Le meccaniche di Beginner RPG per la risoluzione dei conflitti

Le meccaniche di Beginner RPG per la risoluzione dei conflitti
Il nostro scopo è stato progettare un gioco che fosse comprensibile in modo chiaro anche ai bambini più piccoli.

Così ci siamo sforzati di creare meccaniche chiare anche per i più piccoli Giocatori. Nessuna necessità di saper leggere, meccaniche in cui si mettono in gioco i Giocattoli o comunque oggetti fisici e indicazioni chiare per il GM.

I Conflitti iniziano normalmente da una proposta del GM o a volte sono richieste dai giocatori stessi. Soprattutto se i giocatori sono molto giovani devi essere propositivo, cercare immediatamente di identificare una richiesta di conflitto ed evidenziarla.



"Il Dinosauro da una codata al palazzo, che sta crollando su dei passanti.", Cosa fate?

“Non credo alle parole di questo truffatore.”, GM: “Ok questo è un conflitto …”

Anche i Giocatori possono richiedere conflitti per approfondire una scena "Mi puzza che in quest'area non ci sia un passaggio.", voglio cercare una porta segreta, il GM specifica “Vuoi fare un Conflitto, richiamo una Mossa Conflitto Esplorazione”.
Beginner RPG - Vas Quas Editrice - E se giocassimo le Principesse?

Come GM se ritieni che la richiesta dei giocatori necessiti un conflitto userai le tue risorse per scatenarlo (ma ricorda che sono limitate e vanno usate quando vi troverete davanti una scena importante). Ricorda che un conflitto scaturito da una Mossa Esplorazione finisce al primo successo di un Protagonista, mentre un conflitto scaturito da una Mossa Combattimento finisce solo quando l’Intenzione è stata raggiunta (o si è falliti di raggiungerla ad esempio scappando o perdendo lo scontro).

NON FARE CONFLITTI QUANDO: i Protagonisti devono risolvere qualcosa, ma hanno tutto il tempo per farlo è inutile richiamare un conflitto. Lascia loro narrare come risolvono il problema esempio: “aprire una porta chiusa”.
CREA UN CONFLITTO QUANDO: i Protagonisti vogliono cercare di fare qualcosa di fondamentale per la risoluzione della Missione o stanno richiedendo qualcosa di connesso alla loro intenzione è il momento di richiamare un Conflitto. “Stanno fuggendo con la refurtiva! Acciuffiamoli!”

Il Conflitto è suddiviso in tre fasi:
1.       Intenzione: I Giocatori dichiarano le loro intenzioni in questo conflitto, nel farlo spiegano come fanno a mettere in gioco le loro Caratteristiche e i loro Speciali.
Beginner RPG - Vas Quas Editrice - Dopo Mazinga Ultimate non potevamo fare a meno che giocarci!
2.   Risoluzione: è la parte meccanica del conflitto, in cui si lanciano i Dadi per conoscere il risultato del conflitto.
3.     Esito del conflitto: è la parte in cui in base a chi ha vinto il Conflitto viene stabilito chi ha ottenuto quello che voleva in fase di Intenzione e in cui i Giocatori/Gm dovranno narrare la scena, anche sfruttando i giocattoli per simulare le movenze dei propri personaggi.

Vediamo dunque nel dettaglio le varie fasi:
Intenzione: Quando scaturisce un conflitto, deve essere immediatamente chiara l’intenzione sia del GM che del Giocatore coinvolto.
        Il GM dichiara la sua intenzione, indicando cosa sta accadendo e cosa potrebbe accadere se la prova fallisce.
        Il Giocatore invece indica cosa vorrebbe fare per risolvere il problema/cosa vorrebbe ottenere e il come.  Il come corrisponde a mettere in gioco le Caratteristica del proprio personaggio, più l’eventuale Speciale (Ricorda che puoi usare al massimo 1 Speciale associato ad una Caratteristica in una prova).

Risoluzione: Quindi il GM mette davanti a sé tanti D6 quanto è la forza del Conflitto che ha a disposizione, scegliendo per ogni D6 quale è il suo valore.

Il GM può usare al massimo sfida massima risorse per creare l’Antagonista o l’Ostacolo Ambientale (mossa esplorazione), ogni Risorsa equivale ad un D6.  

Il GM posiziona davanti al Giocatore con cui sta facendo il conflitto un massimo di 5D6, dei quali sceglierà il risultato liberamente. Eventuali D6 aggiuntivi verranno tolti ai D6 lanciati dal Giocatore. Esempio se il GM ha 6 D6 per questo conflitto, sceglierà il valore di 5 D6, il Giocatore lancerà un D6 in meno.

Il Giocatore prende dalla Scheda i D6 della Caratteristica di riferimento giustificandone l’utilizzo, più gli eventuali D6 aggiuntivi per lo Speciale che sta utilizzando. Si può usare un solo Speciale alla volta per ottenere vantaggi meccanici, eventuali Speciali aggiuntivi saranno da considerarsi come possibilità sceniche, ovvero ti permettono di narrare quello che lo Speciale ti dona. Quindi li lancia i dadi.

Il Giocatore vinca il conflitto ottenendo dal lancio dei dadi, almeno un Dado diverso da quelli lanciati dal GM.

Ad esempio il GM sta usando 4 risorse, le prende e dispone davanti al Giocatore, scegliendo i valori dei dadi: 1,2,5,6. Il giocatore per avere successo dovrà fare con almeno un dado un numero diverso da quelli decisi dal GM, ovvero è sufficiente che un dado faccia 3 o 4 in caso contrario avrà fallito il conflitto.

Esito del conflitto: Purché il Giocatore vinca il conflitto è necessario ottenere almeno un Dado diverso da quelli lanciati dal GM.

Ogni volta che un conflitto viene vinto, abbasserete di uno il valore di Stato Vitale del Personaggio o Antagonista che ha fallito e il base al valore di Stato raggiunto o fatto raggiungere all’Antagonista narrerete un Successo Completo o Parziale.

Nel caso in cui il conflitto sia causato da una minaccia ambientale, ad esempio un Ponte che cade, essendo che questo tipo di minaccia non ha uno Stato Vitale, si considererà sempre un Successo Completo.

Successo parziale: Se ad esempio avete vinto un conflitto, portando un Protagonista o Antagonista allo stato Giallo (o comunque l’Antagonista ha ancora un punto Energi Vitale), anche se avete vinto il conflitto dovrete narrare che avete parzialmente ottenuto quello che volevate, lasciando però l’introduzione del “ma…” (a chi ha fallito), Giocatore “sono riuscito a trovare la porta segreta”, GM “ma è scattata una terribile trappola”. Il ma viene sempre introdotto da chi ha fallito il conflitto e dovrà essere qualcosa di non del tutto positiva, nel caso dei bambini questo concetto è troppo complesso, per cui sarai tu GM a narrare il MA.
Successo Completo: se avete portato a 0 lo Stato di Energia Vitale di un personaggio o di un antagonista, narrate come ottenete l’intenzione avete ottenuto infatti un Successo Completo.

Una volta individuato l’esito chi ha vinto il Conflitto sia in caso di Successo Parziale o Successo Completo, può introdurre in gioco complicazioni o vantaggi per il gruppo:
·         Se è il GM a fallire, potrà introdurre nuove complicazioni:
         introdurre in gioco nuove complicazioni, durante un Conflitto come ad esempio far entrare in gioco un nuovo personaggio non giocante;
         Aggiungere pagando 1 risorsa (o più a seconda della forza che volete per questo conflitto) un Conflitto di Esplorazione, qualcosa che poi potrà essere usato dai PNG come bonus per un'azione (come aiutare altri PNG);

        Se è il Giocatore a fallire:
         Oppure aggiungere un Vantaggio di Scena o Ambientale;
         puoi richiedere una Mossa Locazione per cambiare la scena in cui state affrontando lo scontro;

Chi vince il conflitto potrà comunque mettere in gioco un’opportunità, l’opportunità serve a far andare in ritirata il Cattivo di Turno o far fuggire dallo Scontro il gruppo di Protagonisti.

Qualsiasi sia l'esito del conflitto non deve essere bloccante della storia e deve seguire sempre un avanzamento! Come GM cercate di lasciare l'ultima parola sempre ai giocatori e complicate le loro idee.

ESEMPIO MECCANICHE
Attenzione questo esempio di gioco illustra solo le meccaniche di risoluzione del conflitto.

1 Intenzione:
        GM “Il ponte dove state passando sta crollando.”
        Giocatore “Non esiste nessun problema. Uso il mio Super Balzo speciale del mio personaggio per raggiungere l’altra sponda senza subire danni”.

2 Risoluzione:
GM visto che non reputo questo ostacolo difficile uso la Sfida Base che per questo gruppo è 2 D6, scelgo i numeri 4,3 mettendo i dadi sul tavolo.  Giocatore uso la mia caratteristica Fisica prendendo 3 Dadi a 6 facce, più Super Balzo 1 dado da 6.

3 Esito del conflitto:
Esempio Successo Parziale GM:
Giocatore Lancio i dadi e ottengo 4,3,3,4 “Fallimento”: Il GM ha ottenuto un successo, quindi il Protagonista che ha fallito perde 1 Punto Energia Vitale, passando da Ottimo stato (verde), allo stato Giallo (intermedio), quindi il GM ha ottenuto un Successo Parziale. Il GM narra “Il ponte crolla sotto i tuoi piedi, cadi a terra rovinosamente, purtroppo però la refurtiva è caduta in acqua”, quindi il Giocatore narrerà come si tira fuori dai guai introducendo il “ma”: Giocatore “Ma riesco comunque a trovare un appiglio e ad arrivare sull’altra sponda a nuoto.”.

Esempio Successo Completo GM:
Giocatore Lancio i dadi e ottengo 3,4,4,5 “Vittoria.”: Il giocatore ha ottenuto un successo, quindi lo Stato Energia Vitale si abbassa di uno, nel caso specifico di questo esempio, la minaccia ambientale passa da stato OK a stato di Fuori Gioco quindi il Giocatore ha vinto il conflitto con un Successo Completo e narra cosa accade “Faccio un enorme balzo e mentre il ponte crolla sono ormai arrivato sull’altra sponda”.

Cerchiamo Playtest per Beginner RPG, cerchiamo gruppi di giocatori di qualsiasi età:

  • Da cinque anni su con Genitori (GIOCA IN FAMIGLIA!)
  • Fai giocare da soli i tuoi bambini (9 anni in su)
  • Gioca con i tuoi amici (Adulti o ragazzi delle Medie)

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