Dark Passenger cedere all'oscurità?
Questo articolo parlerà di come meccanicamente l'oscuro passeggero è stato rappresentato nel gioco, ma per capire meglio perché le meccaniche sono state fatte in un certo modo approfondiremo cosa c'è dietro Dark Passenger e la sua esperienza di gioco.
La genesi di un gioco dalle tematiche oscure?
Premettendo che Dark Passenger è nato da un sogno, non sto scherzando. Un sogno in cui chiacchieravo con Alex Nuzzi di scrivere un gioco dalle tematiche investigative e legate all'occulto. La discussione è andata sul fatto che mi sentivo più a mio agio a parlare di Serial Killer, perché di fondo sono stato sempre appassionato della serie Dexter e così che è nato Dark Passenger.
Quando ho creato Dark Passenger io volevo che un gruppo di giocatori potesse provare un'esperienza molto simile a Dexter, quindi ammetto che inizialmente stavo creando un gioco con un solo protagonista in cui a turni i vari Giocatori interpretavano parti del carattere di Dexter (masterless).
Poi però ho pensato che sarebbe stato carino, cogliere i consigli nei sogni di Alex (ahaha) e di provare a vedere anche la parte investigativa, lasciando però come centro di tutto la lenta caduta all'oscurità di un Serial Killer.
Ho iniziato a prendere ispirazione anche da altri telefilm/film che mi avevano colpito in particolare:
Cthulu Dark, THE MOAB, Oscura Minaccia che cosa c'entrano con Dark Passenger?
Identificata la fiction di riferimento, ho iniziato a studiare regolamenti. Ovviamente ho iniziato a capire che c'erano similitudini con altri generi, ad esempio l'investigazione che porta alla pazzia tipica di Cthulhu Dark, mi riferisco a CD perché è l'ultimo che ho giocato del genere. Il gumshoe per altri aspetti delle indagini. Come spesso dico a chi si sta lanciando a sviluppare un gioco, non bisogna reinventare la ruota ma andare avanti, per cui inizialmente ho ragionato proprio su CD, sulle cose che mi erano piaciute e le cose che mi erano piaciute meno. Ho anche ragionato sul mio THE MOAB che di base ti spinge a cedere a THE MOAB diventando parte della sua schiera di Zombi.
Una nota: CD di base ha una buona meccanica di fondo, si tira solo per capire "quando bene hai fatto una cosa", di fatto salvo che altri giocatori non ti si mettono contro, riesci sempre nel cercare indizi e stabilisci solo la qualità con cui riesci. Inizialmente stavo progettando anche Dark Passenger in questo senso, poi ho pensato che mi sarebbe piaciuto sviluppare questo concetto ma legato alle scelte dei singoli Protagonisti e facendo un sistema che a seconda dei fallimenti, obiettivi raggiunti nell'indagine ti portasse comunque ad un epilogo.
La cosa che mi era piaciuta meno di Cthulhu Dark era proprio "la pazzia", ritengo che la meccanica in se funzioni per attribuire punti pazzia, ma non mi piace per nulla la meccanica che permette al giocatore di "recuperarla". Non perché in se non funziona, ma perché snatura quello che mi aspettavo da un gioco che segue Cthulhu. Per farlo diciamo che il protagonista inizierà ad incendiare prove, questa cosa ovviamente significa che un giocatore ad un certo punto si ritroverà contro il gruppo e secondo me nemmeno con troppe indicazioni su come comportarsi quando accade e soprattutto con questa condizione che può succedere potenzialmente in qualsiasi momento ma spesso verso la fine dell'indagine stessa.Risultato? Almeno nel mio caso alcune sessioni finite male o non più concluse... finite in vacca! A tal punto che spesso ho pensato di fare in modo che una volta che un PG era impazzito, ok che andasse contro il gruppo bruciando le prove, ma fosse un qualcosa controllato dal GM e che il gruppo poteva in qualche modo eliminare dalla sua strada.
Quella meccanica messa in quel modo, a me è sembrata solo un modo per far rimanere in gioco un protagonista che è impazzito, con l'effetto almeno dal nostro punto di vista di allungare solo il brodo. Ovviamente è una mia opinione personalissima.
Come abbiamo dunque gestito il cedere all'Oscurità di Dark Passenger?
In Dark Passenger si interpretano come abbiamo detto mancati Serial Killer, che danno la caccia a Serial Killer, l'investigazione è il modo con il quale tra virgolette il personaggio proverà a redimersi e proverà ad avere una vita normale, non cadendo ad uccidere in modo seriale e perdere il controllo completo del proprio personaggio.
Cosa può causare il cedere all'oscurità?
In base a quello che succede in fiction, sono tre i principali filoni che influenzano la fiction del gioco
Cosa succede se un personaggio cede all'oscurità?
Bé primo o poi il tuo personaggio cederà all'oscurità. Quello che posso dirti è che puoi metterci più o meno tempo a precipitare, ma stiamo giocando per assistere a proprio a questo. Un poco come quando aspettavamo con ansia i nuovi episodi di Dexter, in cui mano a mano lo vedevamo sempre più perdere il controllo, in cui "l'oscuro passeggero" e Dexter si rendevano conto di essere la stessa cosa. E noi tutti volevamo sapere come sarebbe andata a finire (otto serie più tardi XD)!
Cedere all'Oscurità significa diventare un Serial Killer, significa superare quella soglia oltre la quale non proverete più "empatia" per il prossimo, significa distruggere quello che a fatica avevate raggiunto per qualcosa "di peggiore o migliore?". Molto spesso ci arriverete dicendo a tutti che di fondo quella era la vostra vera natura. Ma queste parole non passeranno inascoltate da chi sarà seduto attorno al tavolo con voi, chi sta ancora lottando, subirà un grosso colpo perché probabilmente si accorgerà che lo stesso potrà capitare a lui da li a poco.
Meccanicamente quando il Protagonista cede all'Oscurità, potrà ancora controllare il proprio Personaggio, ma sarà a tutti gli effetti un personaggio contrario alla volontà del gruppo. Nessun mezzo termine, in modo palese proverà a scappare dal gruppo, iniziando a provare odio per gli altri membri del gruppo e in particolare a maturare una sensazione di totale assenza di empatia verso il prossimo. L'inizio di un vortice dal quale probabilmente ne uscirà come il prossimo Serial Killer.
Questo articolo parlerà di come meccanicamente l'oscuro passeggero è stato rappresentato nel gioco, ma per capire meglio perché le meccaniche sono state fatte in un certo modo approfondiremo cosa c'è dietro Dark Passenger e la sua esperienza di gioco.
Premettendo che Dark Passenger è nato da un sogno, non sto scherzando. Un sogno in cui chiacchieravo con Alex Nuzzi di scrivere un gioco dalle tematiche investigative e legate all'occulto. La discussione è andata sul fatto che mi sentivo più a mio agio a parlare di Serial Killer, perché di fondo sono stato sempre appassionato della serie Dexter e così che è nato Dark Passenger.
Quando ho creato Dark Passenger io volevo che un gruppo di giocatori potesse provare un'esperienza molto simile a Dexter, quindi ammetto che inizialmente stavo creando un gioco con un solo protagonista in cui a turni i vari Giocatori interpretavano parti del carattere di Dexter (masterless).
Poi però ho pensato che sarebbe stato carino, cogliere i consigli nei sogni di Alex (ahaha) e di provare a vedere anche la parte investigativa, lasciando però come centro di tutto la lenta caduta all'oscurità di un Serial Killer.
Ho iniziato a prendere ispirazione anche da altri telefilm/film che mi avevano colpito in particolare:
- Hannibal Lecter dove questo rapporto sembrava molto simile a quello che volevo ottenere, di fondo Hannibal aveva il desiderio di mangiare, e allo stesso tempo aiutare...
- Millenium per alcuni aspetti del fatto che i protagonisti comunque avevano qualcosa di oscuro dentro loro con cui convivere
- Mind Hunter per la completezza nello spiegare i casi e i profili dei Serial Killer cosa che ho approfondito anche studiando qualche testo di criminologia, ma non tanto per il gioco, ma perché mi ha appassionato il genere.
- Man Hunt per alcune fasi dell'investigazione e ovviamente per il caso.
Cthulu Dark, THE MOAB, Oscura Minaccia che cosa c'entrano con Dark Passenger?
Identificata la fiction di riferimento, ho iniziato a studiare regolamenti. Ovviamente ho iniziato a capire che c'erano similitudini con altri generi, ad esempio l'investigazione che porta alla pazzia tipica di Cthulhu Dark, mi riferisco a CD perché è l'ultimo che ho giocato del genere. Il gumshoe per altri aspetti delle indagini. Come spesso dico a chi si sta lanciando a sviluppare un gioco, non bisogna reinventare la ruota ma andare avanti, per cui inizialmente ho ragionato proprio su CD, sulle cose che mi erano piaciute e le cose che mi erano piaciute meno. Ho anche ragionato sul mio THE MOAB che di base ti spinge a cedere a THE MOAB diventando parte della sua schiera di Zombi.
Una nota: CD di base ha una buona meccanica di fondo, si tira solo per capire "quando bene hai fatto una cosa", di fatto salvo che altri giocatori non ti si mettono contro, riesci sempre nel cercare indizi e stabilisci solo la qualità con cui riesci. Inizialmente stavo progettando anche Dark Passenger in questo senso, poi ho pensato che mi sarebbe piaciuto sviluppare questo concetto ma legato alle scelte dei singoli Protagonisti e facendo un sistema che a seconda dei fallimenti, obiettivi raggiunti nell'indagine ti portasse comunque ad un epilogo.
La cosa che mi era piaciuta meno di Cthulhu Dark era proprio "la pazzia", ritengo che la meccanica in se funzioni per attribuire punti pazzia, ma non mi piace per nulla la meccanica che permette al giocatore di "recuperarla". Non perché in se non funziona, ma perché snatura quello che mi aspettavo da un gioco che segue Cthulhu. Per farlo diciamo che il protagonista inizierà ad incendiare prove, questa cosa ovviamente significa che un giocatore ad un certo punto si ritroverà contro il gruppo e secondo me nemmeno con troppe indicazioni su come comportarsi quando accade e soprattutto con questa condizione che può succedere potenzialmente in qualsiasi momento ma spesso verso la fine dell'indagine stessa.Risultato? Almeno nel mio caso alcune sessioni finite male o non più concluse... finite in vacca! A tal punto che spesso ho pensato di fare in modo che una volta che un PG era impazzito, ok che andasse contro il gruppo bruciando le prove, ma fosse un qualcosa controllato dal GM e che il gruppo poteva in qualche modo eliminare dalla sua strada.
Quella meccanica messa in quel modo, a me è sembrata solo un modo per far rimanere in gioco un protagonista che è impazzito, con l'effetto almeno dal nostro punto di vista di allungare solo il brodo. Ovviamente è una mia opinione personalissima.
Come abbiamo dunque gestito il cedere all'Oscurità di Dark Passenger?
In Dark Passenger si interpretano come abbiamo detto mancati Serial Killer, che danno la caccia a Serial Killer, l'investigazione è il modo con il quale tra virgolette il personaggio proverà a redimersi e proverà ad avere una vita normale, non cadendo ad uccidere in modo seriale e perdere il controllo completo del proprio personaggio.
Cosa può causare il cedere all'oscurità?
In base a quello che succede in fiction, sono tre i principali filoni che influenzano la fiction del gioco
- Il caso da risolvere: i Protagonisti useranno il caso investigativo, come pretesto per controllare il proprio Oscuro Passeggero. Da un lato il protagonista avrà modo a volte di usare le sue doti da Serial Killer per provare a catturarne altre, dall'altra però anche il fatto stesso di cedere a questo bisogno oscuro li porterà a provare una sorta di "piacere". In più per quanto ci si separa dal caso, molto spesso quest'ultimo permea nel personaggio, ritrovandosi in situazioni in cui l'oscurità sembra l'unica via per catturare il Serial Killer.
- La tua vita normale: Di fondo ogni personaggio ha uno scopo principale, quello di portare avanti la propria vita normale, ma la caccia che darai ai Serial Killer a volte ti farà perdere il controllo, non ti accorgerai di reagire più spinto dai tuoi desideri Oscuri e finirai facilmente per mandare tutto a malora.
- Il mio gruppo: Il rapporto con gli altri Personaggi rappresenta anche se in modo meno evidente, un terzo punto nel quale il gioco spinge l'esperienza di gioco, da un lato gli altri protagonisti sono la tua forza, gioirai per i loro successi, oppure ti aggrapperai a qualcosa che hanno raggiunto nella loro vita normale per darti forza e andare avanti, dall'altro lato i loro stessi insuccessi, il loro cedere rappresenta il fallimento e quello che forse è inesorabile anche per te.
Cosa succede se un personaggio cede all'oscurità?
Bé primo o poi il tuo personaggio cederà all'oscurità. Quello che posso dirti è che puoi metterci più o meno tempo a precipitare, ma stiamo giocando per assistere a proprio a questo. Un poco come quando aspettavamo con ansia i nuovi episodi di Dexter, in cui mano a mano lo vedevamo sempre più perdere il controllo, in cui "l'oscuro passeggero" e Dexter si rendevano conto di essere la stessa cosa. E noi tutti volevamo sapere come sarebbe andata a finire (otto serie più tardi XD)!
Cedere all'Oscurità significa diventare un Serial Killer, significa superare quella soglia oltre la quale non proverete più "empatia" per il prossimo, significa distruggere quello che a fatica avevate raggiunto per qualcosa "di peggiore o migliore?". Molto spesso ci arriverete dicendo a tutti che di fondo quella era la vostra vera natura. Ma queste parole non passeranno inascoltate da chi sarà seduto attorno al tavolo con voi, chi sta ancora lottando, subirà un grosso colpo perché probabilmente si accorgerà che lo stesso potrà capitare a lui da li a poco.
Meccanicamente quando il Protagonista cede all'Oscurità, potrà ancora controllare il proprio Personaggio, ma sarà a tutti gli effetti un personaggio contrario alla volontà del gruppo. Nessun mezzo termine, in modo palese proverà a scappare dal gruppo, iniziando a provare odio per gli altri membri del gruppo e in particolare a maturare una sensazione di totale assenza di empatia verso il prossimo. L'inizio di un vortice dal quale probabilmente ne uscirà come il prossimo Serial Killer.
In ogni caso, qualcuno, la tua squadra proverà ancora a credere in te (o forse no). Durante la Scena di Indagine corrente, il gruppo proverà a catturare il Personaggio. Qualora riuscissero a fermare il Personaggio, tutti si troveranno davanti una scelta. Il gruppo avrà due scelte (la scelta avviene a votazione, votano tutti compreso il GM) o farlo Arrestare/Rinchiudere o coprire il fatto che ha ceduto all'Oscurità e aspettare che si riprenda (cosa possibile quando un Personaggio non ha ancora oscurato in modo definitivo tutte le caselle della Barra Oscurità):
Meccanicamente il Giocatore potrà finito il caso corrente, scegliere se diventare il GM per il caso successivo oppure lasciare il suo ex personaggio al GM attuale che lo userà a suo piacere.
- Se il gruppo sceglie di farlo Arrestare/Rinchiudere: in un centro specializzato per criminali, il gruppo non fermerà le indagini in corso. Immaginate che stavate per salvare una Vittima, ecco facendolo arrestare non perdereste la possibilità di salvarla.
- Se il gruppo sceglie di coprire cosa ha fatto: il Protagonista che ha ceduto all'Oscurità, il caso finirà in modo automatico in modo negativo "la Vittima morirà", chiaramente questa scelta meccanicamente porterà anche delle conseguenze sui singoli Protagonisti che a loro volta avranno a che fare con i sensi di colpa, sul fatto che hanno preferito salvare un loro amico, piuttosto che la "vittima".
Meccanicamente il Giocatore potrà finito il caso corrente, scegliere se diventare il GM per il caso successivo oppure lasciare il suo ex personaggio al GM attuale che lo userà a suo piacere.
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