The Deepest Ends esempio con regolamento completo

The Deepest Ends esempio con regolamento completo

Prima di leggere questo esempio di gioco, sarebbe meglio dare uno sguardo all'esempio di The Deepest Ends pubblicato alcuni giorni fa, che ha lo scopo di far apprendere le meccaniche base del gioco. Vi ricordo che The Deepest Ends è un manuale commerativo dei 30 anni di Vas Quas come gruppo e celebra il primo gioco mai realizzato da "Giovanni Micolucci".



ESEMPIO DI GIOCO

I personaggi usati in questo esempio sono gli stessi dell’esempio precedente. 

Il BlackMagus ha acquistato un’armatura leggera. 

Mentre il guerriero Iron Nose ha riparato il suo Scudo e l’Armatura. Inoltre in questi giorni Iron Nose ha speso buona parte dei soldi per abbellire la sua ascia, ora è completamente lavorata.

Iron Nose ha speso 50 Monete D’oro "per questa cosa futile", spendere soldi in "cose futili" permette di guadagnare FAMA, questo gli ha però permesso di diventare il Capo Gruppo e avere a disposizione 50 Monete D’oro Fama.

Grazie al fatto che è il Capo Gruppo, una sola volta per Missione/Cava potrà lanciare due dadi, invece di uno e scegliere quello con il risultato più alto.

Inoltre essere capo gruppo consente di poter provare ad acquisire nel gruppo dei PNG che li seguiranno in missione, più siete famosi, più avventurieri come voi vorranno far parte del vostro gruppo.

Le Monete d'oro FAMA come spiegato si ottengono sperperando i soldi, ma hanno un effetto meccanico molto potente, sia permettendo di stabilire il capo gruppo ma anche durante gli scontri per ritirare dadi ad un costo o sbloccare situazioni.

Altro elemento importante di TDE è la presenza dei Punti Interpretazione, ogni giocatore ne ha 2, di solito si usano gettoni di colore diverso per rappresentarli e hanno forte potere meccanico se donati ad altri giocatori.

Ma torniamo all'avventura...

GM interpretando Gornand il Nano Locandiere: <<Avete sentito parlare della Cava di Damocle? Non mi di dite che volete passare tutto il tempo qui in Locanda a bere e mangiare.>>.

Ogni giocatore parte con 2 Punti Interpretazione, i Punti Interpretazione sono rappresentati in gioco da dei "gettoni", è consigliabile usare gettoni di colore diverso per ogni giocatore. I Punti Interpretazione sono usabili meccanicamente in due modi, donarli ad altri giocatore quando fanno qualcosa di figo, usarli in modo egoistico per prendere bonus. Ma vedremo meglio il loro utilizzo, in questo esempio di gioco.

Antonio 2 Punti Interpretazione PG Iron Nose: <<A stomaco pieno si ragiona meglio quando si va in missione. Chissà quando avremo tempo di mangiare ancora un pasto sano e caldo. Eh comunque siamo pronti a partire>>.

Daniele 2 Punti Interpretazione PG Black Magus: <<Te lo puoi immaginare tutto il viaggio con lui a stomaco vuoto Gornand! Comunque partiremo con alle prime luci dell’alba.>>.

La città di Dedalus è stupenda, la strada principale è sorvolata da una grossa funivia che porta direttamente al palazzo centrale. Mentre i vicoli sono stretti e angusti e si inerpicano fin su il picco della montagna dove si trova scavato nella roccia la fortezza di Dedalus! Difficilmente un esercito potrà provare a passare questi vicoli e la pendenza è un'ulteriore difficoltà per chi deve arrampicarsi fin sopra.

Quando il gruppo si muove dalla Città alla Cava, il GM deve utilizzare la meccanica dei viaggi. Il GM deve lanciare 1 D10 per il Viaggio, ha ottenuto 1 (durante l’esempio lancerò realmente i dadi), il viaggio procede nel migliore dei modi e in tranquillità. I viaggi casuali sono un ricordo dell'edizione anni '90, in generale non l'ho modificato concettualmente, ma ho reso gli scontri o incontri casuali fortuiti affrontabili per il gruppo. 

La Cava che il gruppo potrà affrontare è di Livello 2, si prende in Considerazione il Livello del gruppo che è 1 e si aggiunge 1 a questo valore. 

Il gruppo può ambire a cave più complesse ma mai inferiori al Livello 2. 

Questa meccanica pone la scelta della difficoltà al gruppo di avventurieri e il GM può tranquillamente giocare al massimo tutto quello che ha a disposizione. In questo caso hanno scelto una Cava Livello 2 anche perché sanno che è facile non tornare indietro.

Il GM quindi sa con precisione quante Avversità/PNG avrà a disposizione per il primo Livello della Cava che dovrà affrontare. Questo rende più facile mantenere bilanciate le cave, ma in ogni caso il gruppo dovrà stare attento nelle scelte che affronterà e non è obbligato a sconfiggere tutti i PNG per finire un livello della cava, può anche raggiungerne la fine:

1° Livello: Numero di PNG base pari al numero dei PG + 1 PNG POTENTE (in questo caso 2 PNG Normali e 1 PNG potente).

2° Livello: Numero di PNG base pari al numero dei PG + 2 PNG POTENTE (in questo caso 2 PNG Normali e 2 PNG potenti).

Il Gruppo completando il primo livello della Cava otterrà un Tesoro pari a 40 per Livello 1 = 40 Monete D’oro, mentre per il Secondo e Ultimo Livello che dovranno affrontare ne otterrà 120 di Monete D’Oro (l'ultimo Livello dona sempre un premio maggiore). 

Il Gruppo oltre le Cave in città può anche tentare le missioni o provare a fare missioni libere, ad esempio tentando di derubare un comune cittadino della città, ma tutto nel gioco ha conseguenze e non sono mai positive ve lo assicuro! In ogni caso fare Cave è più pericoloso, ma assicura un grosso bottino da riportare in Città, anche se la morte è dietro l'angolo e questo gioco non prevede meccaniche di salvataggio (retaggio dell'epoca che non ho tolto, rimane coerente al tipo di storie avventurieri).

GM: <<L’ingresso della cava è nascosto dietro dei grossi e imponenti alberi. Ma in effetti le indicazioni di Gornand sono sono state precise.>>. Questo è un buon esempio di Avversità inutile, avrei dovuto sprecare una preziosa Avversità per nascondere la Cava, ma non ha senso anche perché il gruppo non ha limiti di tempo per affrontare una Cava e quindi primo o poi l'ingresso lo trova.

Antonio 2 Punti Interpretazione PG Iron Nose: <<Vado avanti io.>>.

Daniele 2 Punti Interpretazione PG Black Magus: <<Ci mancherebbe che vado avanti io, Iron Nose, non avrai paura?>>

Antonio 2 Punti Interpretazione PG Iron Nose: <<Io paura mai!>>, entro spavaldo nella cava!

Daniele 2 Punti Interpretazione PG Black Magus: <<Ci sarà una trappola! Fermati sciocco! Provo a controllare io!>>.

GM: Essendoci una trappola all’ingresso, il GM farà tirare i dadi a Daniele. Qualora non ci fosse una trappola il GM dovrà semplicemente rispondere di “no”.

GM: <<Te ne sei ricordato! Bene!>>, l’Avversità Base conta come un PNG BASE, che toglierà da quelli a sua disposizione, ora il GM avrà a disposizione 1 PNG BASE e 2 PNG POTENTE.

Daniele 2 Punti Interpretazione PG Black Magus: <<Prima che il Nano entri nella cava, lo fermo toccandolo su una spalla e poi inizio a controllare bene il pavimento sfrutto il sole ancora alto in cielo, per vedere se qualcosa brilla.>>. Quindi uso la mia caratteristica Mentale alla quale ho associato 1 D8 e ottengo 8 lanciando il dado, successo e che successo!

Daniele: <<La luce fa brillare alcuni chiodi, una piccola parte ancora non era arrugginita ed in effetti c’era una bella buca coperta da sterpaglie.>>.

GM: <<Avete anche ottenuto un premio di 10 Monete d’oro a testa, le trovate buttate a terra proprio vicino la trappola.>>, i PG prendono le monete.

Antonio 1 Punto Interpretazione IN (Iron Nose) PG Iron Nose: <<Mi piace un sacco come hai interpretato questa scena, ti donerò un mio Punto Interpretazione.>>.

Black Magus 2 Punti Interpretazione BM (Black Magus) e 1 Punto Interpretazione IN: <<Grazie! Mi sarà utile più avanti! Ora però vai avanti tu!>>.

Antonio 1 Punto Interpretazione IN PG Iron Nose: Estraggo Ascia e Scudo, ora sono ben saldi in mano. Gli Equipaggiamenti possono essere attrezzati in Mano, nella Cintura (e sono di facile cambio), mentre prendere oggetti dallo Zaino o dal Mulo vi farà perdere tempo.

GM: <<Il Corridoio è abbastanza largo e procede davanti a voi fino all’ingresso di una grotta più stretta.>>>.

Antonio 1 Punto interpretazione IN PG Iron Nose: <<GM ci sta qualcuno? Provo ad aguzzare la vista e ascoltare con attenzione. Bestiacce fatevi avanti!>>.

GM: <<Tira per capire che succede>>, in questo caso ci sono i PNG, se il gruppo riesce nella prova potranno “prepararsi”. In questo caso l’Avversità è automatica, non devi come GM sacrificare un PNG, la difficoltà è data dal membro più debole del gruppo e in questo caso si tratta di un PNG Base quindi nessun malus al tiro.

Antonio 1 Punto Interpretazione IN PG Iron Nose: in Mentale sono uno schiappa, ho solo 1 D6, ma ho ottenuto 5 lanciando il Dado.

GM: <<Vedi due grosse bestie, la testa è quella di una Tigre ma il corpo è quella di una lucertola squamosa. Ne sono due, una è in modo evidente più grossa.>>, si tratta di un PG Base e 1 PNG POTENTE.

Ravel BASE: Punti Ferita: 3; Infligge: 1D6+1 Punti

Ferita di danno. Prima Fila e Mischia Il premio per averlo sconfitto è di 10 Monete d'oro a PG.

Ravel POTENTE: Punti Ferita: 6; Infligge: 1D6+2 Punti Ferita di danno. I PG subiscono un MALUS di 1 al tiro di dado per colpirlo. Combatte in Prima Fila. Subisce -1 danno da 2 tipi di Arma o Magia, Arma da Taglio e Magia Seconda Fila. Il premio per averlo sconfitto è di 20 monete d’oro a PG.

GM: <<Ovviamente avete avuto tempo di prepararvi, quindi avete un Bonus di +1 la prima volta che agirete. Sta a voi scegliere l’ordine dei turni.>>.

Antonio: <<Vado io, adesso lo spacco! Mi scaglio contro il Ravel più grosso con la mia ascia, la volteggio in aria! Schiatta!>>.

GM: <<Vedremo! Il Ravel ti vede apparire d’improvviso ma è fulmineo nel reagire, contrattacco!>>.

Antonio: ho usato la mia Ascia, quindi lancio 1 D8, al quale sommo +1.  Ho ottenuto 2 lanciando il dado, +1 per essermi preparato e quindi 3.

GM: <<Ti farai molto male! Il Ravel è più veloce di te, te lo ritrovi sopra. Vedi bene i suoi denti aguzzi mentre prova ad afferrarti un braccio e lo strattono.>>,  lancio un 1 D6 + 2, ottengo 4 + 2 = 6 danni!

Antonio 2 Punti Ferita (lo Scudo e l'Armatura inoltre perdono 1 Punto Ferita dal loro massimo), li assorbono Armatura e Scudo, ma subisco comunque 4 Punti Ferita, la questione inizia a mettersi male, <<Urlo di dolore…>>.

Black Magus: <<Ehy ti do un Punto Interpretazione dei miei! Mi piace come stai combattendo!>>.

Antonio 1 Punto Interpretazione IN, 1 Punto Interpretazione BM, Punti Ferita 4. <<Passo a te Black Magus, spaccalo!>>.

Black Magus: <<Forse mi conviene curarti, non ti vedo ridotto bene! Anzi raggi di luce bianca avvolgono le mie mani e poi si proiettano sulle tue ferite cercando di sanarle.>>.

Black Magus: uso la Magia di Cura che cura 1 + Vantaggio, dove vantaggio è dato dal lancio del Dado – 5. Lanciando il dado da 8 ottengo 2! Ti curo al massimo! <<La magia ti avvolge e le tue ferite si rigerenano.>>, ho consumato 2 Punti Mana (scalo quelli del mio amuleto). Passo il turno al Ravel Base che è l’unico che ancora non agisce (il Ravel Potente ha contrattaccato).

 Antonio: <<Ma grande! Hai fatto bene, sono da solo in Prima Fila>>.

 Ravel Base: <<Attacca ancora te Iron Nose, ti accerchiano le due bestie e il più piccolo prova ad a morderti una gamba>>.

Antonio: <<Gli do una botta con lo scudo scansandolo! Vai via bestiaccia!>>, lancio 1 D8, 5, <<Bam lo scudo direttamente sul muso della Bestiaccia>>, il mio Scudo subisce un altro danno però, ora è 2 Punti Ferita. Ogni volta che ti difendi con lo Scudo quest’ultimo perde comunque 1 Punto Ferita sia se viene colpito sia se para.

GM: Passo il turno a te Antonio.

Antonio: uso il Punto Interpretazione che mi ha donato Black Magus, e sono arrabbiato uso anche 1 Punti Interpretazione mio personale, me ne frego che finiranno in mano tua GM! Inoltre sono il Capo Gruppo e quindi vado di doppio dado da lanciare. Ottengo +1 al tiro del dado e 2 danni aggiuntivi (1 Punto Interpretazione preso da Black Magus torna a lui, gli altri vanno al GM). Il PNG POTENTE però mi da una penalità di -1, quindi è come se avessi un +1. Attacco il Ravel Potente. <<Schiatta bestiaccia! Assaggia la mia lama urlo con tuta la voce che ho in gola! Voglio staccargli il collo dalla testa>>, lancio 2 D8, ottengo 8 e 4, scelgo ovviamente quello che ha fatto 8, più 1 nove! Ho un Vantaggio di 4 + 2 danni della mia Arma, + 2 danni perché ho usato i Punti Interpretazione ho fatto 8 danni <<Bam! Stacco la testa del mostro dal resto del corpo, con un colpo secco! Mentre le mie risate echeggiano per tutta la caverna!>>.

Black Magus <<Sei un pazzo! Hai dato un sacco di bonus al GM dandogli i tuoi Punti Interpretazione!>>.

GM: <<In effetti ora il mio Ravel Base farà malissimo!>>, a chi passi Antonio?

Antonio: <<Un Ravel Base! Black Magus finiscilo!>>.

Black Magus: uso il Punto Interpretazione di che mi ha donato Antonio.

GM: uso i tuoi gentili doni Antonio! Per darvi un malus di -1 per colpire il Ravel, il Punto Interpretazione torna in mano ad Antonio.

Black Magus: <<In totale silenzio, senza fare movimenti loschi sparo un raggio di fuoco dalle mie mani. Le due lingue di fuoco partono e tentano di avvolgere il Ravel nelle fiamme.>>, lancio 1 D8 + 1, vantaggio che viene annullato dal -1 che ha il Ravel.  Lancio 1 D8 e ottengo 7! La magia fa 1 danno + Vantaggio 2 = 3 danni <<Le fiamme avvolgono il Ravel che prende fuoco e si accascia a terra. Vittoria!>>. Il Punto Interpretazione di Antonio torna in suo possesso.

GM: <<Bene! Davanti a voi trovate resti di altri avventurieri e un bel gruzzoletto.>>:

·       20 Monete d’oro per il PNG Potente, 10 monete PG Base e per aver finito il primo Livello della cava 40 monete. Per un totale di 70 monete d’oro.

GM: <<Ora essendo finito lo scontro e il Livello, potrete decidere di Dormire per recuperare il Mana visto che siete in buona salute. Ma potreste anche richiedermi un incontro con un Mercante, per farlo comparire nella Cava dovrete pagarmi 20 Monete d’oro a testa "più si va in profondità nella Cava più richiamare il Mercante diventa proibitivo con gli eventi", potreste prendere qualche pozione o accessorio?>>.

Il gruppo può dormire solo fra un Livello e l'altro e può anche approfittare per acquistare un evento che li faccia incontrare con un Mercante o altro Avventuriero che gli potrà vendere preziosi equipaggiamenti. 

Ovviamente il primo Livello è facile acquistare l'evento, ma più si va in profondità e più diventa difficile e costoso. I PG quando dormono non recuperano tutti i Punti Ferita e Punti Mana, ma potrebbero attrezzarsi con Accessori che li facciano curare più velocemente come il Sacco a Pelo o comunque possono convertire una parte del bottino in "roba da mangiare" che comunque costituisce una cura (come se avessero preso parti dei mostri da cucinare.).

The Deepest Ends ha un regolamento molto veloce, si intavola veramente in pochissimi minuti e dopo pochissimi conflitti il meccanismo dei Punti Interpretazione scatena una sorta di effetto a catena sulla fiction del gioco, rendendolo ad ogni colpo più epico e vicino ai vostri gusti. Perché di fatto donerete Punti Interpretazione a PG che fanno cose "fighe" per voi che siete seduti al tavolo a giocare.

Se vuoi sapere di più delle meccaniche di The Deepest Ends? Approfondisci su questo articolo!

Se vuoi acquistare THE DEEPEST ENDS le ultime copie disponibili sono qui: 20 euro spedizione inclusa con Correrie Espresso e Assicurato.

Commenti