LOGIN si continua a giocare e a svilupparlo un lungo articolo sulle meccaniche dei conflitti

LOGIN si continua a giocare e a svilupparlo un lungo articolo sulle meccaniche dei conflitti

In questo articolo tratto dal manuale di LOGIN, andremo a conoscere le meccaniche di risoluzione conflitti di questo gioco di ruolo. Ovviamente ragazzi non è ancora revisionato, però mi piaceva l'idea di condividere con voi un articolo più tecnico e con le meccaniche di un prossimo gioco Vas Quas (in alcuni punti ho aggiunto delle NOTE).


Il Conflitto è diviso in Round e turni:

  • Un Eroe nel suo turno può difendersi quante volte vuole;

  • può caricare, attaccare, contrattaccare, agire, collaborare per affrontare la sfida una sola volta in un Round. 

  • quando tutti i Personaggi e PNG hanno agito il Round è concluso.

Quando viene avviato lo Scontro il GM mostra i PNG, o descrive quale è l’avversità che stanno affrontando. Nel caso delle avversità dovrà spiegare se è richiesta una prova particolare di un Tratto  Protagonista (queste sfide serviranno a far allenare i Protagonisti anche su Tratti che non sono per loro principale).

Ad esempio un gigantesco Enigma da risolvere potrebbe obbligare il gruppo ad usare il Tratto  Eroe Ingegnoso, oppure nel caso dei PNG quali sono i loro Tratti, ad esempio un PNG: Corpo a Corpo, Volare o un PNG: Lancio, Ingegnoso, ciò significa che questo PNG non è colpibile con Tratti legati ad Energico o al Sociale. 

Come GM ricordati che questo gioco di ruolo prova a riprodurre la sensazione di un MMORPG, in base all’ambientazione che avete scelta quando interpreti un PNG nei combattimenti, ricordati di mettere in gioco le sue doti in base alle caratteristiche che hai scelto.

Ad esempio, un PNG Atletico magri lancerà coltelli, oppure farà enormi balzi attorno gli avversari per poi sferrare dei veloci calci in faccia al nemico, un nemico basato su Energico, baserà tutto sul suo vigore, con una possente carica o una forza sovraumana che gli permette di sradicare alberi e lanciarli sugli Eroi.Un PNG mentale avrà potenti poteri magici, fulmine e saette partono dalle sue mani, o strilla parole magiche prima di scagliare sugli avversari un potente incantesimo che disintegra. Un PNG che è basato sul Sociale userà al lingua come arma, terrorizzeranno gli avversari al punto da farli scappare (ricordatevi che finire fuori gioco, non significa per forza che il PG è ferito o morto) oppure potrà dichiarare poteri ipnotici che intontiscono il proprio avversario.

In questo gioco non vi è una scacchiera, o comunque una griglia. Le linee stabiliscono il modo in cui i PNG affrontano gli avversari, se un PNG è corpo a corpo userà ovviamente accessori, armi, poteri che funzionano in modo ravvicinato, se un png usa Volare significa che quel PNG saprà volare in qualche modo e combatterà sfruttando questa sua dote. Se un PNG combatte in mischia probabilmente ogni oggetto per lui è un’arma, ma comunque si ficca fra le file degli Eroi e combatte in modo disordinato. Se un PNG combatte da lancio probabilmente lancerà oggetti, o scaglierà bombe, da Tiro probabilmente avrà una fionda, una cerbottana o un possente arco. 

STABILIRE L’ORDINE DEL ROUND

NOTA: Questa meccanica può sembrare scorrelata dalla fiction di riferimento, in realtà non lo è, il gioco prova a rendere disomogenei il gruppo. Alcune scelte importanti per la fiction dipendono da chi è il campione, questo viene stabilito in base a vari fattori, ma uno dei principali è il premio. Questa meccanica va a simulare l'interazione dei Giocatori con il loro alterego Virtuale e crea situazioni totalmente inaspettate (ricordatevi che LOGIN cerca di riprodurre il genere Isekai)!

Questa operazione si ripete ogni Round, scegliete la Strategia:

  1. Ogni giocatore nasconde sotto una mano un Dado a sei facce, per valori pari a 1-2-3 si OSSERVA; 4-5-6 AGISCE:

    1. Se si Osserva: 

      1. Non si può agire, solo difendersi non potendo causare perdita di uno Stato di Energia all’avversario:

      2.  Osservando puoi aumentare: 

        1. di 1 una Carriera a tua scelta (al massimo +1 anche se Osserverai più tardi), la Carriera sarà +1 per tutto lo Scontro, ciò significa che se la tua Carriera era 1, e ti donava un 1D6, adesso per lo Scontro la tua Carriera è diventata 2 e ti dona 1 D8, nel caso speciale in cui la Carriera è 3 e aumentate di +1, otterrete di lanciare 1D10 e di poter aggiungere +1 al lancio di un Dado che scegliete dopo il tiro, ad esempio con un dado avevate ottenuto 4, ora avete ottenuto 5;

        2. di +2 la Carriera dell’Eroe, ogni volta che Osservi aumenti di +2, la Carriera dell’Eroe, non vi è un limite, la durata è per tutto lo Scontro.

    2. Se si Agisce: quando si agisce, puoi scegliere cosa fare nel turno e causare la perdita di uno Stato di Energia.

  2. Si conta fino a tre e si alzano le mani contemporaneamente:

    1. Se tutti i giocatori OSSERVANO: gli avversari possono scappare. Se i PNG scappano il GM potrà curarli o usare i Punti GI per aumentare di +1 la loro Carriera oppure Curarli.

    2. Se tutti i giocatori AGISCONO: gli avversari entrano in una fila di combattimento specifica a scelta del GM, ad esempio, posso scegliere di mettersi in Mischia, mettersi in Mischia significa che gli Eroi non potranno collaborare fra loro e potranno usare solo alcuni accessori.

    3. Nei casi in cui i Giocatori fanno scelte diverse, la Scena rimane invariata.


L’ordine dei Turni:

  1. Prima agiscono i Protagonisti che hanno scelto di Agire:

    1. Il primo giocatore viene scelto dagli Eroi, che devono mettersi d’accordo a riguardo, successivamente ogni Giocatore passa il turno al prossimo Giocatore che deve agire a sua scelta. In caso i Giocatori non si accordano sull’ordine dei turni, sarà il GM a decidere chi è il primo.  Il Gm in questo caso dovrà cercare di scegliere l’ordine dei Giocatori in modo da favorire i protagonisti con meno “CREDITI”, ricordandosi che il premio per la sconfitta di una Sfida viene dato al giocatore che ha dato il colpo di grazia all’avversario. 

  2. quindi inizia il turno di chi ha scelto di Osservare, sarà il GM a scegliere chi viene attaccato e da chi (senza limiti di scelta, non importa se un PNG ha già agito), nell'ordine che preferisce.

  3. qualora rimangano dei PNG che non hanno mai attaccato, sarà il GM a scegliere chi attaccare gli Eroi potranno solo difendersi, in allenamento è inutile attaccarli, mentre se state giocando l'ultimo scontro il GM Antagonista dovrà attaccare senza pietà perché in questo caso il tuo scopo è vincere.

Capito l’ordine dei turni si procede con stabilire la Difficoltà dello scontro.

STABILIRE LA DIFFICOLTÀ

Attenzione non è necessario narrare prima, ma ogni volta prima di stabilire la difficoltà sia il GM che l’Eroe dovranno indicare quale è la posta per il conflitto (qualora non fosse chiara ed evidente dalla fiction). Qualora non fosse chiaro come giustificate l’entrata in gioco di una Carriera, il GM potrà richiederlo e il Giocatore indicherà come riesce a metterla in gioco.

  1. Per prima cosa si valutano le Carriere dei due Personaggi che si stanno scontrando.

  2. Il GM dichiara se usa due Punti Grande Illusione per aumentare la Difficoltà.

  3. Il Protagonista dichiara:

    1. Quale Tratto dell’Eroe sta usando prendendo il dado associato (ogni Tratto ha associato un dado a partire dal D6, D8 o D10);

    1. indica quale Accessorio stai usando, l’Accessorio per poter esser utilizzato necessita che abbia il Tratto adatto a farlo per l’azione che si sta facendo. Ad esempio un accessorio CC (corpo a corpo), può essere utilizzato solo con avversari Corpo a Corpo, con chi utilizza armi Lunghe e in Mischia e solo se si sta usando il Tratto Eroe a cui è associato: 

      1. Può scegliere di prendere i Dadi ad esso associati;

      2. può scegliere di aumentare la Carriera Eroe se la Carriera dell’accessorio è uguale al PG, aggiunge +1 alla Carriera, se la Carriera dell’accessorio è maggiore di quella del PG, la Carriera dell’Eroe diventa quella dell’accessorio.

    2. indica se usa una Carriera specifica per ottenere un dado aggiuntivo da lanciare, la taglia del dado dipende dalla Carriera stessa, Carriera 1 aggiunge 1D6, Carriera 2 1 D8, Carriera 3 1 D10. Utilizzare la Carriera è opzionale poiché fallire potrebbe far regredire la Carriera stessa come vedremo più avanti;

    3. Indica se stai collaborando con qualche altro PNG o PG:

      1. il PNG/PG può aiutare dando dadi aggiuntivi (Carriera 1 1D6, Carriera 2 1 D8, Carriera 3 1D10) questo è possibile solo se, il PNG abbia le capacità specifiche richieste per colpire l’avversario (come gli accessori) e non si stia già utilizzando un Accessorio o la Carriera dell’Eroe per ottenere dadi aggiuntivi;

      2. viceversa aiuterà dando un bonus alla Carriera dell’Eroe, se la sua Carriera è pari quella del PG, aggiunge +1, se la sua Carriera è maggiore di quella del PG, la Carriera dell’Eroe diventa quella del PNG.

    4. quindi dichiara se sta utilizzando un Legame per: 

      1. Abbassare la Difficoltà;

      2. ottenere un successo automatico;

      3. Nel caso in cui l’Eroe abbia già raggiunto Difficoltà 1 e ha usato un Legame, potrà rilanciare un dado (non potrà usare il Legame per un successo automatico).

      4. Nel caso il GM abbia usato 2 Punti GI per aumentare la Difficoltà e si usa il Legame si annulla gli effetti dei punti usati dal GM.

  1. A questo punto è possibile stabilire la Difficoltà:

  • Difficoltà 1: se il Giocatore ha usato un Legame per abbassare la Difficoltà e la Carriera Protagonista è maggiore di Carriera PNG +1. Es Carriera Protagonista 3, Carriera PNG 1.

  • Difficoltà 2: se la Carriera Protagonista è maggiore o uguale a Carriera PNG. Es. Carriera PG 4, Carriera PNG 2.

  • Difficoltà 3: se la Carriera del Protagonista è minore o uguale alla Carriera del PNG. Es Carriera Protagonista 3, Carriera PNG 4. 

  • Difficoltà 4: Si ha un Difficoltà 4, solo se il GM ha usato i Punti Grande Illusione e il Protagonista ha una Carriera Protagonista minore della Carriera PNG.

VALUTARE NUMERO SUCCESSI E COME OTTENERE SUCCESSO

Una volta stabilito la Difficoltà, valutato gli effetti dell’utilizzo dei Punti GI o del Legame, guardando questa tabella saprete esattamente quanti successi dovrete ottenere (NS) e come si ottiene successo (OS):

Difficoltà

Stabilire la difficoltà

NS

OS

1

Usato un Legame e PGC maggiore di PNGC

1

4+

2

PGC maggiore di PNGC

2

4+

3

PGC minore o uguale a PNGC

2

5+

4

Gm ha usato 2 Punti GI e PGC minore PNGC +1

3

5+

Nel caso di difficoltà 4 il Giocatore può scegliere se avere 2 successi con 6+, al posto di 3 successi con 5+. Ricordati che se un dado ottiene il suo valore massimo, otterrai due successi al posto di uno.

Attenzione un PNG con Carriera +3 della tua, non può essere danneggiato, potrete solo difendervi dai suoi attacchi. Ovviamente il metodo per colpirlo è quello di Osservare e Caricare la Carriera dell’Eroe.

Vediamo alcuni esempi:

  • Un PG ha Carriera 2, sfida un PNG con Carriera 1, usa un Legame per abbassare la Difficoltà: rientra nella Difficoltà 3, ma avendo usato un Legame rientrerà nel caso 2, sono necessari 2 successi e il successo è dato per ogni dado che ottiene 4 (o più).

  • Un PG ha Carriera 3, sfida un PNG con Carriera 1, usa un Legame per ottenere un successo automatico: rientra nella Difficoltà 2, sarà necessario solo un successo e il successo è dato per ogni dado che ottiene un risultato di 4 (o più).

  • Un PG ha Carriera 3, sfida un PNG con Carriera 1, il GM ha usato un Punto GI per aumentare la Difficoltà e il Protagonista ha usato Legame per abbassarlo: rientra nel caso 2, il GM ha usato un Punto GI, il Giocatore lo ha contrastato con il Legame, quindi la Difficoltà rimane invariata. 

VALUTARE IL RISULTATO DEL CONFLITTO

Purché il Giocatore abbia successo, deve ottenere tanti successi lanciando i Dadi quanti sono quelli richiesti. Il Dado avrà successo quando viene soddisfatto il requisito della Difficoltà identificata. Un Dado fa un Successo aggiuntivo quando lanciandolo ottenete il suo valore massimo, ad esempio se con un D6 faccio 6, ottengo 2 successi non uno.

SE Il GIOCATORE HA SUCCESSO

Quando si ha Successo: 

  1. Chi ha perso subisce una perdita di stato (tranne nel caso in cui ci si stava Osservando, in questo caso anche se l’Eroe ha avuto successo non causerà perdita di stato di salute all’avversario). 

  2. Se avete usato una Carriera per aumentare il numero di dadi da lanciare, aggiungete due Crocette alla Carriera;

  3. Se avete usato un Legame mettete una crocetta sulla Faccetta Felice.

Il Successo può essere Completo o Parziale:

  • Il Giocatore ha un successo parziale quando non porta fuori gioco un avversario:

    •  Il Giocatore narra cosa riesce a fare: lo devi fare mettendo in gioco tutto quello che hai usato. Il Giocatore non potrà mai narrare di aver sconfitto il nemico oppure di aver risolto il problema;

    •  IL GM introduce un ma: ma la sua sentenza verrà bloccata dal GM che introdurrà un “ma…”, Giocatore “ho catturato il bandito”, GM “Ma il bandito ha un pugnale nascosto nella manica e ben presto lo userà contro di te”.

  • Il Giocatore ha un successo completo se ha messo fuori gioco l’avversario: 

    • Giocatore narra cosa fa e ottiene completamente il suo intento “Il bandito è catturato”;

    • Giocatore ottiene: Carriera x 60 CREDITI (80 CREDITI secondo anello, 100 CREDITI terzo anello), che può decidere di tenere totalmente per sé o donarli anche ad altri PG. 


Una condizione di Successo Eclatante 

Avviene quando l’Eroe ottiene su tutti i dadi lanciati un Successo, in questo caso l’Eroe può: 

  1. Buttare Fuori Gioco direttamente un PNG e ottiene crediti extra pari a Carriera PNG per 10. Se l'Eroe si stava solo difendendo ottiene il premio ma non causa danni all'avversario. Un consiglio a volte può convenire lanciare meno dadi per provare ad ottenere un successo eclatante.

  2. Causare la perdita di uno Stato all’avversario e curarsi di Stato di Salute.

NOTA: Questa meccanica è molto particolare, a volte potreste decidere di non usare tutte le capacità del vostro personaggio, in questo modo lancerete un solo Dado e qualora otteniate un successo, avreste un SUCCESSO ECLATANTE, mentre lanciare più dadi è vero che aumenta la capacità di fare SUCCESSO, ma è più difficile ottenere un SUCCESSO ECLATANTE.

SE IL GIOCATORE FALLISCE

Quando l’Eroe ha Fallito: 

  1. Perde uno stato di salute sia il Personaggio che l’Accessorio a lui collegato che eventuale PNG/PG con cui ha collaborato. In alternativa l’Eroe può decidere di rompere l’accessorio che sta utilizzando per non subire danni (se ha il Tratto Difesa), o farlo subire ad un PNG che segue l’Eroe.

  2. Se avete usato una Carriera per aumentare il numero di dadi da lanciare, togliete una crocetta alla Carriera stessa;

  3. Se avete usato un Legame mettete una crocetta sulla Faccetta Scontenta.

Il fallimento può essere di Completo e Parziale:

L’Eroe ha un Fallimento parziale, quando l’Eroe è finisce in stato Intermedio: 

  • il GM narra cosa succede ma non può dichiarare di avere un successo completo;

  • il Giocatore introduce un “ma” riaprendo le possibilità per il gruppo di andare avanti nello scontro. Può inoltre a scelta:

    • Ottenere Carriera PNG per 20 Crediti (secondo anello 30 crediti, terzo anello 40 crediti);

    • oppure donare 1 d6 extra ad altro Eroe che potrà usare per un prossimo conflitto. 

L’Eroe ha un Fallimento completo, se un Eroe è uscito Fuori Gioco. 

  • Il GM narra cosa succede, ottenendo completamente la sua intenzione. 

  • Il Giocatore che è uscito Fuori Gioco ottiene: 

    • Carriera PNG x 40 CREDITI (secondo anello 60 crediti, terzo anello 80 crediti);

    • oppure può donare 1 D8 extra ad un altro Eroe che sarà usabile per il prossimo turno d’azione di un altro Eroe.

Una condizione di Insuccesso Eclatante

Avviene quando l’Eroe ottiene su tutti i dadi lanciati un Insuccesso, in questo caso l’Eroe può decidere di avere un “insuccesso” normale (parziale o completo a seconda dello stato raggiunto), oppure sacrificarsi viene messo Fuori Gioco e l’Accessorio eventualmente usato si rompe. In questo caso sfortunato l’Eroe ottiene +20 crediti di Premio in più per il fallimento, oppure può donare 1 D10 ad altro giocatore per il prossimo conflitto.

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