SON OF THE GODS esempio di gioco parte seconda
Riprendiamo l'esempio di gioco da dove eravamo arrivati l'ultima volta. I personaggi di Simona e Luca sono sotto il grattacielo dove hanno notato le anime ammassate. Se non lo avete fatto leggete l'articolo precedente a questo link (qui).
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SCENA PER RAGGIUNGERE IL FINE DI GRUPPO
GM: <<Vi trovate ai piedi del grattacielo attorno a cui le anime si sono ammassate. Le persone attorno a voi sembrano normali, non si stanno accorgendo dell’oscurità.>>.
Simona: <<Provo a sentire le voci delle anime, voglio
capire cosa sta accadendo.>>.
GM: <<Bene! Vedi che non è poi così male avere i
poteri dell’oltretomba? Sei sicura che vuoi vendetta, forse il Signore
dell’Oscurità ti ha scelta per un fine maggiore! (Come GM devi sempre cercare
di pizzicare i Legami e allo stesso tempo porre dubbi “morali” sulla strada
intrapresa dal semidio.) Occhio, questa è una Scena di Conflitto, quindi
agirete a turno. Scegliete voi l’ordine, o definitelo coerentemente a quanto
succede in scena.>>
Simona:<< Metto in gioco il mio Archetipo ed ottengo
1d6. Metto in gioco anche il Gatto: evoco un’anima dannata che mi aiuterà ad
osservare meglio il palazzo e ottengo 1d6 aggiuntivo. Lancio i 2d6 e ottengo 2
e 4. È un grado di Successo 3 (4-5 con il dado più alto): ho avuto Successo, ma
il GM può inserire un “ma”. L’anima dannata fuoriesce, urlante, dalla bocca del
gatto, iniziando a vorticare attorno al grattacielo, mentre le voci delle anime
cantano, chiare>>
Simona potrebbe narrare completamente quello che vede,
oppure richiedere al GM di completare il suo intento. In questo caso sceglie di
narrare cosa succede.
Simona:<<Un essere oscuro sta divorando anime, le
attrae a sé e le distrugge, accumulando sempre più potere.>>
Io, come GM, decido di inserire un MA, complicando la scena.
Facendolo dono 1 Punto Divinazione al PG di Simona (I PD sono equivalenti ai
Punti Esperienza di altri giochi, e danno inoltre la possibilità di sbloccare
scene e situazioni). <<Il mio “ma” è che l’essere oscuro si accorge di
voi, sprigionando parte del suo potere per cercare di mettervi fuori gioco.
Simona, segnati un Punto Divinazione!>>
Rachel: <<Attento, Alexander! Un’anima oscura sta
divorando povere anime e sta accumulando potere!>>.
GM: <<Simona ha già agito, Luca tocca a te! Ma
attento! Tu conosci bene questo palazzo, è legato alla tua corporazione e hai
scoperto qualcosa di brutto a riguardo. Che cosa?>>.
Luca: <<Al posto di questo palazzo c’era una vecchia
libreria. Ricordo che il proprietario non voleva vendere, ma poi è
misteriosamente scomparso e gli eredi sono stati “forzati” a vendere dai
dirigenti. Dannati!>>.
Luca: << Metto in gioco il Mio Archetipo: la luce
distruggerà quell’essere e lo ricaccerà da dove è arrivato! Poi uso anche
“Coraggio da Vendere”. Tutto questo, inoltre, mi ricorda da dove vengo, e
nonostante quel libraio innocente gridi vendetta, la paura di tornare a
lavorare per la corporazione è più forte, quindi metto in gioco un Sentimento
di Ira. >>
GM: <<Sai bene che causerai tanta distruzione? E che,
pur non volendo, rischi di fare grossi danni ad ignari mortali? Bada, è giusto
che sia così, eh, d’altronde non puoi controllare ciò che è dentro di
te!>>.
Luca: <<Non mi importa… andiamo! Lancio 2d6 e ottengo
4 e 2. Avrei ottenuto un Successo con il ma, Grado 3>>
GM: <<Sì ma, avendo usato l’Ira, il tuo personaggio vacilla e sbaglia, quindi il Grado di successo scende di 1. Da Successo con ma diventa Insuccesso parziale, Grado 2. Sarò io a narrare cosa succede e, se vuoi, potrai aggiungere un “Ma, ad un prezzo.” Inoltre ti causerò la perdita di uno stato di salute, che da Ottimale passa a Intermedio. I tuoi raggi di luce colpiscono la figura oscura, l’essere si dissolve, apparentemente scomparendo. In realtà non fai altro che colpire il palazzo, che inizia a crollare sui passanti.>>.
Luca:<<Ma siamo ancora in tempo per fermare la
catastrofe! Avendo inserito il ma quale prezzo pagherò?>>
GM: <<Intanto scegli se marcare una crocetta sulla
Barra del Timore o della Venerazione>>.
Luca: <<Beh, il gesto che ho fatto è a favore dei
mortali, ma ho agito con Ira. Marcherò una crocetta su
Timore: stavo per fare un massacro, ma spero di riuscire a
rimediare.>>.
Simona: <<Collaboriamo insieme per il prossimo
conflitto! Io proverò a capire chi ha potuto evocare quel mostro
dell’oltretomba, tu invece fai in modo che tutti siano salvi!>>.
GM: <<Eh, Alexander, i tuoi poteri non sono il bene, anzi sono la tua vera tortura! Vedi cosa possono fare ai mortali?>>.
Simona: << Metto in gioco il mio Archetipo per controllare le anime e bandire il mostro. Uso anche Calma, ottenendo 2d6, e sai che ti dico, Giovanni? Uso il potere massimo del Gatto! In più metto il Sentimento di Ira “L’odio profondo per colui che mi ha reso una semidivinità oscura”.
GM: <<Occhio che, dopo aver usato il potere massimo, potrai utilizzare l’oggetto speciale e i talenti ad esso associati solo dopo una scena di legame!>>.
Luca: <<Allora, Rachel, collaboro con te: uso la mia forza da illuminato per tenere ben saldo il palazzo e aiutare le persone ad uscire!>>.
Simona: << Lancio 2d6, ottengo 2 e 3. Avendo usato il potere massimo dell’Oggetto Speciale, rilancio il 2 e ottengo 5! Sarebbe Grado 3, ma avendo usato Ira ottengo un Successo Completo, Grado 4 (il grado sale di uno nel caso di PG che hanno scelto il Sentiero del Dio, scende, viceversa, nel caso di PG che hanno scelto il Sentiero dell’Uomo).
Rachel: <<Il Gatto Nero manifesta la sua vera forma! Un mostro di fumo e ombra appare, il suo potere al massimo. Quel dannato mi ha incastrato in questo corpo, e allora userò il suo stesso potere per ricacciare l’oscurità!>>
GM: <<Hai usato Ira, quindi sappi che sarai tu stessa ad usare le anime presenti in questa zona come arma.>>
Rachel: <<Il Gatto assorbe le anime e poi avvolge l’essere oscuro, apparso nel frattempo in un punto diverso. Poi, con un’esplosione nera, viene catturato: ora ci dirà chi è il suo evocatore!>>.
Luca: <<Alexander, invece, si mette sotto il palazzo che sta crollando. Lo sorregge, mentre la gente urla per quello che sta accadendo. Risplendo della luce del sole e del potere delle stelle: il palazzo non crolla e la gente è salva!>>.
GM: <<Bene! Io direi che il primo obiettivo è raggiunto: avete l’anima, e potrete sapere chi l’ha evocata, avendo così materiale per il prossimo FINE! È però arrivato, per voi, il momento di scappare, mi sa. Presto qui sarà pieno di mezzi di soccorso, giornali, curiosi.>>.
La struttura delle sessioni di SON OF THE GODS (se vuoi approfondire clicca qui) |
SCENA DI LEGAME
Simona: << Rachel e Alexander scappano a casa di
Rachel, che si trova a Soho! >>
GM: <<Scena di Legame. Per prima cosa, ragazzi,
valutiamo se avete usato più sentimenti di Ira o di benevolenza.>>.
Simona: <<Io ho usato un legame con Ira, quindi se ho
capito bene dovrò segnare una Crocetta su Timore: i mortali iniziano ad aver
paura di me, purtroppo.>>.
Luca: <<Anche io ho usato Ira, quindi metterò una
crocetta su Timore.>>.
GM: <<Sapete che per sbloccare i Sentimenti dovrete
ora parlare di quello che è successo?>>.
Simona: <<Alexander, non sono riuscita a controllare i
miei poteri, sono un essere mostruoso… Che cosa ho fatto?>>
Luca: <<Io, per fermare quel mostro, stavo per
uccidere decine di mortali Non è colpa nostra, non siamo nati così e non
sappiamo ancora controllarci come dovremmo!>>
Simona: <<Maledizione! Che sia dannato colui che mi ha
costretto a diventare questo essere! Forse non sono degna di diventare un Dio,
forse il mio destino è questo: essere un mostro!>>.
Luca: <<Non siamo dei mostri! Se ci sono stati dati
questi poteri ci sarà sicuramente un motivo, e questo non fa di noi dei
mostri.>>.
Ovviamente questo è un esempio. Potrete anche narrare, durante la scena di legame, come trascorrano giorni, o comunque fare in modo che la Scena stessa duri quanto vi serva. È molto importante che i vostri Personaggi diventino più definiti e centrati sui loro obiettivi. Alla fine di questa scena, in ogni caso, potrete meglio centrare i Sentimenti che avete creato, rendendoli ancora più coerenti ai vostri PG.
SCENA DI AVANZAMENTO DELL'IMPRESA PERSONALE
Dopo la scena di Legame ogni
semidio avanzerà nella propria impresa. L’avanzamento cambia in base al sentiero
intrapreso (Uomo o Dio) e in base al fatto se il vostro personaggio abbia più
crocette su Timore o Venerazione. Vedremo nel dettaglio l’avanzamento del
personaggio di Simona.
Simona:<< Ho usato più Timore, quindi la mia impresa
andrà avanti con l’inganno. Allo stesso tempo inizio a pensare che forse la
strada intrapresa, quella del Dio, non faccia per me. Forse non ne sono degna. Una
voce entra nelle mie orecchie mentre stiamo riposando. All'inizio penso sia
un’allucinazione, poi però davanti a me si manifesta l'anima di un uomo, che mi
dice: “Dobbiamo attraversare i cancelli di Ade, altrimenti questo mondo finirà
di esistere. Si sta radunando un esercito dell’oscurità, e se non ci farai
varcare quella soglia nessuno li fermerà”
La scena è giocabile con il GM che fa da controparte o può
esser narrata liberamente dalla giocatrice. Notate in ogni caso come sembra che
quella che poteva apparire come una missione contro il mondo, in realtà forse è
un modo per salvarlo? Il personaggio di Simona è inoltre fortemente turbata.
Forse doveva accettare il suo destino e raggiungere l’impresa, forse non
avrebbe dovuto spezzare le sue catene, perché destinata ad essere una divinità
oscura?
Luca:<< Nel mio caso che devo fare? Ho una crocetta
sia su Timore che su Venerazione>>.
GM: <<Sarà una situazione di stallo o neutra, non ci
sarà un avanzamento netto.>>
Luca:<<Ok, credo che il primo modo per smascherare la corporazione sia quello che ho scoperto oggi. Probabilmente hanno fatto uccidere quel povero libraio, ma i documenti che lo provino saranno nelle cassaforti della società; non sarà facile trovarli! Forse, però, potrei cercare le notizie giornalistiche del periodo per capire se qualcuno sospettava qualcosa, magari potrebbero esserci dei parenti ancora vivi. Mi reco all'archivio giornalistico, dove trovo il cognome della persona: Maya.>>.
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SCENA DI AVANZAMENTO DEL FINE DI GRUPPO
A questo punto Luca e Simona segnano un avanzamento del Fine di Gruppo.
Marcano una crocetta sulla Barra specifica e narrano come interroghino l’anima dannata, (anche qui viene giocata una breve scena in cui i protagonisti parlano con l'anima, ovviamente l'anima non potrà fare altro che rispondere alle domande che gli vengono richieste, ovviamente il GM potrà limitare le risposte poiché non è stato raggiunto il massimo sulla Barra del Fine) che gli rivela che il suo evocatore è un sedicente influencer del mondo della moda.
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