Il Game Design non serve (a fare soldi)
Stai cercando una guida pratica, su come scrivere il tuo gioco di ruolo? Io sono Giovanni Micolucci e questo è il mio podcast dove parlo della mia casa editrice Vas Quas. Ho deciso di mostrarvi il mio intimo modo di fare game design, con lo scopo principale di aiutarvi a guardare il game design con occhi diversi e permettervi di sviluppare il vostro intimo modo di scrivere giochi.
Annuncio ufficialmente che è uscito il libro del corso: Ideare e pubblicare un gioco di ruolo.
In questo link troverai l'indice completo del mio corso:https://anchor.fm/vasquas
Il Corso va seguito dalla Lezione 0, la zero è il test di ammissione! Ad oggi ci sono 18 Lezioni e di seguito vi mostro l'indice completo (sono circa 15 ore di lezioni con esempi pratici)!
0 - Lezione zero: Il Game Design serve davvero? (test di ammissione al corso!)
- Il Game Design serve davvero? Avete idea di cosa vende oggi? Siete sicuri di aver bisogno di un corso di Game Design di giochi di ruolo?
1 - Lezione uno: Specchio... Specchio delle mie Brame scrivete il GDR più bello del Reame!
- Volete provare a scrivere un gioco di ruolo? Seguiti da me? No, non scriverò per voi il gioco, ma provate a seguire le mie lezioni e vediamo se riesco quanto meno a darvi una mano ad arrivare al "ballo delle debuttanti.
2 - Lezione due: Quale esperienza di gioco vivranno i giocatori?
- In questo episodio inizieremo a parlare di come puntare ad un'esperienza di gioco
3 - Lezione tre: Come mettere in ordine le idee
- Pare scontato, ma seguire il metodo dei "Pallozzi" vi aiuterà ad arrivare al traguardo. Un buon modo per organizzare le idee.
4 - Lezione quattro: Questione di ruoli...
- Trovare il ruolo giusto per i Giocatori, è un primo passo per puntare all'Esperienza di gioco! Ehy lo sapevate che anche il GM è un Giocatore? Eretico!
5 - Lezione cinque: L'ambientazione sceglila, ma per raggiungere l'esperienza di gioco...
- Scegliere un'ambientazione per cercare di riuscire a raggiungere meglio l'esperienza di gioco e non il portafoglio di chi la dovrà acquistare.
6 - Lezione sei: le meccaniche che spingono l'esperienza di gioco
- Il mio modo "intimo" di progettare un gioco. Creare meccaniche che spingono l'esperienza di gioco.
7 - Lezione sette: l'esperienza è originale, continuiamo a parlare di Meccaniche!
- Ogni gioco che punta ad un'esperienza di gioco, è originale! Ancora meccaniche!
8 - Lezione otto: i Playtest
- Eravamo quattro amici al bar... ehm! Dal ballo delle debuttanti fino al gioco pronto! Fare i Playtest è rispetto per chi poi giocherà i vostri giochi.
9 - Lezione nove: rendere unico il proprio gioco approfondimento!
- Un esempio pratico che vi aiuterà a capire come rendere unico il vostro gioco.
10 - Lezione dieci: il target del tuo gioco
- Prendete bene la mira e scrivete di conseguenza...
11 - Lezione undici: Un Weekend Fuori porta l'analisi del manuale
- Un'analisi approfondita di Un Weekend Fuori Porta (prima dei playtest!)
12 - Lezione dodici: Scrivere un manuale che sia comprensibile al primo colpo
- Non troverete la soluzione, ma sicuramente sarete AWARE del problema per poterlo gestire al meglio.
13 - Lezione tredici: Un gioco di ruolo per giocarli tutti?
- Il gioco di ruolo generico (a parte D&D).
14 - Lezione quattordici: Playtest approfondimenti con esempi pratici e manuale utente
- Un lungo episodio che parla di Playtest e lo approfondisce con esempi pratici e per finire il manuale utente, una guida, non una guida spirtuale.
15 - Lezione quindici: La guida definitiva per creare un'avventura, l'isola che non c'è!
- Un post che parla di come si improvvisano le avventure in Apprendisti Eroi, utile per capire come creare giochi che ti permettono di esser giocati senza preparare nulla prima di iniziare a giocare!
16 - Lezione sedici: E se volessi scrivere un Powered by Oscura Minaccia?
- Un lungo episodio che analizza i powered by Oscura Minaccia: Oscura Minaccia, Unforgettable Bastard, Thompson 1928, Dark Passenger e Son Of The Gods, per aiutarvi a scrivere il vostro gioco basato su questo motore!
- Un modo per permettervi di capire come lavoro nello scrivere un gioco, partirò da un gioco commerciale Final Girl fino ad arrivare a come ho sviluppato Everyone Must Die.
- Come sto trasformando la struttura base di un powered by Oscura Minaccia, Missione, Scena Legame, Missione, Scena Legame, in una struttura più aperta in cui il richiamo delle Scene sarà conseguenza delle scelte fatte dai protagonisti.
19 - Lezione diciannove: analizziamo Nuove Identità programma protezione testimoni
In questa lezione analizziamo passo passo Nuove Identità e vi chiederò di fare un'esercizio, scaricare il manuale (è gratuito) e provare anche voi ad analizzarne le meccaniche.
Questo corso è stato realizzato grazie alle persone che sostengono Vas Quas Editrice. Il merito è tutto vostra: "grazie ragazzi".
Se vuoi darci l'opportunità di continuare sostieni Vas Quas Editrice:
https://vasquaseditrice.gumroad.com
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