Forest Keeper GDR sessione di playtest esterna chiusa
Chiusa la sessione di Playtest esterna, ringrazio tutti coloro che ci hanno dato un supporto in queste settimane.
Seguiremo i vostri consigli, stiamo sintentizzando la prima parte del regolamento, effettivamente è esageratamente dettagliata (ma come detto proviene da Xantis).
Per il resto abbiamo avuto quattro gruppi di Playtest esterno, il gioco è stato valutato bene nel complesso, i gruppi di più giovani hanno apprezzato maggiormente (molti hanno commentato che gli sembrava di giocare ad un videogioco con il fatto di salire durante i combattimenti), i gruppi di veterani, chi ama i giochi super minimali un pochino meno, c'è stato anche a chi non è piaciuto affatto, perché non in loro stile.
Però generalmente nessuno ha detto che il sistema non fosse bilanciato o che girava bene.
Nel complesso siamo soddisfatti del fatto che in questo gdr la regola 0 non è ammessa e non è mai servita nelle sessioni di playtest, io ho tirato alcuni scontri cercando di non privileggiare i giocatori in nessun modo e sfruttando al massimo le possibilità che mi offriva il sistema per le difficoltà:
"I giocatori sono riusciti sempre a superare le prove o comunque con un margine di fallimento basso, anche quando si lanciavano nei fossi per il brivido di riuscire a strapparmi qualche PB extra."
Elementi apprezzati (in ordine di importanza), ho fatto questa statistica leggendo i commenti dei singoli giocatori:
> Salire in tempo reale durante i combattimenti (15 giocatori su 15).
> I Premi in caso si vince uno scontro difficile o si supera (anche a culo) una prova difficile (12 giocatori su 15)
> In poco tempo tutti i giocatori a loro modo interpretano, nessuno sta a sindacare come lo fanno o chi è più bravo, ma si sforzano di non tirare solo i dadi (12 giocatori su 15).
> Le evocazioni soprattutto di altri PG (8 giocatori su 15).
> La tatticità degli scontri, le tattiche di gruppo che si possono creare sfruttando l'ordine dei turni (6 giocatori su 15).
Lato narratore l'unica richiesta è stata quella di dare la possibilità al narratore di introdurre evocazioni più alte del massimo dettato nel manuale anche pagando un numero di punti evocazione doppi. Questa cosa l'ho notata anche io, alla terza sessione con gli stessi personaggi.
Sui Punti Interpretazione sono piaciuti a tutti, ma sono divisi, un gruppo dice che sono ok così come sono, un altro gruppo mi ha detto che per loro un giocatore può ricevere un solo punto interpretazione per un'azione svolta. Ci sto pensando, ma il mio gruppo di gioco ad esempio preferisce che rimanga com'è ora, crea "amicizie" fra i giocatori.
"Sono state giocate circa 16 sessioni (3 ufficiali) il resto dai gruppi esterni, un totale di giocatori: 19 (compresi i giocatori del nostro gruppo)."
Chiusa la sessione di Playtest esterna, ringrazio tutti coloro che ci hanno dato un supporto in queste settimane.
Seguiremo i vostri consigli, stiamo sintentizzando la prima parte del regolamento, effettivamente è esageratamente dettagliata (ma come detto proviene da Xantis).
Per il resto abbiamo avuto quattro gruppi di Playtest esterno, il gioco è stato valutato bene nel complesso, i gruppi di più giovani hanno apprezzato maggiormente (molti hanno commentato che gli sembrava di giocare ad un videogioco con il fatto di salire durante i combattimenti), i gruppi di veterani, chi ama i giochi super minimali un pochino meno, c'è stato anche a chi non è piaciuto affatto, perché non in loro stile.
Però generalmente nessuno ha detto che il sistema non fosse bilanciato o che girava bene.
Nel complesso siamo soddisfatti del fatto che in questo gdr la regola 0 non è ammessa e non è mai servita nelle sessioni di playtest, io ho tirato alcuni scontri cercando di non privileggiare i giocatori in nessun modo e sfruttando al massimo le possibilità che mi offriva il sistema per le difficoltà:
"I giocatori sono riusciti sempre a superare le prove o comunque con un margine di fallimento basso, anche quando si lanciavano nei fossi per il brivido di riuscire a strapparmi qualche PB extra."
Elementi apprezzati (in ordine di importanza), ho fatto questa statistica leggendo i commenti dei singoli giocatori:
> Salire in tempo reale durante i combattimenti (15 giocatori su 15).
> I Premi in caso si vince uno scontro difficile o si supera (anche a culo) una prova difficile (12 giocatori su 15)
> In poco tempo tutti i giocatori a loro modo interpretano, nessuno sta a sindacare come lo fanno o chi è più bravo, ma si sforzano di non tirare solo i dadi (12 giocatori su 15).
> Le evocazioni soprattutto di altri PG (8 giocatori su 15).
> La tatticità degli scontri, le tattiche di gruppo che si possono creare sfruttando l'ordine dei turni (6 giocatori su 15).
Lato narratore l'unica richiesta è stata quella di dare la possibilità al narratore di introdurre evocazioni più alte del massimo dettato nel manuale anche pagando un numero di punti evocazione doppi. Questa cosa l'ho notata anche io, alla terza sessione con gli stessi personaggi.
Sui Punti Interpretazione sono piaciuti a tutti, ma sono divisi, un gruppo dice che sono ok così come sono, un altro gruppo mi ha detto che per loro un giocatore può ricevere un solo punto interpretazione per un'azione svolta. Ci sto pensando, ma il mio gruppo di gioco ad esempio preferisce che rimanga com'è ora, crea "amicizie" fra i giocatori.
"Sono state giocate circa 16 sessioni (3 ufficiali) il resto dai gruppi esterni, un totale di giocatori: 19 (compresi i giocatori del nostro gruppo)."
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