Furball un buon gioco gioco di ruolo per iniziare a giocare!
Furball GDR - Durante il Setup |
Furball è un buon gioco di ruolo per iniziare a giocare con i propri ragazzi! Lo si fa cercando anche di insegnare dei principi morali, come il rispetto delle altre razze, la non violenza, l'amiciza, il rispetto della natura e ovviamente in modo simpatico e ironico (non l'avreste mai detto, vero? eheh).
Ho raccolto in queste settimane diversi feedback riguardanti il gioco e sono estremamente contento di come le cose siano andate, nonostante le difficoltà dovute ad un manuale ancora in fase di editing/riscrittura! Per questo motivo oggi sono ingrado di fornire una descrizione del gioco più approfondita arricchita dai commenti di chi ha provato il gioco.
Furball GDR - Scheda della Furball |
Furball è un gioco di ruolo in cui interpreterete una "Palla di pelo" un esserino buffo, una razza superiore creata prima degli Umani! Il vostro scopo? Le Furball sono messaggeri, il vostro scopo è di mandare messaggi a colonie di Furball che impediscono catastrofi naturali! Ma se da un lato le Furball potrebbero vivere indisturbate, qualche Umano e i loro seguaci Gatti hanno scoperto dell'esistenza delle Furball e del potere in esse contenute (che dite è evidente la citazione dei Puffi? ^_^)!
L'influenza principale di questo gioco viene dai Puffi e in parte anche dalla serie degli Niomi di T. Pratchett è un gioco che vuole insegnare oltre che divertire!
Furball GDR - Scheda di una Furball |
STRUTTURA DEL MANUALE
Il manuale delle Furball segue la struttura di una partita, con parte iniziale dedicata al Setup, Creazione delle Furball, la parte centrale dedicata alle regole per risolvere conflitti e per valutare le cosneguenze del fallimento o della vittoria di una missione!
Attualmente il manuale è in revisione, quindi è difficile dare una valutazione della complessità del gioco percepita in lettura, ma come potrete immaginare il gioco in se è davvero semplice.
SETUP
Furball GDR - La mappa del mondo |
L'ambientazione è la nostra terra! In questo gioco userete tantissimo le matite per disegnare non solo la vostra Furball ma anche il mondo che vi circonda. Tutto deve sembrare quanto più gradevole e spenderete diversi minuti con i vostri ragazzi a disegnare il mondo di gioco! A turno ogni giocatore disegna una locazione importante del Mondo, come la propria Colonia, il luogo dove per la prima volta avete trovato una lensa da pesca (vostro inseparabile oggetto porta fortuna!), ... Tutta questa interazione aiuta i più giovani a rimanere attenti su quello che stanno facendo! Disegnare la propria Furball è poi facilissimo, la scheda ha una sagoma della Furball appena accennata e i ragazzi devono semplicemente disegnarci sopra arricchendola di dettagli! Dettagli che poi in gioco diventeranno anche oggetti usabili dalla Furball! Disegnando andremo man mano a definire meglio la nostra Furball, le sue doti sono ovviamente simpatiche e spesso legate alla loro descrizione fisica! Ogni Furball ha un elemento principale che lo differenzia dalle altre, che può essere una dote fisica, come una dote mentale o caratteriale! Esempio la mia Furball è Avventurosa: "Giungla, salti nelle discariche, rotlarti in un nuovo cunicolo scavato dai conigli solo per gusto di avventura e esplorazione..." e viene infine personalizzata con una serie di Abilità/Tratti e da un'accessorio! Qualcosa che nel passato hai trovato e ora hai sempre con te, ad esempio un amo con qualche centimetro di filo da pesca (tutto quello che descrivete poi andrà disegnato sulla Scheda della tua Furball!)
Proposte di miglioramento: Sto valutando di far disegnare anche le doti delle varie Furball, in modo che i bambini più piccoli che non sanno scrivere, possono disegnare a loro modo una data Abilità (rendendo i due metodi alternativi).
Proposte di miglioramento: Sto valutando di far disegnare anche le doti delle varie Furball, in modo che i bambini più piccoli che non sanno scrivere, possono disegnare a loro modo una data Abilità (rendendo i due metodi alternativi).
STRUTTURA DI UNA PARITTA TIPO
Finita la parte di Setup la prima missione consiste nel mandare un messaggio ad altra Colonia! L'esplorazione procede sulla mappa, infatti ogni volta che introdurrete una nuova missione andrete ad arricchire la mappa e ad aggiungere locazioni da esplorare, dove magari ottenere ciò che vi serve per completare con successo la missione! Il compito del GM in questo gioco al solito non è quello di contrastare semplicemente le Furball, ma ha anche lo scopo principale di mettere in luce le doti dei vari Esserini! Tutta la partita procede come un dialogo fra GM e Giocatori, in cui spesso userete la matita per disegnare, arricchire i vostri personaggi, ... Ovviamente i Cacciatori Umani e Gatti sono sempre in agguato e la missione si complica quando uno di loro fiuta le Furball! Con il grosso rischio che la Colonia venga scoperta e si è costretti a scappare!
In modo generale è sempre molto chiaro quanto tempo manca affinché la campagna finisca (mediamente 5 missioni) come è sempre molto chiaro quali sono le conseguenze del fallimento di una missione, piuttosto che della vittoria! Il gioco è inoltre ben modulari, con scene da vivere nella colonia e scene in cui sarete in missione (consentendovi di giocarci anche una mezzoretta al giorno).
SISTEMA DI GIOCO
Il sistema di gioco è il Vasca System, sono necessari una grossa manciata di D6:
"fisicamente non ne lancerete mai più di 6 contemporaneamente, ma
sostituiscono meccanicamente anche i Gettoni" (stesso motore del Il Mio Fantasy)! Il fatto che ci siano tanti dadi, che sia tutto visuale aiuta i ragazzi a memorizzare velocemente le regole, il tutto poi va ad integrarsi con il Disegno, tutti questi accorgimenti permettono di finire con tranquillità una missione con i vostri ragazzi (senza che perdano attenzione)!
Ovviamente Furball non si limita a spingere sul lato Morale della
storia! Il gioco è fortemente Ironico, una delle meccaniche più forti è
l'Atto Ironico, mettendo in gioco un difetto della tua Furball cacci dai
guai i tuoi compagni di viaggio!
Se questo non bastasse per attivare la potentissima Magia le Furball
devono riuscire a mettere in gioco scene "Particolari"! Che cosa
significa? Il manuale fornisce una lista di Principi Morali da rispettare (ogni Giocatore può arricchirla), se durante il gioco riesci a metterne in gioco almeno uno e riesci anche a rispettare il Principio Morale impostato dal GM per la missione puoi usare la potentissima Magia della Natura!
Proposta di miglioramento: Nella versione finale del manuale i Principi Morali vengono disegnati dai bambini su dei foglietti, aumentando gli elementi visivi del gioco. In questo modo anche metterli in gioco è più facile per i più giovani.
Esempio per questa missione dobbiamo inviare un messaggio alla Colonia dell'altra sponda! Per oltrepassare il fiume, le Furball avrebbero bisogno della Barchetta, ma è stata presa dal Cane del Signore Pepperpot! Il GM quindi imposta un principio Morale su questa cosa: "La barchetta è stata presa dal Cane del Signor Petterpot, prendetela ma senza far del male al cane!"!
Mentre i principi morali base, sono ad esempio: "non violenza, amicizia, rispetto di altre razze, non distruggere la natura, ...", quando i Giocatori riescono a prendere la Barchetta senza far male al Cane e mettono in gioco almeno un Principio Morlae di Campagna ad esempio "Ho aiutato un amico in difficoltà!" potranno usare la Magia. Reputiamo questa meccanica molto forte, perché in modo effettivo ti insegna qualcosa giocando e arrichisce tantissimo l'esperienza di gioco di Furball GDR!
Proposta di miglioramento: Nella versione finale del manuale i Principi Morali vengono disegnati dai bambini su dei foglietti, aumentando gli elementi visivi del gioco. In questo modo anche metterli in gioco è più facile per i più giovani.
Esempio per questa missione dobbiamo inviare un messaggio alla Colonia dell'altra sponda! Per oltrepassare il fiume, le Furball avrebbero bisogno della Barchetta, ma è stata presa dal Cane del Signore Pepperpot! Il GM quindi imposta un principio Morale su questa cosa: "La barchetta è stata presa dal Cane del Signor Petterpot, prendetela ma senza far del male al cane!"!
Mentre i principi morali base, sono ad esempio: "non violenza, amicizia, rispetto di altre razze, non distruggere la natura, ...", quando i Giocatori riescono a prendere la Barchetta senza far male al Cane e mettono in gioco almeno un Principio Morlae di Campagna ad esempio "Ho aiutato un amico in difficoltà!" potranno usare la Magia. Reputiamo questa meccanica molto forte, perché in modo effettivo ti insegna qualcosa giocando e arrichisce tantissimo l'esperienza di gioco di Furball GDR!
INFORMAZIONI SUL PROGETTO
Nasce dal corso Creiamo GDR! Per ora non è prevista una data d'uscita del Gioco! Però non è stato abbandonato, stiamo lavorando sul manuale molto lentamente, ma primo o poi riusciremo a pubblicare questo gioco! Gioco che sarà distribuito ad offerta nel formato PDF (gratis) e in prezzo di costo in formato Cartaceo.
Commenti
Posta un commento