essendo i personaggi delle semidivinità, che abbiano con
loro tutto ciò che serve.
L’ Oggetto Speciale
Una cosa sola, in tutto l’equipaggiamento, deve essere
trattata a parte: l'Oggetto Speciale Personale.
La vostra vita è stata semplice finché non avete posato il
vostro sguardo su questo Oggetto: Esso ha risvegliato le vostre capacità
latenti, vi ha fatto tornare alla memoria la vostra eredità divina oppure era
appartenuto alla precedente incarnazione della vostra Essenza.
Quando create l’Oggetto Speciale dovete definire anche in
che circostanze ne siete venuti in possesso: lo avete trovato in un’antica
tomba che stavate tentando di saccheggiare, dopo esservi stati attratti da
chissà quale forza?
Oppure apparteneva alla vostra famiglia da sempre, ma nessuno ne aveva mai
constatato il potere?
Immaginate le origini del vostro tesoro, scrivetele sulla
scheda e, insieme agli altri giocatori, narrate l’inizio del vostro cammino.
Ricordate solo che, quale che sia la vostra nuova proprietà, entrarne in
possesso è un avvenimento che ha cambiato la vostra vita.
Fate in modo che sia memorabile.
Potreste anche decidere di giocare il ritrovamento del
vostro oggetto come una sorta di Prologo alle avventure del vostro semidio. In
questo caso, piuttosto che raccontare semplicemente la scena, giocatela
normalmente, facendo guidare eventuali altri personaggi ai vostri amici, e
tenendo presente che la fine di suddetta scena è già nota, quindi il vostro
personaggio, in qualche modo, vincerà i conflitti che gli si dovessero parare
innanzi.
Quindi, in qualche modo, siete entrati in possesso di questo
oggetto. Ma cosa può essere? QUALUNQUE COSA.
Siete morti, e siete tornati dalla tomba a cavallo di
un cane infernale? Magari il vostro oggetto speciale è proprio quel cane.
Oppure vostro padre e vostra madre, prima di morire, vi
hanno donato un'antica spada, avvolta negli stessi indumenti che vi avvolgevano
quando vi hanno ritrovato, e a quel punto l’oggetto speciale sarebbe proprio la
spada.
Altri esempi potrebbero essere:
- Un’armatura, vinta in un torneo segreto in cui chi perde muore.
- Un animale apparentemente normale, ma dotato di speciali abilità che solo voi sapete sfruttare.
- Un medaglione istoriato, dagli oscuri disegni e dagli ancor più oscuri poteri.
- Un tatuaggio che un anziano signore vi ha donato per averlo aiutato in un frangente molto pericoloso.
Ogni oggetto speciale è dotato di caratteristiche
particolari, spesso associate alla divinità che è l’origine del vostro potere:
i Talenti. Il vostro personaggio possiederà sempre le abilità proprie del suo
archetipo, ma quelle legate al suo oggetto speciale gli consentiranno di
valicare ancora di più i confini dell’Uomo.
Dovrete scegliere i talenti del vostro Oggetto, inizialmente
solo due, in modo che siano collegati all’ Archetipo che avete scelto, e che
abbiano un utilizzo specifico.
Alcuni esempi:
- Specchio dei mondi: L'oggetto dona poteri magici legati alle immagini, oppure consente di aprire portali in prossimità di superfici riflettenti.
- Vortice di ghiacci: rafforza e focalizza le innate capacità di controllo degli elementi, ma solo per quanto riguarda uno specifico elemento.
- Velo di -Nome di divinità-: rende incorporei.
- Occhio del destino: permette di scrutare l'immediato futuro.
Potrete usare l’oggetto speciale in
tre modi:
- Utilizzandone il Potere Massimo: In questo modo aumentano le probabilità di successo: potrete “ritirare un dado” in uno specifico caso, e solo una volta nella stessa Scena di Conflitto (una scena di conflitto può vedere diversi conflitti al suo interno, e ha termine quando la scena cambia o l’obiettivo dei personaggi viene raggiunto). Dopo averne utilizzato il potere massimo, l’Oggetto diventa inservibile o inattivo per il resto della scena: ne avete usato tutto il potere!!! Cercate sempre di mostrare, in gioco, come questo avvenga: magari l’Oggetto si spegne, si rimpicciolisce o torna alla sua forma originaria.
- Utilizzandone un Talento: In questo caso non vi sono particolari limiti, e il funzionamento è del tutto simile ai Talenti del Personaggio. ATTENZIONE: se avete utilizzato il Potere Massimo dell’ Oggetto anche i Talenti ad esso associati non funzioneranno più fino alla fine del Conflitto.
- Quando state perdendo uno Stato di Salute, rompendolo: L'Oggetto "perderà un livello di salute" al posto vostro, disattivandosi, magari proprio come per l'utilizzo massimo. Non potrete quindi utilizzarlo fino alla prossima Scena di Recupero, dove tornerà di nuovo disponibile.
Definire il personaggio
Ora che gli avete assegnato Talenti e Oggetto Personale,
prendetevi un attimo di tempo per definire il vostro semidio. Fate un giro in
senso orario per il tavolo, in modo che tutti abbiate modo di descriverlo
fisicamente e caratterialmente. Nel farlo, date peso ai talenti che avete
creato, all’archetipo che avete scelto e al suo Oggetto Speciale. Quando
descrivete il personaggio, sforzatevi di legarlo al tipo di ambientazione
costruito all’inizio. Tenete sempre a mente che state giocando dei semidei,
quindi non è sbagliato caratterizzare il vostro personaggio in modo
particolare, ad esempio con segni di qualche tipo che testimonino ciò che gli è
successo. Un Signore della notte potrebbe avere una grossa cicatrice, magari
risalente alla sua morte, mentre un Primogenito potrebbe avere il marchio della
sua ascendenza da qualche parte: Odino è vostro padre? Allora forse
quell’occhio di vetro che avete sempre “indossato” comincia ad avere un senso.
Limitatevi, comunque, solamente al carattere e all’aspetto
fisico del vostro personaggio. Il resto verrà poi.
Se, nel definire il vostro Oggetto Speciale, avete giocato
il Prologo, allora il vostro Semidio è già entrato nella storia con tutta la
sua potenza!
I sentieri
A questo punto tu, giocatore, dovrai effettuare una
decisione importante, che influenzerà tutta la tua partita.
Dovrai scegliere quale, tra queste due volontà, anima il tuo semidio.
La volontà di rimanere umano, ancorato a quella realtà che ti ha visto nascere, crescere e soffrire. Non importa quanto possa essere stata dura, i poteri di un Dio dovrebbero essere esclusivo appannaggio di un Dio, perché tu non saresti mai capace di utilizzarli in maniera imparziale: tuo è il sentiero dell’UOMO.
La volontà, la brama di ottenere un potere inimmaginabile,
come ti è stato predetto o come ritieni ti spetti. Non è che tu ti ritenga
migliore degli altri; tu LO SEI, perché il sangue nelle tue vene è diverso, e
sei disposto a tutto per dimostrarlo e raggiungere lo scranno che ti
appartiene: tuo è il sentiero del DIO.
Attenzione, però, perché le stelle, e non tu, sanno qual è
il tuo vero destino, e ciò che volevi lasciarti alle spalle potrebbe stringersi
a te con una forza che non ti aspettavi.
Appunta sulla scheda la volontà che hai scelto, e ricorda:
non c’è niente di più difficile di quello che si vuole ottenere.
L’impresa personale
In SON OF THE GODS ogni semidio perseguirà
un'impresa personale. Questa non è altro che una dimostrazione, una Fatica che
egli deve cercare di portare a termine nel regno dei mortali, onde poter poi
perseguire il suo destino.
Cerca di legare l’Impresa all’Archetipo che hai creato, al
sentiero che hai scelto e -perché no?- alla tua identità prima del “risveglio”.
L’impresa potrebbe essere:
- Una vendetta che devi compiere, per te stesso o nel nome di tuo Padre;
- Recuperare un oggetto di potere perduto nel mondo degli uomini;
- Distruggere un culto avverso, o fondarne uno tuo;
- Eliminare il tuo attaccamento al mondo degli uomini, o sacrificarti per esso;
- Ripristinare l’antica dinastia di guardiani e cacciare gli usurpatori;
- Trovare il vero erede del Dio morto, e rinunciare al tuo nuovo status per poter finalmente essere l’UOMO che volevi;
- Uccidere il re degli Dei e prenderne il posto;
Quale che sia la tua Impresa, non è comunque necessario
stabilire tutto adesso. L' importante è la scintilla, un’idea dalla quale
prenderà corpo, durante le sessioni, l’impresa vera e propria.
Creare il Fine di gruppo
Il Fine di gruppo è quello che vi spinge a raggiungere uno
specifico obiettivo. Questo obiettivo non è come la tua impresa, cioè
personale, ma è appannaggio di tutto il gruppo. Lo scopo dell’obiettivo è
fornirvi, tramite il vostro apporto al mondo dei mortali, linfa vitale, e cioè
venerazione, l’unica cosa necessaria a permettervi di andare avanti nelle
vostre imprese personali. Il Fine è una minaccia incombente per il regno dei
mortali o per il regno divino, è qualcosa o qualcuno che può portare caos e
distruzione, e che voi siete chiamati a fermare. È giunto il momento di
delinearne i contorni e di descrivere bene di cosa si tratta.
Se sei il GM, partendo dal primo giocatore alla tua destra,
poni ad ognuno una o al massimo due domande diverse sul Fine, come ad esempio:
“Che cosa hai visto? Cosa hai sentito interpretando i segni?”. Cerca, andando
avanti nelle domande, di far creare ai giocatori sempre più particolari su
cosa, e come, abbiano sentito della minaccia incombente.
Se sei uno dei giocatori, prima di rispondere alle domande
prova a immaginare cosa il tuo personaggio abbia potuto percepire, e come. A
questo punto proponi anche una singola idea: “La spada di famiglia ha
cominciato a brillare, e toccandola ho visto torme di morti agitarsi alle porte
dell’aldilà”. Il GM passerà a questo punto la parola ad un altro giocatore, il
quale, prendendo spunto da quanto dichiarato da quello prima di lui, continuerà
a comporre la minaccia “La gente nei villaggi che ho incontrato nel mio cammino
è sempre più smunta, quasi scheletrica. Sembra quasi come se qualcosa stesse
risucchiando la loro energia”
Non è necessario stabilire tutto nei minimi particolari,
perché le cose potrebbero cambiare durante l’avventura: ti basterà dunque avere
un'idea, anche molto generalizzata, di ciò che i personaggi dovranno
combattere.
L’importante è che tutti quanti al tavolo riescano a
collegare queste nuove informazioni a quanto deciso in precedenza.
Se necessario, armatevi di fogli e matita e disegnate
assieme la città e tutti i punti interessanti della vostra ambientazione. Anche
qui, non vi preoccupate di delineare tutto: gran parte del vostro mondo
scaturirà naturalmente dalla vostra partita. Potreste persino usare delle vere
mappe, qualora decideste di giocare in un periodo storico particolare.
I Sentimenti
In questa fase legate l’un l’altro i vostri personaggi e,
allo stesso tempo, legate la vostra Semi Divinità a ciò che vi anima dal
profondo.
Siete stati chiamati per combattere insieme una grossa
minaccia che si staglia all’orizzonte, e che potrebbe sancire la fine di questo
mondo: riuscirete a raggiungere la piena consapevolezza di voi stessi e del
dono che vi è stato fatto, o nel rifiutarlo porterete con voi anche i vostri
compagni?
Ogni sentimento è un aspetto del vostro Archetipo, della
vostra Impresa o del sentiero che avete intrapreso, e si esprime nelle due
declinazioni che più vi guidano: Ira e Benevolenza.
I sentimenti possono essere di tre tipi:
- Verso un essere: "persona, Dio o altro". Scrivete il Sentimento in modo tale da collegarlo a un fatto, a un sentimento o ad una promessa: "Il mio vecchio amico, assurto a divinità oscura, ha sterminato la mia gente" - "Il mio vero padre non mi reputa degno della sua divina eredità" - "La mia dea, che si è incarnata in una ragazza.".
- Per un luogo: "Il tempio della mia dea, ora usurpato dal male" - "La tomba di Sciabola di Luce Dorata, guerriero divino della Prima Era, in cui riposava quello che ora è il mio Maglio" - "Il tempio dove gli dei hanno trucidato la mia famiglia"
- Spinti da una motivazione: "Gli dei sono corrotti. Io sono qui per fermarli. Tutti." - "Riporterò il regno di mia madre Gaia al suo antico splendore" - "Io sono la spada degli Dei, e spianerò loro la strada".
Nel creare i Sentimenti del vostro personaggio potete
riferirvi sia al suo passato che al suo presente. L’importante è ciò che essi
rappresentano:
l’Ira è sempre una “debolezza”, qualcosa che spinge un essere semi divino ad
abbandonarsi agli istinti, a quanto di più Umano alberghi in lui: “Mio padre
pensa che non sia degno di ciò che mi ha donato. Distruggerò il creato per
dimostrargli che si sbaglia”.
La Benevolenza, invece, rappresenta il rispetto per ciò che
una divinità dovrebbe proteggere, il saper controllare i propri poteri, il
sacrificare il presente per il futuro del mondo: “Io e Giada Misteriosa
aiuteremo gli eredi di Arcadia a sorgere ancora” - “Fulmine del Cielo è
mentore, amico, fratello” - “Sarò la voce della ribellione”.
Ogni giocatore dovrà scrivere un totale di CINQUE
Sentimenti, suddivisi in maniera diversa a seconda del Sentiero che avete
scelto:
- Se state percorrendo il sentiero dell’UOMO: forse la Benevolenza degli Dei incarna ciò da cui volete allontanarvi. Per questo, create TRE Sentimenti di Benevolenza e DUE di Ira.
- Se vostro è il sentiero del DIO: l'IRA degli uomini probabilmente è forte in voi, e per questo l'aborrite: create TRE Sentimenti di Ira e DUE di Benevolenza.
Sia Benevolenza che Ira vi avvicinano a completare il vostro
Fine, quindi scegliete di volta in volta cosa utilizzare solo in base a come
pensate il vostro personaggio potrebbe reagire.
Ricordate, l’Ira è quel lato di voi che vi lega al mondo
degli umani, e di cui probabilmente avete paura. Ogni volta in cui vi
abbandonerete ad essa vi sentirete liberi, quasi sollevati, ma allo stesso
tempo potreste dare inizio ad un circolo senza fine. Infine, ricordate: l’Ira
porterà gli umani ad avere Timore di voi.
La Benevolenza, viceversa, è ciò che vi eleva al di sopra
dei vostri simili, anche se spesso potrebbe portarvi a cercare compromessi con
divinità che non avranno alcuna pietà nell’usare al massimo i loro poteri
Divini contro di voi.
La Benevolenza, infine farà sì che i mortali vi Venerino
come il dio che siete destinati ad essere.
I Sentimenti sono facili da inserire in gioco, quando accade
qualcosa ad essi collegata. Per esempio, un Illuminato sa che, se agisse con
tutto il suo potere, massacrerebbe decine di mortali, causando la collera di
migliaia di anime innocenti, che urlerebbero vendetta dall’aldilà. Per questo,
potrebbe portare in gioco un Sentimento della Benevolenza.
Oppure, un vendicatore potrebbe decidere di affidare il buon
esito della sua battaglia ad un sentimento d’Ira, incurante degli effetti
collaterali che questo comporterebbe.
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