Il GM al giorno d'oggi test Xantis, Holy Truth e Forest Keeper.

IL GM AL GIORNO D'OGGI TEST XANTIS E HOLY TRUTH
Nella misura di migliorare Xantis e trasformarlo da un'insieme di regole ad un sistema che abbia un'intenzione precisa e coerente, stiamo continuando a raccogliere Feedback da GM che non avranno indicazioni dirette se non quelle presenti nel manuali

Stesso GM, stesso gruppo con nessun tipo di aiuto da chi ha più "esperienza come GM" e tre giochi diversi: 
"Xantis", "Holy Truth" e "Forest Keeper".


TEST XANTIS
Bilanciare gli scontri:
Il primo problema incontrato è stato quello di bilanciare gli scontri, troppi valori da tenere sotto mano e tempi biblici agli inzii per cercare di capire come generare velocemente dei personaggi. Il manuale di Xantis ha una serie di PNG pre fatti con un grado di sfida, una volta individuati nel manuale ha permesso al neo Gm di orientarsi meglio, ma grossa difficoltà a capire la percezione della Sfida da parte dei giocatori. Nel senso la Sfida li entusiasma oppure stava Frustrando i giocatori?
 
Creare l'avventura:
Non essendoci nessuna forma di dialogo fra GM e Giocatori se non in quello che i giocatori fanno spontaneamente, il GM ha l'impressione che la storia si fermi, non avendo indicazioni su come creare Fiction in modo preciso quindi il GM ha iniziato a "sparare eventi consecutivi, per cercare di mantenere alta l'attenzione al tavolo". 

Interessamento dei giocatori:
Molte storie venivano lanciate dal GM ma i giocatori pensavano a distruggere la locanda, i personaggi non giocanti giravano attorno ai personaggi attraendoli e solo a tratti riusciva a prendere l'attenzione dei personaggi. Questo ovviamente per problemi di dialogo GM e Giocatori, il GM propone e i giocatori devono farsi piacere quello che il GM sta narrando, non avendo indicazioni su come si prendono spunti da quello che vogliono i giocatori, il risultato è ovviamente quello riportato sopra.

Feedback giocatori:
Tutti hanno risposto di esser stati annoiati e davano la colpa al GM che li aveva fatti annoiare. Nessuno era intenzionato a continuare l'avventura con immensa frustrazione dal GM.

TEST HOLY TRUTH
Bilanciare gli scontri:
Nessun problema a bilanciare gli scontri, la difficoltà della Missione viene scelta dal gruppo, il GM ha chiare indicazioni su cosa fare per ottenere un certo tipo di risultato in Fiction, i giocatori non sono frustrati perché sanno con chiarezza le loro possibilità.

Creare l'avventura:
Il Gioco è basato su un dialogo fra GM e Giocatori continuo, entrambi si fanno domande per dialogare e aggiungere dettagli in Fiction. La storia che viene fuori è sicuramente frutto degli interventi di tutte le persone presenti al tavolo.

Interessamento dei giocatori:
Essendo le storie frutto di un dialogo continuo fra GM e Giocatori ogni Giocatore è assolutamente spinto a volver vivere la missione. Inoltre le conseguenze di non riuscita sono evidenti, aggiungendo quindi un peso più palpabile alla missione e con assoluto coinvolgimento da parte di tutto il gruppo.


Feedback giocatori:
Soddisfazione massima, GM bravissima e partita assolutamente da ripetere!

TEST FOREST KEEPER
Bilanciare gli scontri:
Nessun problema a bilanciare gli scontri, la difficoltà della Missione viene scelta dal gruppo. Il GM ha chiare indicazioni su cosa può fare e quando e i Giocatori sanno con chiarezza quante possibilità hanno di uscire vivi in uno scontro.

Creare l'avventura:
Sono i Giocatori che portano avanti la narrazione, il GM interviene solo per creare Ostacoli o aggiungere dettagli, questo rende i giocatori molto attivi.

Interessamento dei giocatori:
Essendo le storie frutto del volere del gruppo, i Giocatori sono tutti estremanete interessati. I combattimenti per quanto non immediati, necessitano attenzione da parte di tutti i partecipanti perché è solo con la collaborazione, scambiando Punti Interpretazione (in mano ai Giocatori) che il Gruppo di Animaletti potrà sconfiggere il Malvagio Fuoco.

Feedback giocatori:
Ottimo gioco, avventura del GM molto carina e assoluta voglia di finire la Campagna sconfiggendo il Malvagio Fuoco.

Alla fine del TEST feedback GM:
  • Xantis: Stesso sistema di Forest Keeper, ma difficoltà enorme a bilanciare gli scontri, non ci sono indicazioni su come fare il GM e ho avuto grosse difficoltà a spingere i giocatori ad interessarsi alla missione che proponevo (adesso che ho provato gli altri lo giocherei in modo diverso).
  • Holy Truth: Mai visto un sistema del genere, pensavo fosse noioso il fatto che il GM non tirasse i dadi, si è rivelato un gioco molto preciso per le possibilità che avevo, ho semplicemente seguito le indicazioni del manuale in ogni fase e il risultato è stato stupefacente. Spero di rigiocarci presto!
  • Forest Keeper Deluxe Edition: E' sicuramente meno complesso di Xantis come sistema, ma sostanzialmente è proprio come ti aiuta a fare il GM e non ho avuto alcun problema a sapere come fare (userò lo stesso sistema anche con Xantis ora). 

Nessuno nega che un GM che ha imparato ad ascoltare i giocatori, che conosce perfettamente un sistema, non abbia grosse difficoltà a portare avanti una bella campagna. Mediamente un gruppo di giocatori non abituato a giocare e che parte con un GM fa questa esperienza assieme affinandosi man mano. Come è innegabile che con un gioco progettato per ottenere un certo tipo di esperienza, che dia veri strumenti a giocatori e GM sia più facile e dopo poco se non la prima partita lo giochi già bene.

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