​Me lo avete chiesto e in modo trasparente ve ne parlo: Cthulhu’s Dark o Cthulhu’s Abyss? O entrambi?

Me lo avete chiesto e in modo trasparente ve ne parlo: Cthulhu’s Dark o Cthulhu’s Abyss? O entrambi? La premessa è che ho giocato molto a Cthulhu Dark e l'ho giocato anche con varie persone. Ho letto anche buona parte degli hack di Cthulhu Dark e alcuni li ho anche provati in passato! Oltretutto recentemente sono stato backer di Dark Nations che alla fine è basato sempre sullo stesso gioco e pochi sanno che la seconda edizione di OSOK sarebbe potuta uscire proprio con il motore base di CD. Parliamo di un gioco che si è fatto un suo spazio all'ombra Call of Cthulhu che è quello più noto e conosciuto di tutti. Per questo motivo, mi sento abbastanza esperto del gioco da poter dare la mia opinione. Occhio, non è affatto un confronto, direi che alla fine è questione di gusti o forse di come potresti abbinarli insieme. Insomma è un modo per dirvi perché nel 2015, ancor prima che uscisse la seconda edizione di Cthulhu Dark iniziai a scrivere il mio Cthulhu Abyss e perché anche se la seconda edizione è arrivata credo che CA possa dire la sua. Un poco di storia: 1.      Cthulhu Dark è un gioco del 2010, il cui regolamento era nato per stare in un paio di pagine  e anche oggi potete scaricarlo gratuitamente in inglese se volete. 2.      Nel 2011 se non ricordo male lo stesso Graham con altri autori pubblicò una splendida guida per scrivere avventure per Cthulhu che si chiamava Stealing Cthulhu. 3.      Dopodiché nel 2017 hanno deciso di farci un manuale, che è appunto Cthulhu Dark seconda edizione in arrivo in Italia a Play di quest'anno con Narrattiva.
Cthulhu Dark Io ho la seconda edizione del manuale in cartaceo, comprato nel periodo in cui ero scomparso dai riflettori, proprio perché Cthulhu Dark (nonostante tutto) mi era sempre piaciuto. A me piaceva tanto che ti facesse vivere il mito di Cthulhu più vicino alle opere letterarie, in cui in effetti i personaggi non hanno quasi nessuna possibilità contro l'orrore cosmico. E in questo ragazzi già quelle due pagine ci riuscivano. Nella prima edizione personalmente io tentavo di improvvisare i misteri, per poi trovare dei modi per prepararmi almeno alcune parti, mentre la rete iniziava a popolarsi di scenari (avventure in buona sostanza quasi rail-road per la maggioranza o comunque che seguivano uno stile ben preciso in modo fisso). Nel fondo del manuale ci sono poi quattro avventure pre-fatte in varie epoche, in particolare ricordo di aver provato "Screams of the Children" non farò spoiler perché credo che la troverete anche nel manuale tradotto in italiano. Ragazzi, l'avventura è ben scritta e vi sembrerà di vivere una storia tipica di Lovecraft (nel 1851), ma è appunto un'avventura, che è molto vicina al rail roading puro. Tanto che la parte del Direttore (GM) non va assolutamente letta se non volete spoilerarvi il finale della storia o dettagli che poi dovrete scoprire durante la sessione. Se mi conoscete almeno un po', sapete che per me è insopportabile come cosa, le avventure confezionate mi fanno letteralmente addormentare e non le sopporto da GM, specie se dovessi prepararle io. Ma per qualcuno magari è una caratteristica di valore, è pur sempre questione di gusti. In più è un poco lo spirito di Cthulhu Dark che cerca di ottenere avventure molto vicine a quello che trovate nei romanzi. Uno dei lati positivi e negativi di Cthulhu Dark è che, in linea con l'atmosfera di terrore tipica di Lovecraft, se vi trovate a scontrarvi con i Grandi Antichi, non c'è scampo. Tuttavia, questo significa che il gioco non fornisce alcuna meccanica specifica per gestire situazioni di conflitto al di fuori di quelle con le creature cosmiche. Se doveste trovarvi in una situazione in cui un PNG dall’ombra prova a tramortivi o in una situazione di pericolo che non coinvolge i Grandi Antichi, il manuale non fornisce indicazioni precise su come gestirla e non ci sono gli stati di salute. Questa scelta di design, se da un lato contribuisce a creare l'atmosfera di impotenza tipica del mito di Cthulhu, dall'altro può risultare problematica per il GM che deve improvvisare come gestire queste situazioni e di fatto è facile che rompa la magia, se tutti quanti i giocatori non sono ben consapevoli di cosa stanno giocando. Dalla seconda edizione mi sarei aspettato di trovare qualcosa di nuovo e diverso e in sincerità ho trovato un'enorme guida (più completa di Stealing Cthulhu), forse una delle migliori su come "scrivere avventure sul mondo di Cthulhu" con riferimenti precisi sui periodi storici e elementi interessanti sui quali costruire un’avventura e le stesse regole spiegate con un dettaglio maggiore (ma in sostanza sono le stesse). Detto questo, i punti positivi sono altrettanto tanti: La guida per creare avventure o storie di Lovecraft è bellissima, io l’ho divorata in inglese e la divorerò anche in italiano. Ad esempio per i vari periodi storici ci sono notizie verosimili che aiutano a creare ambiente e tanti dettagli che sono di vero aiuto per immaginare storie di orrore Lovecraftiano, troviamo indicazioni sui generi Horror, su come caratterizzare Luoghi su come creare avventure che seguano un filone logico e così via... Se amate giocare storie in stile Lovecraft che rispettano i libri, la narrativa del genere Cthulhu Dark ti aiuta realmente a crearle, e se sapete cercare in rete, troverete decine di avventure da giocare con i vostri amici. Se cercate un minimo di colpo di scena o quanto meno un minimo in più di improvvisazione in quello che succede, potete farlo ovviamente, ma tutto dipenderà da voi e dalle vostre capacità di giocatori. Mi ha dato sempre la sensazione di giocare un racconto di Lovecraft in cui alla fine non hai nessuna possibilità di farcela. Sei una persona normale destinata probabilmente a diventare pazza e se così non fosse a essere distrutta alla prima occasione di scontro contro creature dell'occulto. Facilissimo per chi interpreta i Personaggi (tanta preparazione per il Direttore però), è impossibile non imparare a giocarci dopo pochi minuti. Cthulhu’s Abyss Cthulhu Abyss cerca di mantenere la stessa sensazione di adesione al genere di Lovecraft, la stessa semplicità meccanica, gli stessi punti forza ma allo stesso tempo cercando di colmare ciò che per me erano mancanze. Per prima cosa, ho introdotto delle indicazioni sugli scontri in modo che se si tratta di scontri contro Grandi Antichi, è una cosa, se si tratta di scontri contro altri PNG, è un'altra. Non ho introdotto i Punti Ferita (questo gioco rimane compatibile a CD), ma ho fatto in modo che l'esito delle prove "normali", la stessa meccanica, avesse anche le indicazioni nel caso di fallimenti o successi su cosa puoi narrare e chi, di fatto gestendo tutte quelle situazioni in cui per qualche motivo facendo un'azione potreste anche solo procurarvi del male fisico. Ho poi invece di creare una guida su come scrivere avventure Lovecraftiane (come poi ha fatto CD nella seconda edizione), cercato di scrivere una serie di principi/direttive che seguite vi aiuteranno a realizzare la vostra storia fatta di mistero e orrore. A questo ho associato un sistema specifico, una sorta di struttura che vi permetterà di rendere le vostre trame coerenti, ma che è altrettanto facile da adattare al volo mentre state giocando senza dover scrivere un'avventura completa. Ma anche qui ho voluto mantenere la flessibilità, proprio perché in un gioco di questo genere, ho capito che Cthulhu Dark ha fatto qualcosa che altri non riescono a fare, permettere di farti vivere una storia Lovecraftiana letteralmente valida. Per cui nessuno vi vieterà di usare le belle avventure disponibili online legate a Cthulhu Dark o di usare la stessa guida contenuta nello stesso. Ma se questo non vi bastasse, ho anche inserito alla fine di Cthulhu's Abyss un'avventura, ma noterete che è sandbox e oltre ad essere sandbox lascia molti spazi bianchi da riempire con quello che sceglierete di fare. Ti dico cosa sanno i PNG, quali sono le loro reazioni, ma poi sta al GM controllarle e ai giocatori scoprire e in generale non do un finale all’avventura perché dipenderà da quello che in gioco accadrà e dalle scelte degli Investigatori. Sommate a questo che le meccaniche collaborano a aiutarvi a gestire questo modo di narrare le storie (cosa che in Cthulhu Dark è appena accennata). Ora sono certo che Cthulhu Dark, visto il grande nome che ci sta dietro, farà numeri e guardate, mi fa piacere! Ho profonda stima dell'autore. Dall'altro lato, però, vorrei che deste una possibilità anche a Cthulhu's Abyss, che ha comunque da dire la sua a riguardo e allo stesso tempo potrete saccheggiare le sue meccaniche per sostituirle con quelle di Cthulhu Dark (e viceversa), un valore da non poco che apprezzerete senza ombra di dubbio. Conclusioni In sintesi, entrambi i giochi sono validi per giocare storie ispirate al mondo di Lovecraft, ma con delle differenze. Cthulhu Dark, grazie alla sua semplicità, ti fa vivere la sensazione di impotenza e fatalismo tipica delle opere di Lovecraft, ma può risultare troppo vincolante per i giocatori che vogliono maggiore libertà di azione e faticoso per il GM che dovrà prepararsi molto materiale prima di giocare. Cthulhu's Abyss, invece, pur mantenendo la stessa semplicità, permette ai giocatori di esplorare il mondo di Lovecraft in modo più esteso, senza necessità di preparare tutto il materiale di gioco (se vuole) e senza sacrificare l'atmosfera di mistero e terrore. Sebbene la scelta del gioco dipenda dalle preferenze dei giocatori e dal tipo di storia che si vuole giocare, combinando le meccaniche e le idee di entrambi i giochi, si può ottenere un'esperienza ancora più soddisfacente. Non avrei tirato fuori dal cilindro Cthulhu Abyss adesso, non avrei mai pensato di vedere Cthulhu Dark tradotto oggi nel 2023 (sono felice e direi anche finalmente) e insomma direi che lo sforzo è valsa la pena. Dal 1 Aprile probabilmente aumenterò il costo del manuale, per ora costa 9.90 euro: https://www.amazon.it/Cthulhus-Abyss-Giovanni-Micolucci/dp/B0BZFNXPJ7 Qui trovi anche il Podcast dove parlo dello stesso confronto: Cthulhu’s Dark o Cthulhu’s Abyss? O entrambi? Rispondo alle vostre domande! - Vas Quas Editrice (gumroad.com)

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