venerdì 1 agosto 2014

Nomadic Hunter consiglio da Power Player?

Nomadic Hunter consiglio da Power Player?
Ho bisogno della consulenza di PvP, quale è secondo voi la coppia di Nomadic Hunter più forte? E per quale motivo. Quali scegliereste? Fra tutti i partecipanti verrà estratta una copia Digitale di uno dei Giochi della Vas Quas Editrice (a vostra scelta).

CREARE IL NOMADIC HUNTER

Il Nomadic Hunter è un’incarnazione Bestiale e potentissima degli Elementi! Scegli due Elementi che lo compongono e darai al tuo Nomadic Hunter devastanti poteri e capacità! Il primo Elemento che scegli sarà chiamato Elemento Principale e ti donerà la mossa primaria, una tecnica potentissima e speciale che non potrai avere se scegli l’elemento come secondo. Se stai giocando da solo, crea due Nomadic Hunter. Prendi le schede di riferimento dei tuoi poteri, non è importante che tu li legga tutti prima della tua prima caccia!



LE MOSSE
Ogni elemento conferisce al Nomadic Hunter dei poteri speciali definiti mosse, che si dividono a loro volta in tre tipologie:
  • Mossa base: comune a tutti i Nomadic Hunter che hanno l’elemento tra i suoi due di base.
  • Mossa primaria: esclusiva per i Nomadic Hunter che hanno quell’elemento come principale.
  • Mossa speciale: comune a tutti i Nomadic Hunter indipendentemente dall’elemento che li compongono.

NOZIONI GENERALI SULLE MOSSE:
  • Le Mosse che non causano danno sono utilizzabili in Difesa.
  • Due mosse di uno stesso tipo non possono essere combinate, ovvero non potrete usare una mossa d’acqua e una mossa di fuoco contemporaneamente, ma potrete usare una Mossa dell’Elemento combinata a una Mossa speciale.
  • Puoi usare una Mossa di un Elemento in Attacco solo se ti trovi in un'Area di Combattimento consentita dall'Elemento, specificata nella scheda degli Elementi nella voce Aree di Combattimento.
  • Puoi usare una Mossa di Difesa del tuo Elemento in qualsiasi Area di Combattimento, ma immediatamente vi muoverete in un'Area di Combattimento adatta ad usare l'elemento che avete usato. Se ad esempio sono in Aria, posso difendermi con Acqua (Area di combattimento Seconda Fila) immediatamente muoverò il mio NH in Seconda Fila.
Acqua
Puoi avere una forma di Pesce, Serpente marino, Branchie su un corpo umanoide”

Caratteristiche: i tuoi attacchi sono getti d'acqua potentissimi, puoi erigere barrire d'acqua e usare il potere di guarigione!
Aree di combattimento: Seconda Fila.
Mossa base - Turbine d’acqua: colpisci Prima Fila o Seconda Fila, se non ci sono personaggi in Prima Fila.
Mossa primaria - Vittoria dei vinti: cura in automatico 1 Danno a fine di una scena di Caccia, a te stesso o altro Nomadic Hunter, sia se avete vinto lo Scontro o siete Scappati.
Mossa – Marea guaritrice: quando ti Difendi (qualsiasi tipo di Difesa, anche quando sei obbligato a farlo dopo aver usato una mossa), rigeneri 1 Punto Ferita se la Difesa ha successo (puoi scegliere di curare te stesso o gli altri Nomadic Hunter). Puoi scegliere di usare direttamente il potere di Cura senza Attaccare, e in questo caso subisci comunque un Attacco dal Mostro più forte che vi sta attaccando (o il tuo Mostro).
Mossa – Tsunami divino: attacca in Seconda fila o in Aria, anche se ci sono mostri in prima fila. Se utilizzi questo Colpo, il tuo Nomadic Hunter non lo potrà usare per il Turno successivo.

Aria
Puoi descrivere di avere le ali. Puoi descrivere di avere la forma di un Rapace. Puoi descrivere di avere metà del corpo Etereo”.

Caratteristiche: ti consente di metterti in Volo attaccando e subendo danni, solo se ci sono altri Mostri in Volo, o non ci sono ormai più difese in Prima e Seconda Fila.
Aree di combattimento: in Aria.
Mossa base - Turbine d’aria: colpisci in Prima Fila o Seconda Fila se non ci sono personaggi in Prima Fila. Se hai scelto Aria come Elemento Principale, non subirai danni in Difesa se ci sono Mostri in Prima e Seconda Fila, anche quando vieni attaccato da Essenza o Acqua.
Mossa – primaria Volo divino: quando sei in Aria, subisci danni in Difesa solo se non ci sono altri Nomadic Hunter in Prima e in Seconda Fila (sempre attivo) anche se usano Essenza o Acqua. Se vieni colpito però dovrai spostarti in automatico in un'Area di Combattimento valida per il tuo Secondo Elemento (come se precipitassi).
Mossa – Tornado devastatore: infligge 1 Danno, e se l’attacco riesce puoi decidere di spostare il tuo avversario in una Fila a tua Scelta. Il Mostro può essere posizionato anche in un'area di combattimento non abilitata per gli Elementi che lo compongono, in quest'ultimo caso il prossimo attacco che subisce lui si starà solo Difendendo (ma si sposterà immediatamente dopo seguendo lo schema delle reazioni dei mostri), se invece è lui a dover Attaccare e non può attaccare in quell'Area, si sposterà immediatamente nella posizione iniziale e quindi attaccherà.
Mossa – Brezza del mattino: Devi essere in Volo per usare questa Mossa. Ti chiudi in Difesa, subisci un attacco dal Mostro più forte o dal tuo Mostro. Se la difesa riesce, tutte le soglie degli Avversari scendono di 1 per il Prossimo Attacco (usare un segnalino per ricordarvi di questa condizione).

Terra
Puoi descrivere di essere una statua. Puoi descrivere di avere la forma di un grosso animale Elefante, Rinoceronte... Puoi descrivere di esser fatto di Sabbia”

Caratteristiche: la tua è la forza della Terra! Forza Bruta dei grandi Animali unita al potere del Sottosuolo, grande resistenza e potenza!
Area di combattimento: Prima Fila.
Mossa base - Terremoto: Prima Fila o Seconda Fila, solo se non ci sono Mostri in Prima Fila.
Mossa - primaria Duro come la roccia: il tuo Nomadic Hunter parte con 1 Punto Ferita aggiuntivo.
Mossa – Frana inarrestabile: se non ci sono nemici in Prima Fila puoi scegliere, invece di usare Forza della Terra, di Attaccare la Seconda Fila facendo la Carica, causerai 2 danni invece di 1. Il Turno successivo a questa Mossa non potrai Attaccare, ma solo Difenderti (Usa un segnalino per ricordarti di questa condizione).
Mossa – Radici della montagna: subirai un Attacco dal Mostro più forte o dal tuo Mostro. Se il tuo Nomadic Hunter non è ferito (o quello di altro giocatore), guadagnerà 1 Punto Ferita aggiuntivo per tutto lo Scontro (anche se hai fallito la Mossa se l'hai usata su un altro Nomadic Hunter).

Fuoco
Puoi descrivere che ti esce fuoco dagli occhi o dalla bocca. Puoi descrivere un Felino. Puoi descrivere di esser fatto di fiamme”

Caratteristiche: le Fiamme distruggono tutto ciò che hanno davanti!
Area di combattimento: Prima Fila.
Mossa base - Turbine di Fuoco: Prima Fila (sempre), Seconda Fila solo se non ci sono Mostri in Prima Fila, e in Aria solo se non ci sono Mostri in Prima e Seconda Fila.
Mossa primaria – Barriera fiammeggiante: una volta per scontro, quando riesci a Difenderti, causerai un Danno al tuo avversario.
Mossa - Tempesta di fuoco: Colpisce solo Prima Fila e Seconda Fila se non ci sono mostri in Prima Fila, infligge +1 danni, ma subirai immediatamente dopo un attacco dal Mostro più forte o dal tuo Mostro (ti costringerà a Difenderti nello stesso turno di azione).
Mossa - Olocausto: puoi, con un unico attacco, causare danni a tutti i Mostri presenti in una Fila di Combattimento (subirai il Contrattacco solo del Mostro più Forte presente in quella Fila), sacrifichi 1 Punto Ferita.

Essenza
Puoi descrivere fulmini e saette che ricoprono il tuo corpo. Puoi descrivere di esser fatto di energia. Puoi descrivere di essere un Rettile”

Caratteristiche: Fulmine e Saette! Teletrasporto e ferma il tempo!
Aree di Combattimento: Seconda Fila.
Mossa base – Fulmine divino: Seconda Fila e Aria (sempre), Prima Fila solo se non ci sono Mostri in Seconda Fila e Aria. Il Fulmine Divino ti consente inoltre di utilizzare il tuo Elemento in qualsiasi area di combattimento ti trovi, anche quelle non consentite dal tuo Elemento, ma immediatamente dopo ti muoverai in automatico in Seconda Fila.
Mossa primaria - Fermare il Tempo: puoi aumentare di 1 la durata di una Missione. Una volta usata questa mossa, potrai riutilizzarla solo dopo una scena di Accampamento o fermandoti in un Rifugio Sicuro (questa mossa non è usabile se hai già usato Teletrasporto e ancora non hai fatto una scena di Accampamento o di Rifugio Sicuro).
Mossa – Tempesta di fulmini: colpisce solo Aria causa 1 danno aggiuntivo. Il Turno successivo a questa Mossa non potrai Attaccare, ma solo Difenderti (Usa un segnalino per ricordarti di questa condizione).
Mossa - Teletrasporto: nel movimento Tattico puoi teletrasportare il gruppo su una Locazione già visitata. Una volta usata questa mossa, potrai riutilizzarla solo dopo una scena di Riposo o fermandoti in un Rifugio Sicuro (questa mossa non è usabile se hai già usato Fermare il Tempo e ancora non hai fatto una scena di Accampamento o di Rifugio Sicuro)

Mosse Speciali
Mossa speciale – Attacco combinato: due Nomadic Hunter possono attaccare insieme un Mostro, ma solo se i due personaggi non hanno ancora attaccato in questo Turno. Il valore dell'Elemento del PG che dichiara l’attacco, viene sommato a quello del PG che collabora (il mostro colpito però subirà solo i danni causati dall'Elemento del PG in aiuto, e se morirà è come se fosse stato ucciso da lui). Immediatamente dopo questa Mossa, i due PG vengono attaccati dal mostro più Forte.
Mossa speciale – Fusione degli elementi: il giocatore può usare 2 elementi contemporaneamente, sommandoli al proprio tiro e perdendo 1 Punto Ferita, poi nel turno successivo il Giocatore che ha usato la “fusione degli elementi” si dovrà difendere dall'attacco del mostro più forte (o dal proprio Mostro).
Mossa speciale - Precisione Divina: vieni attaccato dal tuo Mostro o dal Mostro più forte (se è uno scontro casuale), se riesci a difenderti nel prossimo Turno avrai un +2 in Attacco/Difesa.
Mossa speciale - Furia Divina: vieni attaccato dal tuo Mostro o dal Mostro più forte (se è uno scontro casuale), se riesci a difenderti nel prossimo Turno infliggerai 2 danni aggiuntivi.

Compila la scheda, indicando il tuo Elemento Principale e assegnandogli un valore di potenza pari a 2, il Secondo Elemento sarà il Secondario e partirà dal valore di Potenza 1. Tutti i Nomadic Hunter partono con 2 Punti Ferita, ma se hai scelto Terra come Elemento principale partirai con 3 Punti Ferita. Quindi, descrivi il tuo Nomadic Hunter agli altri giocatori! 

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