Nomadic Hunter consiglio da Power Player?
Ho bisogno della consulenza di PvP, quale è secondo voi la coppia di Nomadic Hunter più forte? E per quale motivo. Quali scegliereste? Fra tutti i partecipanti verrà estratta una copia Digitale di uno dei Giochi della Vas Quas Editrice (a vostra scelta).
Il Nomadic Hunter è un’incarnazione Bestiale e potentissima degli Elementi! Scegli due Elementi che lo compongono e darai al tuo Nomadic Hunter devastanti poteri e capacità! Il primo Elemento che scegli sarà chiamato Elemento Principale e ti donerà la mossa primaria, una tecnica potentissima e speciale che non potrai avere se scegli l’elemento come secondo. Se stai giocando da solo, crea due Nomadic Hunter. Prendi le schede di riferimento dei tuoi poteri, non è importante che tu li legga tutti prima della tua prima caccia!
Ho bisogno della consulenza di PvP, quale è secondo voi la coppia di Nomadic Hunter più forte? E per quale motivo. Quali scegliereste? Fra tutti i partecipanti verrà estratta una copia Digitale di uno dei Giochi della Vas Quas Editrice (a vostra scelta).
CREARE
IL NOMADIC HUNTER
Il Nomadic Hunter è un’incarnazione Bestiale e potentissima degli Elementi! Scegli due Elementi che lo compongono e darai al tuo Nomadic Hunter devastanti poteri e capacità! Il primo Elemento che scegli sarà chiamato Elemento Principale e ti donerà la mossa primaria, una tecnica potentissima e speciale che non potrai avere se scegli l’elemento come secondo. Se stai giocando da solo, crea due Nomadic Hunter. Prendi le schede di riferimento dei tuoi poteri, non è importante che tu li legga tutti prima della tua prima caccia!
LE
MOSSE
Ogni
elemento conferisce al Nomadic Hunter dei poteri speciali definiti
mosse, che si dividono a loro volta in tre tipologie:
- Mossa base: comune a tutti i Nomadic Hunter che hanno l’elemento tra i suoi due di base.
- Mossa primaria: esclusiva per i Nomadic Hunter che hanno quell’elemento come principale.
- Mossa speciale: comune a tutti i Nomadic Hunter indipendentemente dall’elemento che li compongono.
NOZIONI
GENERALI SULLE MOSSE:
- Le Mosse che non causano danno sono utilizzabili in Difesa.
- Due mosse di uno stesso tipo non possono essere combinate, ovvero non potrete usare una mossa d’acqua e una mossa di fuoco contemporaneamente, ma potrete usare una Mossa dell’Elemento combinata a una Mossa speciale.
- Puoi usare una Mossa di un Elemento in Attacco solo se ti trovi in un'Area di Combattimento consentita dall'Elemento, specificata nella scheda degli Elementi nella voce Aree di Combattimento.
- Puoi usare una Mossa di Difesa del tuo Elemento in qualsiasi Area di Combattimento, ma immediatamente vi muoverete in un'Area di Combattimento adatta ad usare l'elemento che avete usato. Se ad esempio sono in Aria, posso difendermi con Acqua (Area di combattimento Seconda Fila) immediatamente muoverò il mio NH in Seconda Fila.
Acqua
“Puoi
avere una forma di Pesce, Serpente marino, Branchie su un corpo
umanoide”
Caratteristiche:
i tuoi attacchi sono getti d'acqua potentissimi, puoi erigere barrire
d'acqua e usare il potere di guarigione!
Aree
di combattimento:
Seconda Fila.
Mossa
base - Turbine d’acqua:
colpisci Prima Fila o Seconda Fila, se non ci sono personaggi in
Prima Fila.
Mossa
primaria - Vittoria dei vinti: cura
in automatico 1 Danno a fine di una scena di Caccia, a te stesso o
altro Nomadic Hunter, sia se avete vinto lo Scontro o siete Scappati.
Mossa
– Marea guaritrice:
quando ti Difendi (qualsiasi tipo di Difesa, anche quando sei
obbligato a farlo dopo aver usato una mossa), rigeneri 1 Punto Ferita
se la Difesa ha successo (puoi scegliere di curare te stesso o gli
altri Nomadic Hunter). Puoi scegliere di usare direttamente il potere
di Cura senza Attaccare, e in questo caso subisci comunque un Attacco
dal Mostro più forte che vi sta attaccando (o il tuo Mostro).
Mossa
– Tsunami divino:
attacca in Seconda fila o in Aria, anche se ci sono mostri in prima
fila. Se utilizzi questo Colpo, il tuo Nomadic Hunter non lo potrà
usare per il Turno successivo.
Aria
“Puoi
descrivere di avere le ali. Puoi descrivere di avere la forma di un
Rapace. Puoi descrivere di avere metà del corpo Etereo”.
Caratteristiche:
ti consente di metterti in Volo attaccando e subendo danni, solo se
ci sono altri Mostri in Volo, o non ci sono ormai più difese in
Prima e Seconda Fila.
Aree
di combattimento:
in Aria.
Mossa
base - Turbine d’aria:
colpisci in Prima Fila o Seconda Fila se non ci sono personaggi in
Prima Fila. Se hai scelto Aria come Elemento Principale, non subirai
danni in Difesa se ci sono Mostri in Prima e Seconda Fila, anche
quando vieni attaccato da Essenza o Acqua.
Mossa
– primaria Volo divino:
quando sei in Aria, subisci danni in Difesa solo se non ci sono altri
Nomadic Hunter in Prima e in Seconda Fila (sempre attivo) anche se
usano Essenza o Acqua.
Se
vieni colpito però dovrai spostarti in automatico in un'Area di
Combattimento valida per il tuo Secondo Elemento (come se
precipitassi).
Mossa
– Tornado devastatore:
infligge 1 Danno, e se l’attacco riesce puoi decidere di spostare
il tuo avversario in una Fila a tua Scelta. Il Mostro può essere
posizionato anche in un'area di combattimento non abilitata per gli
Elementi che lo compongono, in quest'ultimo caso il prossimo attacco
che subisce lui si starà solo Difendendo (ma si sposterà
immediatamente dopo seguendo lo schema delle reazioni dei mostri), se
invece è lui a dover Attaccare e non può attaccare in quell'Area,
si sposterà immediatamente nella posizione iniziale e quindi
attaccherà.
Mossa
– Brezza del mattino:
Devi essere in Volo per usare questa Mossa. Ti chiudi in Difesa,
subisci un attacco dal Mostro più forte o dal tuo Mostro. Se la
difesa riesce, tutte le soglie degli Avversari scendono di 1 per il
Prossimo Attacco (usare un segnalino per ricordarvi di questa
condizione).
Terra
“Puoi
descrivere di essere una statua. Puoi descrivere di avere la forma di
un grosso animale Elefante, Rinoceronte... Puoi descrivere di esser
fatto di Sabbia”
Caratteristiche:
la tua è la forza della Terra! Forza Bruta dei grandi Animali unita
al potere del Sottosuolo, grande resistenza e potenza!
Area
di combattimento:
Prima Fila.
Mossa
base - Terremoto:
Prima Fila o Seconda Fila, solo se non ci sono Mostri in Prima Fila.
Mossa
- primaria Duro come la roccia: il
tuo Nomadic Hunter parte con 1 Punto Ferita aggiuntivo.
Mossa
– Frana inarrestabile:
se non ci sono nemici in Prima Fila puoi scegliere, invece di usare
Forza della Terra, di Attaccare la Seconda Fila facendo la Carica,
causerai 2 danni invece di 1. Il Turno successivo a questa Mossa non
potrai Attaccare, ma solo Difenderti (Usa un segnalino per ricordarti
di questa condizione).
Mossa
– Radici della montagna:
subirai un Attacco dal Mostro più forte o dal tuo Mostro. Se il tuo
Nomadic Hunter non è ferito (o quello di altro giocatore),
guadagnerà 1 Punto Ferita aggiuntivo per tutto lo Scontro (anche se
hai fallito la Mossa se l'hai usata su un altro Nomadic Hunter).
Fuoco
“Puoi
descrivere che ti esce fuoco dagli occhi o dalla bocca. Puoi
descrivere un Felino. Puoi descrivere di esser fatto di fiamme”
Caratteristiche:
le
Fiamme distruggono tutto ciò che hanno davanti!
Area
di combattimento:
Prima Fila.
Mossa
base - Turbine di Fuoco:
Prima Fila (sempre), Seconda Fila solo se non ci sono Mostri in Prima
Fila, e in Aria solo se non ci sono Mostri in Prima e Seconda Fila.
Mossa
primaria – Barriera fiammeggiante: una
volta per scontro, quando riesci a Difenderti, causerai un Danno al
tuo avversario.
Mossa
- Tempesta di fuoco:
Colpisce solo Prima Fila e Seconda Fila se non ci sono mostri in
Prima Fila, infligge +1 danni, ma subirai immediatamente dopo un
attacco dal Mostro più forte o dal tuo Mostro (ti costringerà a
Difenderti nello stesso turno di azione).
Mossa
- Olocausto:
puoi, con un unico attacco, causare danni a tutti i Mostri presenti
in una Fila di Combattimento (subirai il Contrattacco solo del Mostro
più Forte presente in quella Fila), sacrifichi 1 Punto Ferita.
Essenza
“Puoi
descrivere fulmini e saette che ricoprono il tuo corpo. Puoi
descrivere di esser fatto di energia. Puoi descrivere di essere un
Rettile”
Caratteristiche:
Fulmine e Saette! Teletrasporto e ferma il tempo!
Aree
di Combattimento:
Seconda Fila.
Mossa
base – Fulmine divino:
Seconda Fila e Aria (sempre), Prima Fila solo se non ci sono Mostri
in Seconda Fila e Aria.
Il
Fulmine Divino ti consente inoltre di utilizzare il tuo Elemento in
qualsiasi area di combattimento ti trovi, anche quelle non consentite
dal tuo Elemento, ma immediatamente dopo ti muoverai in automatico in
Seconda Fila.
Mossa
primaria -
Fermare
il Tempo: puoi
aumentare di 1 la durata di una Missione.
Una volta usata questa mossa, potrai riutilizzarla solo dopo una
scena di Accampamento o fermandoti in un Rifugio Sicuro (questa mossa
non è usabile se hai già usato Teletrasporto e ancora non hai fatto
una scena di Accampamento o di Rifugio Sicuro).
Mossa
– Tempesta di fulmini:
colpisce solo Aria causa 1 danno aggiuntivo. Il Turno successivo a
questa Mossa non potrai Attaccare, ma solo Difenderti (Usa un
segnalino per ricordarti di questa condizione).
Mossa
- Teletrasporto:
nel movimento Tattico puoi teletrasportare il gruppo su una Locazione
già visitata. Una volta usata questa mossa, potrai riutilizzarla
solo dopo una scena di Riposo o fermandoti in un Rifugio Sicuro
(questa mossa non è usabile se hai già usato Fermare il Tempo e
ancora non hai fatto una scena di Accampamento o di Rifugio Sicuro)
Mosse
Speciali
Mossa
speciale – Attacco combinato:
due Nomadic Hunter possono attaccare insieme un Mostro, ma solo se i
due personaggi non hanno ancora attaccato in questo Turno. Il valore
dell'Elemento del PG che dichiara l’attacco, viene sommato a quello
del PG che collabora (il mostro colpito però subirà solo i danni
causati dall'Elemento del PG in aiuto, e se morirà è come se fosse
stato ucciso da lui). Immediatamente dopo questa Mossa, i due PG
vengono attaccati dal mostro più Forte.
Mossa
speciale – Fusione degli elementi: il
giocatore può usare 2 elementi contemporaneamente, sommandoli al
proprio tiro e perdendo 1 Punto Ferita, poi nel turno successivo il
Giocatore che ha usato la “fusione degli elementi” si dovrà
difendere dall'attacco del mostro più forte (o dal proprio Mostro).
Mossa
speciale - Precisione Divina:
vieni attaccato dal tuo Mostro o dal Mostro più forte (se è uno
scontro casuale), se riesci a difenderti nel prossimo Turno avrai un
+2 in Attacco/Difesa.
Mossa
speciale - Furia Divina:
vieni attaccato dal tuo Mostro o dal Mostro più forte (se è uno
scontro casuale), se riesci a difenderti nel prossimo Turno
infliggerai 2 danni aggiuntivi.
Compila
la scheda, indicando il tuo Elemento Principale e assegnandogli un
valore di potenza pari a 2, il Secondo Elemento sarà il Secondario e
partirà dal valore di Potenza 1. Tutti i Nomadic Hunter partono con
2 Punti Ferita, ma se hai scelto Terra come Elemento principale
partirai con 3 Punti Ferita. Quindi, descrivi il tuo Nomadic Hunter
agli altri giocatori!
Rispondo qui sul Blog, su G+ o Facebook!
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