Apprendisti Eroi il mago oscuro

Apprendisti Eroi il mago oscuro

Una delle avventure giocate con ragazzi, prendevano ispirazione dal cartone animato "Il principe dei draghi", se non lo conoscete è un cartone carino prodotto da Netflix che vi consiglio di guardare.

Vi ricordo che abbiamo aperto la pagina Facebook di Apprendisti Eroi, proveremo a finire il gioco per Play di Modena!

L'Avventura è stata giocata con il regolamento per Ragazzi, consigliabile dai sei anni in su. I nostri giovani eroi avevano circa 9 anni ed erano "freschi" di visione del cartone animato XD.
Il Principe dei Draghi, serie Netflix
I personaggi giocati saranno un'apprendista Guardia Imperiale della città di Katolis di nome Alessandro e la sua amica Elfa della Notte Maryla (in modo evidente ispirati a Callum e Rayla).

Le avventure sono state giocate dopo che Katolis e Xadia hanno raggiunto la Pace. Infatti il popolo umano e quello magico ora collabora per la pace. Non è più strano incontrare creature magiche in città, anche se i vecchi dissapori, non sembrano sopiti del tutto. Qualcuno trama nell'oscurità per dar via ad una nuova guerra. 

Alessandro è un umano: 
Ha 2 D6 alla caratteristica Mente, 1 D6 alla caratteristica Forza e 1 D6 alla caratteristica Prontezza. 
  • Sa usare la Spada 1 D6 (speciale Forza)
  • Ha appreso come controllare la magia e in particolare il potere del vento 1 D6 (speciale Mente) 
  • Grazie al suo addestramento sa come osservare 1 D6 (speciale Prontezza).
Per semplificare la lettura della Scheda, abbiamo scritto sui campi, nel gioco si possono sempre usare giocattoli o immagini volendo senza mai usare la matita per scrivere.
    Maryla invece è un'Elfa della Notte:
    Ha 2 D6 a Forza, 1 D6 a Prontezza e 1 D6 a Mente. 
    • Ha dalla sua un'innata abilità nel nascondersi 1 D6 (speciale legato a Mente) .
    • Un'innata capacità di muoversi silenziosamente 1 D6 (speciale legato a Prontezza). 
    • Armata con due lame Elfiche 1 D6 (speciale legato a Forza).
    La Scheda di Myrala, si usa un gettone per indicare lo Stato di Energia Vitale, non sono i classici Punti Ferita ma per semplicità con i più piccoli potete chiamarlo Stato di Salute più comprensibile!

    Uno scopo comune è quello che spingerà i due giovani eroi a collaborare nelle prossime missioni! Entrambi vogliono esser ammessi come Guardie Imperiali a Katolis!

    Come ogni missione che si rispetti in Apprendisti Eroi, bisogna definire un Problema e una Motivazione.

    Problema: Un manipolo di Elfi della Notte sta terrorizzando le strade di Katolis. Diversi consiglieri del palazzo sono misteriosamente scomparsi e sono tanti gli avvistamenti di Elfi della Notte che si vedono saltare sui tetti.

    Motivazione: Maryla e Alessandro sono sicuri che non ci sia nessun Elfo della Notte in città! Un vero Elfo della Notte seppure avesse intenzioni sgradevoli, non si farebbe mai notare e invece questi Elfi della Notte cercano proprio di farsi notare. Xadia e Katolis in questo periodo sono in pace e non fermare questa situazione potrebbe scatenare ancora una volta la guerra. Inoltre sia Maryla che Alessandro hanno un grande sogno, diventare delle Guardie Imperiali al servizio di Katolis.

    Per questa missione il GM ha deciso di utilizzare le Risorse (ha scelto perché se sei esperto, puoi evitare di farlo o modificarne il numero liberamente), e in totale per questa missione ne avrà 15 (5 per ogni Giocatore, GM incluso). Come risorse puoi usare dei Gettoni se vuoi, oppure il tabellone delle Risorse.

    Questa Missione è in realtà la prima di una serie che compone un'Avventura dall'obiettivo più grande ovvero fare entrare nel gruppo delle guardie Alessandro e Maryla. Il GM scompone l'Avventura in Missioni l'una collegata all'altra e ovviamente dipendenti dagli esiti della precedente! Ma bando alla ciance, partiamo!!!

    ATTIVAZIONE SCENA DI INIZIO MISSIONE

     L'avventura inizia poco fuori la città di Katolis nel bosco, dove Maryla e Alessandro stanno parlando dei fatti accaduti in segreto, con una vecchia Guardia Imperiale Lucio (aiuto di missione) maestro d'armi di Alessandro, che li invita ad indagare su quello che sta accadendo!

    Lucio: <<Il problema è grave, se le voci non saranno fermate, si rischierà una nuova sanguinosa guerra!  Il popolo di Katolis insorgerà verso Xadia.>>.
    Maryla: <<Sono sicura non siano gli Elfi della Notte, anche se fosse vero, non è il loro stile. Sono sicuro che dietro questo si nasconda qualcosa!>>
    Alessandro: <<Statene certi che riusciremo a fermarli!>>

    Lucio da una prima indicazione al gruppo su dove dovranno partire ad indagare e gli consiglia questa notte di appostarsi nei vicoli più esterni della città, dove di solito gli Elfi si sono fatti avvistare durante la notte per seminare terrore.

    In gioco è bene usare una mappa sulla quale far vedere gli spostamenti e che aiutino i piccoli Eroi ad orientarsi nel mondo! Le locazioni si definiscono insieme, potete disegnare o usare anche qui miniature se le avete.

    ATTIVAZIONE SCENA DI LOCAZIONE


    Attivata Scena di Locazione, l'intenzione del gruppo è quella di scovare i presunti Elfi della Notte e smascherarli. 



    GM "E' notte fonda, le strade però non sono del tutto deserte il popolo di Katolis dopo un'estenuante giornata di lavoro, girovaga per la città o fa festa nei locali ricolmi di gente. Scenario perfetto per poter terrorizzare la popolazione!".


    Alessandro vuole subito cercare di capire da dove potrebbero spuntare gli Elfi della Notte. Ed esordisce subito dicendo che prova ad osservare meglio, se vede o sente movimenti sospetti mirando i tetti delle case e dei palazzi. 

    Attivata Scena di Esplorazione
    Il GM decide di attivare una Scena di Esplorazione, indicando che l'Ostacolo da superare è pari a 3 D6. Sceglie i valori 1,2,3 (per farlo paga 3 risorse, che passano da 15 a 12). 

    Alessandro afferra dalla sua scheda 1 D6 di Prontezza e 1 D6 legato allo speciale Osservare, lancia i D6 ottenendo su un dado 2, e su un dado 6! Ha ottenuto un successo! 

    Ed essendo un successo completo (le Scene di Esplorazione partono con Stato Energia Vitale Intermedio ed è sufficiente un solo Successo per metterli fuorigioco) il gruppo ottiene 3 Punti Esperienza. A questo punto Alessandro avendo vinto può narrare cosa scopre o lasciare farlo al GM come in questo caso.

    GM: "Notate sui tetti di un palazzo poco distante a voi delle figure che saltano sui tetti! Sembrano degli Elfi della Notte!".

    Maryla che era stata in disparte fino ad ora, dice immediatamente: "ci penso io Alessandro", li inseguo.

    Come GM creo un Antagonista Principale pagandolo 3 Risorse (passo a 9 Risorse), creo inoltre già ora il Boss di Fine Missione (passando a 6 risorse).
    Pagato 3 Risorse, ha una Forza di Conflitto pari a 3 D6

    Pagato 3 Risorse, ha una Forza di Conflitto pari a 4 D6 (puoi creare quanti Antagonisti vuoi, ma un solo Boss di fine missione)

    Attivata Scena di Scontro

    Il GM essendo iniziato uno scontro propone un vantaggio per gli Antagonisti (può proporlo non è obbligato a farlo). GM "Essendo che sono già abbastanza avanti a voi! Potreste non riuscire a fermarli e il buio gioca a loro favore.". Il gruppo a questo punto può scegliere se accettare la proposta, nel tal caso il GM guadagnerà un 1 D6 da lanciare e il gruppo 3 Punti Esperienza, oppure non accettare la proposta e in questo caso sarà il GM a recuperare preziose Risorse.

    Maryla e Alessandro accettano lo svantaggio, ottenendo 3 Punti Esperienza. Per i Punti Esperienza potrete usare dei Gettoni o qualsiasi altro tipo di segnalino o se volete semplicemente scrivere!

    Maryla si arrampica sul palazzo e prova ad usare il suo Speciale muoversi silenziosamente per non farsi notare!

    Il GM invece usa l'Antagonista Principale che per ora identifichiamo come Elfo della Notte. Inoltre il GM decide di complicare ulteriormente la scena, aggiungendo 2 D6 per aumentare il numero di successi necessari alla vittoria da 1 a 2 (passando a 4 Risorse, da questo momento in poi il Boss di Fine Missione se affrontato può esser sconfitto e il gruppo può provare a raggiungere l'obiettivo di missione). 

    Il GM mette davanti a se 3 D6, scelgo come valori 3,4,5 e utilizza anche il D6 aggiuntivo dovuto al Vantaggio di Scontro, scegliendo il valore 6. Il giocatore di Maryla lancia i dadi e ottiene 2,3,6 ha ottenuto un solo successo e ha fallito (l'unico dado che ha ottenuto successo è quello che ha fatto 2).
    Maryla passa da stato Ottima Salute a stato Intermedio, a questo punto il GM domanda: "Hai fallito, vuoi ottenere 3 Punti Esperienza? Oppure preferisci un D6 aggiuntivo per il prossimo conflitto?", Maryla sceglie di prendere 1 D6 aggiuntivo per il prossimo conflitto.

    Il GM narra cosa succede, ma essendo che Maryla non è uscita Fuori Gioco, l'Elfo della Notte ha ottenuto un Successo Parziale e quindi Maryla può ancora dire la sua introducendo un "ma..."

    "L'Elfo della Notte ti nota, si ferma estraendo due lame simili alle tue, tu non credi ai tuoi occhi ma sembrerebbe davvero un tuo simile!", Maryla continua dicendo "Ma mi accorgo che sei pronto ad attaccarmi ed estraggo le lame anche io. Sono pronta a fronteggiarti!".

    Nel mentre Alessandro che è sotto nota quello che sta accadendo ma decide di andare dietro al Boss di Fine Missione, per evitare che scappi, usa la sua magia del Vento! Prende un grosso respiro chiudendo gli occhi, traccia la runa nell'aria e il vento si gonfia per provare a colpire l'avversario.

    Il Boss di Fine Missione ha 4 D6, il GM usa 4 D6 indicando che l'Elfo della Notte Boss inizia a parlare con voce strana e gli occhi gli diventano viola! Alessandro esclama "è magia oscura!". Inoltre il GM complica la Scena aggiungendo 2 Risorse e aumentando il numero di successi a 2 (risorse del GM 2).

    Il GM sceglie 1,2,3,4 come valori dei D6. Alessandro sta usando la sua Mente ottenendo 2 D6 e la Magia che gli dona 1 D6 aggiuntivo.

    Alessandro lancia i d6 e ottiene 5,5,2 sono due successi e ha vinto il conflitto, il Boss di Fine Missione passa da ottimo stato a stato intermedio, passando a stato Intermedio il Boss di Fine missione evolve: "ottenendo 1 D6 aggiuntivo". Da questo momento in poi, la sua Forza di Conflitto passa da 4 D6 a 5 D6. Ma essendo che il Boss di Fine Missione non è uscito fuori gioco, ha ottenuto un Successo Parziale.

    L'Elfo della Notte Boss è in stato Intermedio e ha ora una Forza di Conflitto di 5 D6.
    Alessandro "La folata di vento ti fa precipitare dal tetto!", il GM "Ma nonostante tutto in qualche modo il Boss riesce ad aggrapparsi su un balconcino e a non cadere a terra.".

    Maryla sta ancora fronteggiando l'altro Elfo della Notte, ma questa volta è sicura di se, perché finalmente può usare le sue lame. Maryla si lancia contro l'elfo della notte, urlando "Non infangare il nome della mia razza!!!", l'Elfo della Notte emette un grugnito mentre usa le lame contro di lei.

    Il GM da fondo alle sue risorse, richiedendo ancora una volta 2 successi (le risorse del GM vanno a 0), sceglie per i 3 D6 dell'Elfo, 1,2 e 3.

    Maryla è però già in stato intermedio, ha paura di finire fuori gioco ma decide di giocarsi il tutto per tutto, Lancia 4 D6 (2 D6 di Forza, 1 D6 delle Lame, 1 D6 dovuto al precedente fallimento), ottenendo 4,5,3,5 ha ottenuto addirittura 3 successi! Lo Stato di Salute del Elfo della Notte passa da Ottimo a stato a Stato Intermedio.

    Maryla "Si lancia contro l'Elfo della Notte lo colpisce con le lame, bloccandolo a terra!", il GM introduce il ma "Non è stato ancora sconfitto! Con una mano estrae un pugnale e sta per conficcarlo nel fianco di Maryla". Alessandro si accorge dell'amica in pericolo, ancora una volta si concentra per usare la sua magia del Vento, questa volta però le cose si fanno complicate l'Elfo della Notte Boss interviene a provare a fermare la sua magia! L'Elfo della notte è evoluto, fulmini viola coprono la sua immagine e il suo aspetto si fa spettrale!

    L'Elfo della Notte Boss ha a disposizione 5 D6. Sceglie per i cinque D6: 1,2,3,4,5

    Alessandro afferra dal tavolo il D6 dell'aiuto di missione e indica che il rumore che hanno fatto nello scontro, ha richiamato le guardie e ovviamente anche il loro vecchio amico (appunto l'aiuto di missione), quindi lancerà 3 D6 perché sta usando la Magia, più un D6 aggiuntivo dovuto all'aiuto di missione.

    Alessandro traccia nell'aria la runa del Vento, mentre dall'altro lato Lucio urla alle guardie di fermare l'Elfo della Notte Boss sul balcone.

    Alessandro lancia 4 D6, ottenendo in un solo dado (dei quattro lanciati) 6 sufficiente per avere un successo!

    Come risultato del conflitto, il Boss di Missione finisce Fuori Gioco, e il protagonista ottiene un successo completo, il gruppo ottiene 3 Punti Esperienza per aver vinto il conflitto.

    ATTIVATA SCENA DI FINE MISSIONE POSITIVA

    Il gruppo ha raggiunto l'Obiettivo di Missione, quindi viene richiamato dal GM la Scena di Fine Missione Positiva!

    Il GM interviene narrando cosa accade "L'Elfo Oscuro viene immobilizzato dal vento, mentre le frecce scagliate dalle guardie lo circondano! Nel movimento l'Elfo Oscuro perde un bracciale che aveva al polso, in quel momento l'incantesimo di inganno viene spezzato rivelando la sua vera identità,  era un Umano! La stessa cosa accade immediatamente anche per l'altro Elfo Oscuro, Maryla infatti gli sfila il bracciale e immediatamente l'Elfo delle Notti torna ad essere un uomo. L'inganno era stato spezzato!"

    Nell'epilogo le guardie hanno arrestato i due impostori e Alessandro e Myrala vengono entrambi ammessi a poter ambire di entrare nelle Guardie Imperiali della città di Katolis! Interrogando i due farabutti si scopre che dietro questo astuto piano di guerra, vi è un Elfo Oscuro che si nasconde poco distante dalla breccia! Pronti per una nuova avventura :-)!

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