Dark Passenger perché è così strutturato?

Dark Passenger perché è così strutturato?

Visto che sto ricevendo spesso questa domanda! Vi spiegherò perché abbiamo deciso di rendere strutturate le sessioni in Dark Passenger. Il motivo come abbiamo detto più volte è che Dark Passenger è un gioco di ruolo dalle tematiche particolari, è un gioco di ruolo che parla di serial killer, o meglio parla di mancati Serial Killer che danno la caccia a Serial Killer. Il cui focus centrale non è l'indagine, o la caccia al Serial Killer, ma la caduta verso l'oscurità di ogni singolo Personaggio.
 
Dexter una delle ispirazioni principali di Dark Passenger
Ammetto che persino io che sono l’autore del gioco avevo difficoltà nei primi Playtest a dover gestire una campagna in questo tipo di setting. Motivo per il quale, ho lavorato molto per capire dove stavo riscontrando difficoltà. Sono sicuro che molti di voi esperti di giochi come Cthulhu o amanti del genere Thriller avranno molte meno difficoltà, rispetto quelle che ho riscontrato io. Ma per me è importante che un gioco di ruolo sia accessibile anche a chi abbia voglia di provare un genere diverso dal solito e mi sono impegnato al massimo per ottenere questo risultato.

Veniamo ad alcuni esempi legati alla gestione dei tempi di gioco:

  • Come fare a creare la giusta tensione quando il caso si sta per chiudere? 
  • Come e quando puoi far sentire ai Protagonisti la tensione del poter riuscire a salvare una potenziale vittima?
  • Come fare a sapere quando è il momento di far comparire il Serial Killer? 
  • Come gestire la situazione, quando le cose si sono complicate e il caso si sta trasformando in un fallimento?
Mindhunter io aspetto con ansia la terza stagione!
Sono aspetti importanti in qualsiasi GDR se vogliamo, ma mentre in molti GDR con ambientazioni, setting, esperienza di gioco di uso comune è facile riuscire a mantenere i tempi sempre nel modo corretto (e in ogni caso sbagliare dei tempi non pregiudica l’esperienza di gioco) in Dark Passenger è fondamentale. Mi sono spiegato?

Mi sono accorto che non avendo un buon aiuto su come gestire la campagna, è facile spezzare la “magia” che si crea attorno al tavolo, quella sensazione di voler andare avanti per capire cosa accadrà! O quello che ci fa esultare per un successo dei protagonisti, ma anche rimanere a discutere di un fallimento o finire per continuare a parlare della sessione ore e ore dopo aver smesso di giocare.

La rigidità del gioco, diventa invisibile già dopo le prime scene, quando vi accorgerete come le scene saranno collegate l'una all'altra in modo continuo e di fatto è invisibile ai giocatori. Per il GM invece, bè se siete “bravi master” sicuramente apprezzerete l’aiuto che vi darà! Se invece conoscete meno il genere o magari volevate solo esplorarlo adorerete ogni singolo elemento di quelle meccaniche, perché di fatto vi darà una buona base per creare la giusta “magia” attorno al tavolo.
 
“Mi piace uccidere le persone, è così divertente. E’ più divertente che uccidere la selvaggina nella foresta perché l’uomo è l’animale più pericoloso di tutti. ” Zodiac
Abbiamo pubblicato recentemente il nuovo Play AID delle scene, proprio perché sia di supporto al GM durante le sessioni di gioco, sapendo esattamente cosa fare e quali sono le conseguenze delle scelte fatte dai Protagonisti. Questo perché conosciamo bene i PRO e i CONTRO di un gioco molto strutturato, i PRO sono che sei seguito fase per fase, i CONTRO è che ti puoi dimenticare di qualcosa e rischi di pregiudicare la sessione. 

Ecco perché la stessa struttura la ritroverete anche nel manuale di gioco, dove oltre diciamo le informazioni sulle meccaniche, troverete sempre decine di esempi, indicazioni precise su come portare avanti la sessione a seconda di quello che sta succedendo e troverete inoltre una serie di approfondimenti sul genere che ho ricavato studiando alcuni libri di criminologia e ho reso ovviamente più romanzati (sono concetti chiave, che se non conosciuti, renderebbero molto spesso i casi incoerenti).

Quale è il risultato di questo lavoro? Diciamo che nelle ultime versioni ci siamo avvicinati molto a questo effetto di poterlo giocare anche con una scarsa conoscenza del genere (certamente non ne sono sicuro perché nel mentre sono diventato più bravo a trattare il genere) ma abbiamo ricevuto playtest lusinghieri del gioco.

Dark Passenger è di fatto un progetto molto ambizioso, forse dal punto di vista dell’esperienza di gioco è il più ambizioso che ho realizzato, proprio per i motivi riportati sopra. Ma almeno su di me ha un effetto di volerci continuare a giocare prima possibile, mi capita di parlarne con gli amici come se avessi gustato un buon film e per me questa è “magia”. La stessa "magia" che vorrei si avverasse con voi.

Dark Passenger il gioco di ruolo dei Serial Killer

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