Ideare e pubblicare un gioco di ruolo

 Ideare e pubblicare un gioco di ruolo

Introduzione

Ideare e pubblicare un Gioco di Ruolo è un manuale che contiene al suo interno strumenti ed esempi pratici, per aiutarti a sviluppare il tuo personale modo di fare game design, nell’ambito del gioco di ruolo da tavolo.


All’interno del libro saranno trattati i temi dell’autoproduzione e dell’iter da seguire per proporre un tuo gioco a una casa editrice. Saranno specificate tutte le attività necessarie al fine di intraprendere una delle due strade, per poi proseguire lungo un percorso che ti guiderà nella scelta del Tema, dell’ambientazione, dell’Esperienza di gioco, nella scrittura delle meccaniche e nel playtest.


Questo manuale si propone quindi come un aiuto pratico e concreto per aspiranti autori che vogliono conoscere l’attuale situazione del mercato italiano del GDR e, allo stesso tempo, sviluppare un metodo per creare il proprio gioco.


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Dimentico sempre di avere questo blog, che noto ancora oggi avere un sacco di viste! E così ecco anche qui il mio libro di autoerotismo applicato, o meglio di game design Ideare e pubblicare un Gioco di Ruolo, è un libro che parla della mia personale esperienza come autore di GDR e che spero possa aiutarvi a trovare la vostra strada come Game Designer.



ARGOMENTI TRATTATI:

Pubblicazione di un gioco di ruolo

  1.  Situazione del  mercato dei giochi di ruolo nel 2020/2021

  2.  Autoproduzione: Print On Demand e stampa tipografica

  3. Case editrici: proporre il tuo gioco di ruolo ad una casa editrice

  4. Falsi miti: distribuzione del manuale, pubblicare in digitale, vendere nelle fiere e vendere all’estero

Ideazione di un gioco di ruolo

  1. Scegliere il Tema del gioco di ruolo

  2. Tecniche pratiche per sviluppare l’idea del gioco di ruolo (Tecnica dello Specchio), per organizzare il lavoro (Tecnica dei Pallozzi) e per semplificare le fasi di playtest (Tecnica dello Schema Logico)

  3. Scegliere l’esperienza di gioco

  4. Ambientazione: consigli, pro e contro riferiti a giochi con ambientazione definita, con spazi bianchi ed emergente.

  5.  Il ruolo dei giocatori: gioco col ruolo classico del game master, masterful (o masterless) e in solitaria.

  6.  Tempi di gioco: gioco di ruolo per singole sessioni, per sessioni definite e virtualmente infiniti.

  7. Le meccaniche: i quattro pilastri che puntano all’esperienza di gioco, la fiction emergente e come stabilire se un gioco di ruolo è coerente alla sua premessa.

  8. Esempi pratici di meccaniche:

    1. Son Of The Gods: processo di creazione;

    2. Apprendisti Eroi: le meccaniche per gestire le avventure;

    3. Dark Passenger: le meccaniche per creare un caso (investigazione);

    4. Apprendisti eroi:  le meccaniche comprensibili ai bambini;

    5. LOGIN: lo sviluppo dell’esperienza di gioco e il Fail Forward;

    6. Sitcom che passione!: un esempio di gioco con conflitti non casuali;

    7. The Deepest Ends: la gestione della Fanmail;

    8. Thompson 1928: le meccaniche dei conflitti con casualità; 

    9. Il Colore dei Fiori: non solo escapismo, ma anche emozioni;

    10. Donum: un’esperienza di gioco definita dal gruppo.

  9.  Playtest:

    1. Quando fare il primo playtest;

    2. Gestione delle versioni del manuale;

    3. Il modello del tuo gioco;

    4. Differenze e obiettivi del playtest con amici, gruppi esterni, blind test;

    5. Capire quando il gioco è pronto per la pubblicazione.

ARGOMENTI NON TRATTATI:

  1.  La matematica e la parte statistica dei giochi di ruolo;

  2.  Giochi di ruolo di stampo classico;

  3. Sviluppo di giochi di ruolo di tipo generico (nell’accezione di giochi di ruolo generici o “scatole degli attrezzi”, come GURPS e Savage World).

Questo è l'indice completo del libro, i numeri di pagina sono indicativi (perché li ho presi ovviamente dalla bozza non impaginata), ma i contenuti sono questi.

Introduzione 6

Il game design non serve (a fare soldi) 7

Poniamoci subito una domanda: siamo sicuri che il game design serva? 8

Qual è l’esperienza di gioco che vuoi proporre? 12

Le tre regole che ti potranno aiutare a diventare un autore 12

Autoproduzione, casa editrice e falsi miti 13

Autoproduzione 13

Il Print On Demand 13

Quali sono i PRO e CONTRO di utilizzare il Print On Demand? 14

La stampa con la tipografia 15

Quali sono i PRO e CONTRO di utilizzare la tipografia? 15

Quali sono le attività tipiche di un autoproduttore? 16

L’importanza di capire i costi di un manuale 17

Voglio proporre il mio gioco di ruolo a una casa editrice 19

Le tre regole base per proporre un gioco a una casa editrice 19

Ma cosa si aspetta una casa editrice per poter valutare subito il tuo gioco? 20

Cosa succede se supero la prima fase? 20

Cosa mi aspetto di guadagnare con una casa editrice? 21

Ma cosa mi chiederanno in cambio le case editrici? 21

Falsi miti e chiarezza 22

E se volessi Distribuire il mio manuale? 22

E se volessi pubblicare solo in Digitale? 22

E se volessi vendere nelle Fiere? 23

Ma io punto al mercato estero, traducendo il mio gioco! 23

Ma allora come vivono le case editrici? 24

Creare una community è sempre valido qualsiasi sia la tua scelta 26

Come scegliere il tema del tuo GDR? 28

La tecnica dello specchio 30

Cosa significa che il proprio interlocutore è uno specchio? 30

Un esempio pratico della Tecnica dello Specchio 31

Quale esperienza di gioco vivranno i giocatori 33

Tu cosa sceglieresti allo stesso prezzo, un cacciavite o una scatola degli attrezzi? 35

Perché dovrei sviluppare un gioco che punta sull’esperienza? 37

La Tecnica dei Pallozzi 38

Ambientazione 40

Giochi di ruolo con ambientazione definita 40

Giochi di ruolo con ambientazione definita e spazi bianchi 41

Giochi di ruolo senza ambientazione 41

Scegliere i ruoli 42

Ruoli scelti non solo per convenzione, ma per necessità di esprimere l’esperienza di gioco 42

“I ruoli nel gioco 44

Il Game Master 44

Un ruolo diverso dal solito 45

I giocatori 45

Per quanti giocatori è il tuo gioco di ruolo? 46

E se volessi scrivere un gioco di ruolo in solitaria? 47

I tempi di gioco 48

Gioco di ruolo per singole sessioni 48

Giochi di ruolo per una serie di sessioni 49

Giochi di ruolo a sessioni definite 49

Giochi di ruolo virtualmente infiniti 50

Le meccaniche che spingono un’esperienza di gioco 51

Quattro tipi di meccaniche, da sviluppare insieme (i quattro pilastri) 53

Fiction emergente? 53

Alcuni esempi pratici di sviluppo di meccaniche 54

Il processo di creazione di Son of the Gods 54

Apprendisti Eroi e il processo dietro la struttura delle avventure 57

Dark Passenger e la struttura di un caso 61

Apprendisti Eroi: meccaniche comprensibili ai bambini e non solo per genitori 63

Il caso LOGIN 64

Il Fail Forward in LOGIN: un caso pratico 65

Sitcom che passione! 66

Conflitto dal pubblico 67

Conflitto regista vs produttore 67

Come cambia il regista 68

The Deepest Ends e la Fanmail 68

Thompson 1928: esempio di gestione dei conflitti 71

Il conflitto 72

Esito del conflitto 74

Il Colore dei Fiori: giocare con le emozioni positive 75

In DONUM l’esperienza di gioco non è totalmente definita:  come fare? 76

“Le dinamiche di gioco in Donum [Fondamenta del Sociale] 77

Utilizzare i veti [Fondamenta Estetica] 79

Trattare le tematiche in donum [Fondamenta Sicurezza] 79

Il mio gioco di ruolo è coerente? 80

Il playtest 80

Quando è consigliabile fare un playtest? 81

ALPHA, GAMMA STYLE… EHM ALPHA, BETA 82

Il modello del tuo gioco 83

Playtest con gli amici 84

Playtest con gruppi esterni 85

Blind test 85

Per quanto tempo devo playtestare il mio gioco? 86

RINGRAZIAMENTI 87

I libri sul game design fanno fare Soldi? 87

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