Motore alternativo per Oscura Minaccia e Unforgettable Bastard


EXPERIENCE NOW

Ricorderete che tempo fa lo avevamo reso disponibile sul nostro store, dopo i test fatti con Dark Passenger ecco l'experience now pronto per esser usato come motore alternativo per Oscura Minaccia o Unforgettable Bastard. Non che sia necessario, ma se proprio non vi scende a genio il sistema di risorse e preferite un regolamento più snello e ridotto avete trovato quello che fa per voi.
Unforgettable Bastard e Oscura Minaccia

Cosa cambia:
  • Scompaiono le risorse e le Pool del GM e della Fama/Destino.
  • La fine di una Missione viene sancita dal raggiungimento o meno dell’obiettivo (scompaiono le voci relative l’esaurimento della pool del GM o la pool del Giocatore).
  • Il GM non dovrà più impostare la difficoltà del conflitto.
  • Viene sostituito il modo di mettere in gioco il proprio personaggio nel Conflitto.
Cosa non cambia:
  • “La Barra Presente e Passato, il cui funzionamento rimane invariato”.
  • “Non altera le Scene di Legame”
  • “Non altera come raggiungere il Fine".
  • "Non altera l'atto eroico".

IL CONFLITTO
Un conflitto è quel momento del gioco in cui un giocatore vuole raggiungere un obiettivo attraverso il suo personaggio, ma qualcuno o qualcosa gli si oppone. L’opposizione può essere attiva, come un indiziato che tenta di fuggire, o passiva, come una scena del crimine sulla quale trovare tracce.

Ricordatevi di non giocare per vincere o perdere, cercate di ottenere il più grande ritorno estetico dalle vostre scelte in un conflitto, solo così vedrete emergere il vostro Protagonista e otterrete avventure avvincenti. Il Conflitto avviene mediante l’utilizzo di dadi a sei facce, utilizzare l’Archetipo e/o il Talento vi permetterà di lanciare più D6. Otterrete da uno a due dadi a sei facce da lanciare (D6) se riuscite a giustificarli entrambi. Per metterle in gioco è semplicemente necessario giustificare come lo fate, nel farlo non dovrete fare altro che spiegare come secondo voi le vostre competenze espresse dall’Archetipo e/o dai Talenti, quali ad esempio la vostra vita “normale”, la vostra professione, un evento successo in passato, piuttosto che qualcosa in cui eccellete vi aiuta ad affrontare il conflitto.

Non serve dare molti dettagli, è sufficiente che per ora giustifichiate come vi aiutano, poi a seconda dell’esito del conflitto narrerete come entrano in gioco.

Esistono inoltre alcune condizioni speciali che vi faranno ottenere bonus o modificheranno i risultati di un conflitto.

In un conflitto potrete mettere in gioco un solo Legame alla volta e il Bonus massimo aggiungibile è pari a +2.

  • SE COLLABORATE CON UN ALTRO PROTAGONISTA O CON UN ALTRO PNG: Aggiungete +1 al tiro del dado che dopo il lancio ha ottenuto il risultato più alto, potrete collaborare al massimo con altri due fra PNG/Protagonisti. Per collaborare sarà sufficiente che l’altro Giocatore metta in gioco un elemento descrittivo, piuttosto che un suo Talento o l’Archetipo. Il Protagonista e il personaggio non giocante che hanno collaborato subiranno le condizioni di riuscita o fallimento. In una stessa scena di Conflitto potrete collaborare una sola volta.
  • SE METTETE IN GIOCO UN LEGAME CON PRESENTE O PASSATTO: Aumentate di 1 il grado di riuscita, il grado di riuscita verrà spiegato più avanti. Segna una crocetta affianco al Legame appena utilizzato.
  • SE METTETE IN GIOCO UN VANTAGGIO: I Vantaggi sono elementi scenici, descrittivi che aiutano i protagonisti in una scena, vi doneranno un +1 al D6 lanciato con il risultato più alto. I Vantaggi sono validi fino a quando non ci sarà una Scena di Legame o è il GM a rimuoverli a seguito di un conflitto. Puoi usare un solo Vantaggio in un Conflitto. Ricordatevi che il GM può eliminarli a seguito dell’esito di un conflitto.
  • LE CONDIZIONI DEL GM: Sono eventi sfavorevoli che possono accadere ai protagonisti, ad esempio un impedimento che rende difficile muoversi, oppure un Protagonista che ha subito una condizione fisica o mentale, il Protagonista ad esempio è terrorizzato da quello che ha visto. Le condizioni abbassano di 1 il tiro del dado più alto scelto dal Protagonista, giustificandolo con una complicazione nella narrazione di quello che accade. Sarà il GM a ricordarti della condizione attiva sul tuo Protagonista o legata alla Scena. Le condizioni rimangono attive fino a quando non sono risolte in scena a seguito di un conflitto o quando si fa una Scena di Legame. Il GM può utilizzare al massimo una Condizione in un conflitto.
ESITO DEL CONFLITTO

Il Giocatore lancia tutti i D6 che è riuscito ad ottenere mettendo in gioco il suo Protagonista. Valuterà il risultato scegliendo il D6 con il risultato più alto e sommando gli eventuali Vantaggi usati e sottraendo le eventuali Condizioni attive o collaborazione con altri PNG/PG.

A questo punto in base all’esito il sistema vi indicherà in modo specifico chi narrerà cosa e un Grado di riuscita che va da 1 a 4. Qualora abbiate usato un Legame con la Luce o un Legame con l’Oscurità abbasserete rispettivamente di uno o aumenterete di uno il Grado di riuscita.

[Grado 4] Con 6 o più:

Il Giocatore narra cosa succede ottenendo la sua intenzione. Qualsiasi sia la sua scelta può far entrare in gioco un Vantaggio per il gruppo narrando come lo ottiene o eliminare una Condizione. Il Giocatore può decidere di narrare lui prendendo il controllo della scena: “Trovo una traccia di sangue, nascosta sotto dei fogli di carta e sul foglio trovo un indirizzo di un magazzino”, oppure richiedere al GM di narrare come la sua intenzione viene raggiunta: “Trovi infilzato nella terra di un vaso, un coltello da cucina, potrebbe essere l’arma del delitto e potrebbero esserci le impronte digitali del Serial Killer.”.

[Grado 3] Con 4-5:

Il Giocatore narra cosa succede ottenendo completamente la sua intenzione, ma potrebbe trattarsi di un risultato parziale nel caso in cui il GM sceglie l’opzione uno (Inserisce un ma) potrà intervenire complicando quando è accaduto. Se ad esempio il Giocatore aveva come intenzione salvare la Vittima da morte certa, se il GM interviene non potrà dire che la Vittima ma muore ma che sarà ancora una volta in difficoltà per qualche motivo. Se il Giocatore indica che ha trovato un indizio particolare, il GM non potrà dire che l’indizio non esiste, potrà solo dire che sarà necessario in qualche modo approfondire informazioni su quello specifico indizio, in sostanza il GM complica quanto narrato dal Protagonista che ha vinto il conflitto.

Il GM può scegliere una delle seguenti opzioni (non sei obbligato a farlo), narra come entrano in gioco:
Inserisce un ma… complicando quanto è stato dichiarato dal Giocatore e causandogli la perdita di un punto Stress, il Protagonista ottiene 3 Punti Esperienza.
Il GM può aggiungere una nuova condizione negativa, eliminare un vantaggio del gruppo o un personaggio non giocante favorevole al gruppo narrando come accade. Il Protagonista ottiene 3 Punti Esperienza
Risvegliare l’Oscurità nei vostri Personaggi, il GM narrerà come quello che è appena accaduto risveglia in voi i legami con il Passato. Nella prossima scena sarete costretti ad usare un Legame con il Passato se ne avete ancora non marcati. Il Protagonista ottiene 3 Punti Esperienza.

[Grado 2] Con 2-3:

Il GM narra cosa succede ottenendo completamente la sua intenzione, ma potrebbe trattarsi di un risultato parziale nel caso in cui il Protagonista sceglie l’opzione uno (Inserisce un ma) potrà intervenire complicando quando è accaduto. Se ad esempio il GM decide di uccidere la Vittima, il Protagonista che interviene inserendo un “ma” potrà dire solo che la Vittima ha ancora qualche chance di salvarsi.

Il Giocatore può scegliere una delle seguenti opzioni (non è obbligato a farlo), narrando come entrano in gioco:
Inserisce un ma, ho fallito, ma riesco comunque a portare avanti la mia intenzione. Nel farlo però il suo animo sarà turbato perché risveglierà in lui il Passato, la paura di perdere chi ami, il tuo luogo preferito, ... Aggiungi +1 crocetta a passato.
Ma ottengo un Vantaggio. Il Protagonista narrerà come la situazione riesce a dargli un vantaggio, nel farlo però il suo animo sarà turbato perché risveglierà in lui il lato Oscuro. Aggiungi +1 crocetta a passato.

[Grado 1] Con 1 (o meno nel caso tu abbia Condizioni):

Il GM narra cosa succede ottenendo la sua intenzione totalmente, oltre causare Stress, potrà aggiungere una condizione legata al protagonista che ha fallito. Il Personaggio aggiunge 3 Punti Esperienza.

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