Ideare e pubblicare un gioco di ruolo
Introduzione
Ideare e pubblicare un Gioco di Ruolo è un manuale che contiene al suo interno strumenti ed esempi pratici, per aiutarti a sviluppare il tuo personale modo di fare game design, nell’ambito del gioco di ruolo da tavolo.
All’interno del libro saranno trattati i temi dell’autoproduzione e dell’iter da seguire per proporre un tuo gioco a una casa editrice. Saranno specificate tutte le attività necessarie al fine di intraprendere una delle due strade, per poi proseguire lungo un percorso che ti guiderà nella scelta del Tema, dell’ambientazione, dell’Esperienza di gioco, nella scrittura delle meccaniche e nel playtest.
Questo manuale si propone quindi come un aiuto pratico e concreto per aspiranti autori che vogliono conoscere l’attuale situazione del mercato italiano del GDR e, allo stesso tempo, sviluppare un metodo per creare il proprio gioco.
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Dimentico sempre di avere questo blog, che noto ancora oggi avere un sacco di viste! E così ecco anche qui il mio libro di autoerotismo applicato, o meglio di game design Ideare e pubblicare un Gioco di Ruolo, è un libro che parla della mia personale esperienza come autore di GDR e che spero possa aiutarvi a trovare la vostra strada come Game Designer.
ARGOMENTI TRATTATI:
Pubblicazione di un gioco di ruolo
Situazione del mercato dei giochi di ruolo nel 2020/2021
Autoproduzione: Print On Demand e stampa tipografica
Case editrici: proporre il tuo gioco di ruolo ad una casa editrice
Falsi miti: distribuzione del manuale, pubblicare in digitale, vendere nelle fiere e vendere all’estero
Ideazione di un gioco di ruolo
Scegliere il Tema del gioco di ruolo
Tecniche pratiche per sviluppare l’idea del gioco di ruolo (Tecnica dello Specchio), per organizzare il lavoro (Tecnica dei Pallozzi) e per semplificare le fasi di playtest (Tecnica dello Schema Logico)
Scegliere l’esperienza di gioco
Ambientazione: consigli, pro e contro riferiti a giochi con ambientazione definita, con spazi bianchi ed emergente.
Il ruolo dei giocatori: gioco col ruolo classico del game master, masterful (o masterless) e in solitaria.
Tempi di gioco: gioco di ruolo per singole sessioni, per sessioni definite e virtualmente infiniti.
Le meccaniche: i quattro pilastri che puntano all’esperienza di gioco, la fiction emergente e come stabilire se un gioco di ruolo è coerente alla sua premessa.
Esempi pratici di meccaniche:
Son Of The Gods: processo di creazione;
Apprendisti Eroi: le meccaniche per gestire le avventure;
Dark Passenger: le meccaniche per creare un caso (investigazione);
Apprendisti eroi: le meccaniche comprensibili ai bambini;
LOGIN: lo sviluppo dell’esperienza di gioco e il Fail Forward;
Sitcom che passione!: un esempio di gioco con conflitti non casuali;
The Deepest Ends: la gestione della Fanmail;
Thompson 1928: le meccaniche dei conflitti con casualità;
Il Colore dei Fiori: non solo escapismo, ma anche emozioni;
Donum: un’esperienza di gioco definita dal gruppo.
Playtest:
Quando fare il primo playtest;
Gestione delle versioni del manuale;
Il modello del tuo gioco;
Differenze e obiettivi del playtest con amici, gruppi esterni, blind test;
Capire quando il gioco è pronto per la pubblicazione.
ARGOMENTI NON TRATTATI:
La matematica e la parte statistica dei giochi di ruolo;
Giochi di ruolo di stampo classico;
Sviluppo di giochi di ruolo di tipo generico (nell’accezione di giochi di ruolo generici o “scatole degli attrezzi”, come GURPS e Savage World).
Questo è l'indice completo del libro, i numeri di pagina sono indicativi (perché li ho presi ovviamente dalla bozza non impaginata), ma i contenuti sono questi.
Il game design non serve (a fare soldi) 7
Poniamoci subito una domanda: siamo sicuri che il game design serva? 8
Qual è l’esperienza di gioco che vuoi proporre? 12
Le tre regole che ti potranno aiutare a diventare un autore 12
Autoproduzione, casa editrice e falsi miti 13
Quali sono i PRO e CONTRO di utilizzare il Print On Demand? 14
La stampa con la tipografia 15
Quali sono i PRO e CONTRO di utilizzare la tipografia? 15
Quali sono le attività tipiche di un autoproduttore? 16
L’importanza di capire i costi di un manuale 17
Voglio proporre il mio gioco di ruolo a una casa editrice 19
Le tre regole base per proporre un gioco a una casa editrice 19
Ma cosa si aspetta una casa editrice per poter valutare subito il tuo gioco? 20
Cosa succede se supero la prima fase? 20
Cosa mi aspetto di guadagnare con una casa editrice? 21
Ma cosa mi chiederanno in cambio le case editrici? 21
E se volessi Distribuire il mio manuale? 22
E se volessi pubblicare solo in Digitale? 22
E se volessi vendere nelle Fiere? 23
Ma io punto al mercato estero, traducendo il mio gioco! 23
Ma allora come vivono le case editrici? 24
Creare una community è sempre valido qualsiasi sia la tua scelta 26
Come scegliere il tema del tuo GDR? 28
Cosa significa che il proprio interlocutore è uno specchio? 30
Un esempio pratico della Tecnica dello Specchio 31
Quale esperienza di gioco vivranno i giocatori 33
Tu cosa sceglieresti allo stesso prezzo, un cacciavite o una scatola degli attrezzi? 35
Perché dovrei sviluppare un gioco che punta sull’esperienza? 37
Giochi di ruolo con ambientazione definita 40
Giochi di ruolo con ambientazione definita e spazi bianchi 41
Giochi di ruolo senza ambientazione 41
Ruoli scelti non solo per convenzione, ma per necessità di esprimere l’esperienza di gioco 42
Un ruolo diverso dal solito 45
Per quanti giocatori è il tuo gioco di ruolo? 46
E se volessi scrivere un gioco di ruolo in solitaria? 47
Gioco di ruolo per singole sessioni 48
Giochi di ruolo per una serie di sessioni 49
Giochi di ruolo a sessioni definite 49
Giochi di ruolo virtualmente infiniti 50
Le meccaniche che spingono un’esperienza di gioco 51
Quattro tipi di meccaniche, da sviluppare insieme (i quattro pilastri) 53
Alcuni esempi pratici di sviluppo di meccaniche 54
Il processo di creazione di Son of the Gods 54
Apprendisti Eroi e il processo dietro la struttura delle avventure 57
Dark Passenger e la struttura di un caso 61
Apprendisti Eroi: meccaniche comprensibili ai bambini e non solo per genitori 63
Il Fail Forward in LOGIN: un caso pratico 65
Conflitto regista vs produttore 67
The Deepest Ends e la Fanmail 68
Thompson 1928: esempio di gestione dei conflitti 71
Il Colore dei Fiori: giocare con le emozioni positive 75
In DONUM l’esperienza di gioco non è totalmente definita: come fare? 76
“Le dinamiche di gioco in Donum [Fondamenta del Sociale] 77
Utilizzare i veti [Fondamenta Estetica] 79
Trattare le tematiche in donum [Fondamenta Sicurezza] 79
Il mio gioco di ruolo è coerente? 80
Quando è consigliabile fare un playtest? 81
ALPHA, GAMMA STYLE… EHM ALPHA, BETA 82
Playtest con gruppi esterni 85
Per quanto tempo devo playtestare il mio gioco? 86
I libri sul game design fanno fare Soldi? 87
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