Immersione nel mondo di gioco!
Questo articolo è frutto della raccolta non solo di miei impressioni e considerazioni, ma di quelle di tutti gli amici del mio gruppo di gioco. In generale abbiamo notato che con i giochi Moderni, sembra più difficile immedesimarsi con il personaggio (non con tutti i giochi Moderni). Per noi l'immedesimazione è proprio entrare nel Personaggio, quella sensazione che ti fa sentire tuo quel personaggio, in cui inizi a provare le sensazioni stesse che il tuo Personaggio sta vivendo nel gioco e quindi ti senti immerso/calato completamente nel tuo ruolo.
In questo periodo abbiamo fatto alcuni esperimenti con giochi da noi autoprodotti per vedere, cosa a nostra parere non aiutasse questo effetto.
Principalmente almeno secondo le nostre considerazioni, è quando un gioco ha troppo "metagioco", troppe "procedure", quando non ha un sistema che aiuti a lasciare respiro alle scene. L'interruzione della parte nel Ruolo (che comunque fa parte del gioco e del divertimento), causano a nostro avviso questa mancanza di immersione.
Però con i giochi classici questo effetto lo abbiamo avvertito molto meno. I giochi classici hanno un mare di regole molto spesso, e sempre molto spesso si finiva di fare combattimenti solo meccanici con narrazione al minimo. La motivazione è semplice, troppo spesso i giochi classici regolamentavano solo la fisica del mondo, lasciando al puro e libero roleplaying le scene di dialogo, le scene di "cazzeggio" (permettetemi il termine) con la conclusione che almeno in quelle parti non si usciva mai dal proprio Personaggio. Più in parte spesso si cercava di evitare al massimo il Meta-Gioco, cercando di relegarlo solo in momenti precisi o con interruzioni richieste dai giocatori. Per quanto non amo più questa pratica, ammetto di averlo provato anni fa, in parte contribuiva a rimanere calati nella parte.
Ovviamente attualmente non accetto più come possibile questa condizione di roleplaying libero. Perché il roleplaying libero funziona, ma funziona solo fino a quando ci sia di fondo un forte pattosociale frai i giocatori del gruppo e comunque con il tempo crea incomprensioni (almeno nel nostro caso). La più comune "Perché l'altra volta non mi hai fatto tirare, ho narratto liberamente e adesso si?", a noi capitava spessissimo.
Ho condiviso sui vari social alcuni tavoli di discussione su questo argomento, sono ovviamente uscite varie opinioni a riguardo di quanto vi sto scrivendo. Ho raccolto una serie di altri motivi, per cui mancherebbe l'immersione, ma in un certo senso li abbiamo sfatati tutti velocemente. Ad esempio alcuni additano il problema della mancanza di immersione al fatto che non vi sia il GM onnipotente, che sceglie senza collaborazione diretta dei giocatori l'evolversi della storia. Questa sensazione di aver potere solo sul proprio personaggio, aiuterebbe ad immergersi nella parte i Giocatori.
Ma smentiamo immediatamente questa supposizione, perché noi da anni giochiamo a Xantis con la possibilità da parte dei giocatori di introdurre elementi e collaborare alla Narrazione del GM, senza che si sia persa minimamente l'impressione di immedesimazione e in modo assoluto non è questa la causa. Anzi a mio avviso è un motivo che molto spesso mi fa perdere interesse da Giocatore in quello che stiamo facendo.
Un nuovo motore di gioco, pensato per immergerti nella parte!
La mia idea è provare a realizzare un micro gioco, anzi lo chiamerei una sorta di procedura, per sperimentare alcune delle considerazioni fatte sui vari social, a anche ovviamente ottenute dai feedback al tavolo di questi anni di lavoro nel mondo del GDR.
Il punto cruciale sarà un sitema che farà scaturire Conflitti solo se realmente necessari. In questo modo ci saranno le scene di Roleplaying libero, dovendo solo sottostare che puoi narrare cose che il tuo personaggio effettivamente sa fare e può fare. Ma senza necessità di ricorrere ai dadi se gli altri Giocatori accettano che sia così. Questo sistema può essere applicato, come maschera, procedura a qualsiasi altro GDR, con l'accortezza ovviamente di fare alcuni piccoli adattamenti. La nostra idea è di provarlo con Holy Truth, con Il Mio Fantasy e probabilmente anche con DW.
Attenzione so benissimo che DW non è fatto per immedesimarti nel personaggio, ma è pensato per creare roccambolesche avventure da ricordare nel tempo. Ma lo prendo ad esempio, perché è un gioco che fa come sua colonna portante proprio il metagioco è integrato in modo imprescindibile al resto ed è chiaramente uno dei suoi punti di forza che lo fa funzionare.
L'idea si basa nell'avere un numero limitato di Conflitti richiedibili, ogni giocatore avrà un certo numero di "gettoni" che può spendere per chiamare un conflitto!
Utilizzando i Gettoni a numero finito (con meccaniche che permettono di recuperarli e ovviamente perderli), permetterà ai giocatori di chiamare un Conflitto solo quando è davvero necessario. I Gettoni usati per richiedere il conflitto, vanno posizionati su uno schema, in sostanza tu giochi un Gettone, lo posizioni su un tipo di Scena/Mossa/Possibilità/Abilità che è quello che vuoi ottenere o stai usando per l'eventuale conflitto. Se l'altro Giocatore accetta quello che stai facendo, prenderà il Gettone e semplicemente andrai avanti come se ci fosse stato un "Successo completo".
"In questo modo il metagioco è ridotto all'osso, i giocatori saranno più sprontati a giocare nel personaggio e le interruzioni dei dialoghi/scene ci saranno solo quando realmente necessarie."
Ogni Giocatore dovrà esser dotato di una Schema personale, con tipi di Scena/Mosse preferite in base al Personaggio e al sistema con cui state giocando, ad esempio se stiamo giocando a Holy Truth si posizionerà il Gettone sulla Possibilità di base che ha intenzione di usare per quell'eventuale Conflitto "Esperto di Armi da Fuoco" ad esempio e il GM può decidere di accettare il Conflitto che si svolgerà esattamente come un normale conflitto di Holy Truth, oppure di dire, ok prendo il Gettone e narri il Successo.
Ovviamente questo sistema potrebbe all'apparenza rischiare di portare il gioco alla "raccontiamocela", in un certo senso potrebbe esser possibile, ma se avete ben capito come funziona in realtà abbiamo regolamentato il Roleplayng libero, in modo che se in una scena, il GM non fa lanciare i Dadi, lo ha fatto perché riteneva che non fosse necessario (e comunque ne ha guadagnato un prezioso Gettone) e frasi come "Adesso perché mi hai fatto tirare?" non possono più sbucare (qualsiasi gruppo sia).
Questo sistema risolve poi un secondo problema, che ad esempio affligge i PbA se un giocatore è Iper Attivo non esiste alcuna meccanica che ne limita l'intervento, è l'MC che ha la responsabilità di limitare l'accesso ad alcuni personaggi in una Scena, ma ovviamente questa cosa per quanto sia accettabile come regole a volte è fastidiosa per i giocatori. Essendoci questo sistema a Gettoni, quando un giocatore ne rimane sprovvisto dovrà recuperarli e per farlo ovviamente dovranno agire altri Giocatori o il GM, lasciando respiro a tutti di avere il proprio momento in gioco.
Esempio uno:
Giocatore: "Uso la torcia per illuminare l'ingresso della cava, cosa vedono i miei occhi?"
GM: "Ti accorgi immediatamente che questa grotta è stata scavata dall'uomo! Le pareti sono irregolari ma lavorate dalla forza umana e poco distante un grosso portone di legno e ferro sbarra la strada. Da qui non potete passare!".
Giocatore: "Prendo la rincorsa, non è di certo una porta a fermarmi nella mia avanzata! Do un grosso calcio per sfondarla!", posiziono un Gettone su Scena "Atto di forza!".
GM: Ok accetto la Scena Atto di Forza, prendo il Gettone che hai messo sulla Scena (non serve parlare, basta prenderlo dal tavolo).
Giocatore: "Il mio calcio spacca il legno ormai troppo vecchio per resistere a tale violenza...".
Esempio due:
Giocatore: "So che stai mentendo! Non puoi nasconderci le tue vere intenzioni ancora una volta..."
GM: "Mark, non è colpa mia! Non puoi accusarmi in questo modo! Ti prego smettila..."
Giocatore: "Come spieghi che sei stata vista nel parco con Lui?"
GM: "Perché mi accusi di una cosa simile! E' stato solo un caso che lo incontrassi nel parco e poi dannazione mi sono fermata, perché mi ha chiesto aiuto. ", iniziando a piangere "Non è stata mia intenzione ferirvi... non volevo", GM posiziono un Gettone su Fascino per convincere l'interlocutore.
Giocatore: prendo il GEttone e accetto il tuo successo (non deve parlare, è sufficiente che prenda il Gettone dallo schema e lo metta nella sua riserva).
Giocatore: "Forse hai ragione, sono stato troppo duro con te", bla bla bla... cambiando quindi il tono della scena e non interrompendo il dialogo.
...
Faremo anche varie prove, aggiungendo rischio di morte dei personaggi (altro fattore che sembra dalle discussioni, aiutare ad immergersi nella parte), proveremo un sistema in cui il mondo è controlalto dal GM e uno collaborativo, insomma vari scenari.
Ovviamente stiamo ancora lavorando su questo sistema, ma in generale le meccaniche saranno quelle qui illustrate Vi farò sapere cosa ne verrà fuori negli esperimenti delle prossime settimane!
Seconda parte Online!
Questo articolo è frutto della raccolta non solo di miei impressioni e considerazioni, ma di quelle di tutti gli amici del mio gruppo di gioco. In generale abbiamo notato che con i giochi Moderni, sembra più difficile immedesimarsi con il personaggio (non con tutti i giochi Moderni). Per noi l'immedesimazione è proprio entrare nel Personaggio, quella sensazione che ti fa sentire tuo quel personaggio, in cui inizi a provare le sensazioni stesse che il tuo Personaggio sta vivendo nel gioco e quindi ti senti immerso/calato completamente nel tuo ruolo.
In questo periodo abbiamo fatto alcuni esperimenti con giochi da noi autoprodotti per vedere, cosa a nostra parere non aiutasse questo effetto.
Principalmente almeno secondo le nostre considerazioni, è quando un gioco ha troppo "metagioco", troppe "procedure", quando non ha un sistema che aiuti a lasciare respiro alle scene. L'interruzione della parte nel Ruolo (che comunque fa parte del gioco e del divertimento), causano a nostro avviso questa mancanza di immersione.
Però con i giochi classici questo effetto lo abbiamo avvertito molto meno. I giochi classici hanno un mare di regole molto spesso, e sempre molto spesso si finiva di fare combattimenti solo meccanici con narrazione al minimo. La motivazione è semplice, troppo spesso i giochi classici regolamentavano solo la fisica del mondo, lasciando al puro e libero roleplaying le scene di dialogo, le scene di "cazzeggio" (permettetemi il termine) con la conclusione che almeno in quelle parti non si usciva mai dal proprio Personaggio. Più in parte spesso si cercava di evitare al massimo il Meta-Gioco, cercando di relegarlo solo in momenti precisi o con interruzioni richieste dai giocatori. Per quanto non amo più questa pratica, ammetto di averlo provato anni fa, in parte contribuiva a rimanere calati nella parte.
Ovviamente attualmente non accetto più come possibile questa condizione di roleplaying libero. Perché il roleplaying libero funziona, ma funziona solo fino a quando ci sia di fondo un forte pattosociale frai i giocatori del gruppo e comunque con il tempo crea incomprensioni (almeno nel nostro caso). La più comune "Perché l'altra volta non mi hai fatto tirare, ho narratto liberamente e adesso si?", a noi capitava spessissimo.
Ho condiviso sui vari social alcuni tavoli di discussione su questo argomento, sono ovviamente uscite varie opinioni a riguardo di quanto vi sto scrivendo. Ho raccolto una serie di altri motivi, per cui mancherebbe l'immersione, ma in un certo senso li abbiamo sfatati tutti velocemente. Ad esempio alcuni additano il problema della mancanza di immersione al fatto che non vi sia il GM onnipotente, che sceglie senza collaborazione diretta dei giocatori l'evolversi della storia. Questa sensazione di aver potere solo sul proprio personaggio, aiuterebbe ad immergersi nella parte i Giocatori.
Ma smentiamo immediatamente questa supposizione, perché noi da anni giochiamo a Xantis con la possibilità da parte dei giocatori di introdurre elementi e collaborare alla Narrazione del GM, senza che si sia persa minimamente l'impressione di immedesimazione e in modo assoluto non è questa la causa. Anzi a mio avviso è un motivo che molto spesso mi fa perdere interesse da Giocatore in quello che stiamo facendo.
Un nuovo motore di gioco, pensato per immergerti nella parte!
La mia idea è provare a realizzare un micro gioco, anzi lo chiamerei una sorta di procedura, per sperimentare alcune delle considerazioni fatte sui vari social, a anche ovviamente ottenute dai feedback al tavolo di questi anni di lavoro nel mondo del GDR.
Il punto cruciale sarà un sitema che farà scaturire Conflitti solo se realmente necessari. In questo modo ci saranno le scene di Roleplaying libero, dovendo solo sottostare che puoi narrare cose che il tuo personaggio effettivamente sa fare e può fare. Ma senza necessità di ricorrere ai dadi se gli altri Giocatori accettano che sia così. Questo sistema può essere applicato, come maschera, procedura a qualsiasi altro GDR, con l'accortezza ovviamente di fare alcuni piccoli adattamenti. La nostra idea è di provarlo con Holy Truth, con Il Mio Fantasy e probabilmente anche con DW.
Attenzione so benissimo che DW non è fatto per immedesimarti nel personaggio, ma è pensato per creare roccambolesche avventure da ricordare nel tempo. Ma lo prendo ad esempio, perché è un gioco che fa come sua colonna portante proprio il metagioco è integrato in modo imprescindibile al resto ed è chiaramente uno dei suoi punti di forza che lo fa funzionare.
L'idea si basa nell'avere un numero limitato di Conflitti richiedibili, ogni giocatore avrà un certo numero di "gettoni" che può spendere per chiamare un conflitto!
Utilizzando i Gettoni a numero finito (con meccaniche che permettono di recuperarli e ovviamente perderli), permetterà ai giocatori di chiamare un Conflitto solo quando è davvero necessario. I Gettoni usati per richiedere il conflitto, vanno posizionati su uno schema, in sostanza tu giochi un Gettone, lo posizioni su un tipo di Scena/Mossa/Possibilità/Abilità che è quello che vuoi ottenere o stai usando per l'eventuale conflitto. Se l'altro Giocatore accetta quello che stai facendo, prenderà il Gettone e semplicemente andrai avanti come se ci fosse stato un "Successo completo".
"In questo modo il metagioco è ridotto all'osso, i giocatori saranno più sprontati a giocare nel personaggio e le interruzioni dei dialoghi/scene ci saranno solo quando realmente necessarie."
Ogni Giocatore dovrà esser dotato di una Schema personale, con tipi di Scena/Mosse preferite in base al Personaggio e al sistema con cui state giocando, ad esempio se stiamo giocando a Holy Truth si posizionerà il Gettone sulla Possibilità di base che ha intenzione di usare per quell'eventuale Conflitto "Esperto di Armi da Fuoco" ad esempio e il GM può decidere di accettare il Conflitto che si svolgerà esattamente come un normale conflitto di Holy Truth, oppure di dire, ok prendo il Gettone e narri il Successo.
Ovviamente questo sistema potrebbe all'apparenza rischiare di portare il gioco alla "raccontiamocela", in un certo senso potrebbe esser possibile, ma se avete ben capito come funziona in realtà abbiamo regolamentato il Roleplayng libero, in modo che se in una scena, il GM non fa lanciare i Dadi, lo ha fatto perché riteneva che non fosse necessario (e comunque ne ha guadagnato un prezioso Gettone) e frasi come "Adesso perché mi hai fatto tirare?" non possono più sbucare (qualsiasi gruppo sia).
Questo sistema risolve poi un secondo problema, che ad esempio affligge i PbA se un giocatore è Iper Attivo non esiste alcuna meccanica che ne limita l'intervento, è l'MC che ha la responsabilità di limitare l'accesso ad alcuni personaggi in una Scena, ma ovviamente questa cosa per quanto sia accettabile come regole a volte è fastidiosa per i giocatori. Essendoci questo sistema a Gettoni, quando un giocatore ne rimane sprovvisto dovrà recuperarli e per farlo ovviamente dovranno agire altri Giocatori o il GM, lasciando respiro a tutti di avere il proprio momento in gioco.
Esempio uno:
Giocatore: "Uso la torcia per illuminare l'ingresso della cava, cosa vedono i miei occhi?"
GM: "Ti accorgi immediatamente che questa grotta è stata scavata dall'uomo! Le pareti sono irregolari ma lavorate dalla forza umana e poco distante un grosso portone di legno e ferro sbarra la strada. Da qui non potete passare!".
Giocatore: "Prendo la rincorsa, non è di certo una porta a fermarmi nella mia avanzata! Do un grosso calcio per sfondarla!", posiziono un Gettone su Scena "Atto di forza!".
GM: Ok accetto la Scena Atto di Forza, prendo il Gettone che hai messo sulla Scena (non serve parlare, basta prenderlo dal tavolo).
Giocatore: "Il mio calcio spacca il legno ormai troppo vecchio per resistere a tale violenza...".
Esempio due:
Giocatore: "So che stai mentendo! Non puoi nasconderci le tue vere intenzioni ancora una volta..."
GM: "Mark, non è colpa mia! Non puoi accusarmi in questo modo! Ti prego smettila..."
Giocatore: "Come spieghi che sei stata vista nel parco con Lui?"
GM: "Perché mi accusi di una cosa simile! E' stato solo un caso che lo incontrassi nel parco e poi dannazione mi sono fermata, perché mi ha chiesto aiuto. ", iniziando a piangere "Non è stata mia intenzione ferirvi... non volevo", GM posiziono un Gettone su Fascino per convincere l'interlocutore.
Giocatore: prendo il GEttone e accetto il tuo successo (non deve parlare, è sufficiente che prenda il Gettone dallo schema e lo metta nella sua riserva).
Giocatore: "Forse hai ragione, sono stato troppo duro con te", bla bla bla... cambiando quindi il tono della scena e non interrompendo il dialogo.
...
Faremo anche varie prove, aggiungendo rischio di morte dei personaggi (altro fattore che sembra dalle discussioni, aiutare ad immergersi nella parte), proveremo un sistema in cui il mondo è controlalto dal GM e uno collaborativo, insomma vari scenari.
Ovviamente stiamo ancora lavorando su questo sistema, ma in generale le meccaniche saranno quelle qui illustrate Vi farò sapere cosa ne verrà fuori negli esperimenti delle prossime settimane!
Seconda parte Online!
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