gioco di ruolo futuristico Robot Commander Titanium's era: pre Release 1.0

gioco di ruolo futuristico Robot Commander Titanium's era: pre Release 1.0
Ci siamo è disponibile la pre-release 1.0 di Robot Commander, il manuale verrà ora inviato i primi di gennaio al revisore e successivamente sarà pronto per l'impaginazione e l'illustrazione.

Il nuovo manuale è stato reso totalmente indipendente dal Fast Play di Vas Quas, rimane compatibile ma ha tutto ciò che è necessario sapere all'interno del manuale. Migliorate generalmente le descrizioni presenti nel manuale, rivisti i prezzi dei Mech, riorganizzato l'assemblaggio del Mech, rivisti alcuni valori dei Mech (grazie al Simulatore e i Play Test), migliorate le spiegazioni di come svolgere le Azioni sia con il Pilota che con il Mech e rilasciata anche la nuova scheda.

Stiamo cercando ancora un gruppo di Play Test anche composto da 2 giocatori. Nel caso contattatemi.

Commenti

  1. Bene, sto leggendo la nuova versione Giò. Intanto ho visto che avete messo i prezzi sotto i Mech e non più da cercare nelle parti dei Mech (molto bene). Adesso vado avanti e poi ti dico.

    Py

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  2. Wella Piè! Solo tu mi apprezzi ahahah.... a parte gli scherzi aspetto tue news!:-)

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  3. Allora la parte di pianificazione mi sembra uguale. Hai aggiunto le prove con difficoltà da raggiungere, però può essere che non l'avevo notata, nell'altra versione mi sono concentrato con i robottoni.

    Lato regolamento per sparare invece ho notato che hai messo apposto alcuni errori di calcolo, ordinato i paragrafi meglio mi sembra. Non avevo capito come funzionava il danno critico pensavo bastasse superare la soglia del metallo per causarla, anche nella versione precedente del manuale adesso invece è chiaro.

    Va bene la spiegazione del bonus e malus ma secondo me devi creare un box in cui lo spieghi è più comodo.

    L'assemblaggio mi sembra notevolmente migliorato, hai fatto bene ad introdurre qualche penalità se monti pezzi moderni su rottami di vecchia generazione. Mi avevi chiesto se si capiva come sostituire il generatore, si è chiaro ora. Forse dovreste mettere uno dei giapponesi con generatore ad energia solare già di serie anche se ho capito quello che mi hai detto in email.

    Secondo me il King che mi hai mandato in email potreste aggiungerlo al manuale, ma va bene anche renderlo disponibile come espansione successiva.

    Hai fatto bene a mettere lo stesso box della scheda per l'esempio di combattimento, aiuta molto a capire come funziona.

    Mi sembra notevolmente meglio. Ho provato l'evo come mi avevi detto, effettivamente pensavo fosse notevolmente più debole del leopardo invece alla fine se la giocano. Stessa cosa lo hyungai ha parecchio generatore libero è vero.

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  4. Intanto grazie.

    Si la parte di Briefing non l'ho toccata, sulla difficoltà da raggiungere c'era anche prima, sicuro non l'avrai notata sta nelle regole del pilota.

    Sul generatore come ti ho detto in email, per gli scontri diciamo non da campagna, in cui è possibile incontrare nemici più o meno deboli, potrebbe anche andare, in altri casi crea nuove combinazioni di utilizzo del Mech che vanno valutate. Potresti guadagnarci ma anche perderci notevolmente con un generatore simile, che è utile soprattutto per missioni in cui devi viaggiare per molte ore.

    Sul Box regole, hai ragione! Lo segno come cosa da FARE!

    Sull'assemblaggio, ho rimesso apposto delle cose che non andavano, era leggermente troppo libero, ero riuscito a fare un Piedi Fiam, Busto Hammer e Braccia Power era qualcosa di assurdo ahah. Adesso si combinano comunque, però non vengono sempre fuori mezzi così vantaggiosi, rimangono più o meno bilanciati con il resto.

    Sul King ero indeciso se metterlo o meno, ma preferisco fare un'espansione e metterli dentro, anche come esempi di Assemblati.

    Sui mech giapponesi, costano leggermente di meno della controparte Americana (forse alla fine modificherò ancora i costi di qualcosina), sono leggermente più deboli (è vero) anche se poi hanno alcuni vantaggi, tipo l'evo ha molti slot in più di un Queen e qualche punto generatore libero in più. Il Soldier invece è veramente un catorcio, però ha tutti quegli slot liberi e il generatore praticamente scarico, questo lo rende davvero temibile, se si è bravi ad attrezzarlo.

    Ci dovremmo essere! Mo spero di ricevere altri commenti da chi non ha letto mai, così tappo definitivamente gli ultimi buchi e poi lo passiamo al revisore e il mio lavoro per ora è finito!

    Grazie Piè!!!!

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  5. una domanda ma i bipedi cabinati possono saltare?

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  6. No... azzo hai beccato un'altro errore. Ho visto adesso che non c'è scritto porca puzzola...

    Metto apposto!
    Giò

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  7. Molto molto meglio Giò. Abbiamo riprovato uno scontro, il fatto del critico che non avevo capito, rendeva ancora più mortale il combattimento invece adesso le cose cambiano.

    Ho provato lo hyungai è davvero rovinosamente cesso. I soldi finiscono in fretta comprando tanta roba, però è vero sono riuscito ad aumentarmi sia un pochino DAT che lo sparo. Alla fine ho perso, ma per assoluta sfiga.

    Sai cosa? Mancano optional per chi ha testa con due slot. Comunque davvero divertente. Secondo me puoi scrivere che i piloti per le partite da gioco da tavola, partono direttamente con 13, l'iniziativa glie la fai fare fissa, tipo 10 entrambi e li fai tirare. Gli eviti di leggere tutta la parte della creazione del personaggio.

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  8. Ormai quando mi squilla che è arrivata una nuova email so che sei tu ahahahahaha...

    Hai ragione in tutto! Gli Optional se ne potrebbero fare tanti, però poi che metto nelle espansioni? Ahaha!

    Grosso peccato che non siamo vicini, altrimenti ti sfidavo volentieri!!! Fra poco giocate più voi che noi a Robot Commander ahahahah!

    Comunque ora non ti resta che provarlo come gioco di ruolo, anche se capisco che non è semplice trovare quattro giocatori. Molto più facile trovarne un paio e sfidarsi al gioco da tavolo...

    Vabbé che di ruolo ha poco, nel senso che guidi il pilota, ma alla fine tutto è finalizzato a finire in scontri a fuoco o a piedi o a bordo di un Mech.

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  9. Dimenticavo...

    Io ieri mattina ho fatto uno scontro contro un mio amico.

    Io armato con EVOXX lui con il QUEEN. Pari soldi. A parte che con il Queen son avanzati 10.000 dollari.

    Abbiamo provato a combattere in campo aperto, ero curioso di vedere che succedeva.

    Ha iniziato lui ad attaccare, si è tirato due indietro e ha passato. Io mi sono mosso di quattro avanti e ho sparato con il fucile assalto, porca pala sono andato a vuoto.

    Poi lui si è avvicinato ulteriormente(gittata ottimale del fucile assalto) e mi ha sparato con il fucile, ho subito 7 danni (per poco non sono esploso). Ho detto porca pala è fregato, sono avanzato in gittata ottimale per il mitragliatore leggero, ho sparato non sono andato a fare 10 con i dadi? Lui ha schivato, si è tirato avanti di una casella. Avevo finito i Pa ho passato.

    Pa ripresi, toccava a lui, bastardo aveva montato il mitra anticarro, ha sparato e mi ha distrutto... per la cronaca l'eject ha funzionato ahah!

    Sto avendo una sfiga ultimamente assurda. Comunque se lo beccavo bene io, era fatto!

    In campo aperto i due Mech erano praticamente pari, chiaro che con lo scenario le cose cambiano.

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  10. Da gioco di ruolo mi piacerebbe provarlo. Ma ho solo il mio coinquilino per giocare.

    In realtà sia io che lui ci siamo fatti i piloti, tanto per vedere; sinceramente non abbiamo provato i mezzi e i combattimenti con i piloti.

    Comunque con lo scenario è divertente. Poi con i r che saltano, se c'è possibilità di salire sui palazzi, è devastante. Anche se ho letto le regole per abbattere il palazzo, però mi sa che non c'è scritto se il robottone subisce danni.

    Non mi dire niente, che anche io con i dadi sono sfortunatissimo per fortuna che il fattore fortuna è poco influente. Una domanda mi sorge, ho visto che c'è inceppa, ma mi sa che è impossibile che un'arma si inceppa o mi sbaglio?

    Cioe' se tiro sotto 21, con i dadi al massimo faccio 12, come faccio a fallire? C'è qualcosa che mi sfugge?

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  11. Sull'inceppa, non ti sfugge niente, sono indeciso se inserire il successo critico con i dadi e l'insuccesso critico o meno...

    UNO: In pratica non so se ti ricordi Xantis, se fai 1-1 con i dadi è come se facessi 0, in più sommi un'ulteriore D6 bonus (se ti esce sei tiri ancora per sommare). Se invece fai 6-6, hai fatto 12 con i dadi in più sommi ulteriori D6 malus (se fai sei tiri ancora). Ma se ci pensi anche così inceppare è difficilissimo, magari è più facile che succede al pilota a piedi.

    DUE; Togliere l'inceppo delle armi.

    TRE: Se fai 1-1 è come se fai 0 con i Dadi, se fai 6-6 l'arma si inceppa.

    Tu che dici? Sono fortemente indeciso a riguardo. Quella più neutrale è la due anche se toglie un pizzico di realismo.

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  12. Per me la tre, per riparare l'arma, direi che devi sacrificare un certo numero di punti azione.

    Poi per quanto non amo molto il tiro fortuna, alla fine ogni tanto ti gasa pure.

    ottimo,
    Py

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  13. Ok è arrivato il momento di andare a dormire, pure per me la tre, mo ho chiesto pure sulla tana del goblin... vediamo che ci esce.

    Sorge anche il dubbio se devo cambiare il nome delle armi base... tipo beretta, 44 magnum, mmm ma molti giochi le usano... boo

    vado a dormire che ne sto combinado di tutti i colori!

    Giò

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  14. sui nomi arma non saprei, molti li usano però magari chiedono i diritti.

    beato te, prima dell'una non riesco a dormire mai.

    notte giò!

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  15. giorno,
    mo vediamo per le armi, ho scelto la tre, dopo t invio il manuale new...

    oggi ho un pò di cose da fare!
    gio

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  16. Ricevuto il manuale. Lette le nuove parti, penso vadano bene.

    Ho visto anche la nuova scheda, mi domandavo come fosse possibile che non c'erano le caratteristiche del robottone (ok le metti nell'area delle azioni, comoda). Ho visto che ora le hai messe secondo me è meglio, avevo dimenticato di dirtelo.

    Comoda anche la casella con il numero di azioni prima di surriscaldarti.

    Sai cosa sarebbe comodo:
    - Due o tre pagine in cui raccogli tutte le armi, tutti i robottoni e tutti gli optional, magari come download separato.
    - I dati della scheda vanno ordinati come i dati nel manuale, qualche volta ho sbagliato a mettere EPR invece di AD perché sono in ordine diverso.
    - Una scheda compilata con Pilota e Mech già armato, sempre come download.

    Fatte queste cose, penso vada più che bene.
    Ho notato che sono diminuiti anche gli errori di battitura e grammaticali vari, bravi!

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  17. Io c'è la sto mettendo tutta...

    Certo non sarà sto gioco originale o chissà che, però secondo me per qualche partitella è simpatico. Poi sicuramente punteremo ad un prezzo molto accessibile.

    Sulla scheda, spero che venga rifatta dal nostro grafico/impaginatore quella è un po' brutta.

    Però è vero è funzionale, una volta compilata evita di andare a guardare il manuale. Una cosa positiva di questo gioco è che il manuale, una volta compilata la scheda non lo guardi più.n

    Avevo dimenticato le caratteristiche del robot ahah! Ti ho fregato non me l'hai segnalato ahahah! Prima erano due schede separate, perché con il Code Generic del Fast Play compili la scheda del Pilota e poi facevi il Robot con Robot Commander altra scheda. Però era scomodo soprattutto dovevi leggerti due manuali e molte cose non ti interessavano per Robot Commander... vabbè ci siamo capiti!

    Mi piacerebbe ricevere qualche commento aggiuntivo anche da altri! Ne ho ricevuto uno da un'utente di gdritalia ma principalmente erano consigli su impaginazione e grafica del manuale!

    Se hai altri amici a cui farlo leggere, mandaglielo pure!

    L'ho spedito ad altre tre persone, che non conoscono il sistema di vaska, speriamo che mi diano qualche indicazione... poi c'è il gruppo dei Corsari a cui ho inviato il manuale per il Play Test... :-)

    Grazie,
    Giovanni

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  18. Purtroppo siamo solo in due e a noi piace Robot Commander. Illustrato bene, impaginato bene, tolti gli errori grammaticali secondo me prenderà altro valore.

    Sul regolamento è un po' macchinoso, però alla fine fa' quello che deve fare, dici bene tu nell'introduzione è una giusta via di mezzo.

    E' bello che puoi prepararti come vuoi il mezzo, che puoi gestire il generatore, secondo me è simpatico anche il fatto delle carriere differenti a seconda della fazione scelta. Guarda ero tentato di dirti di aggiungerci altro realismo, ma va bene così!

    Abbiamo provato ormai cinque combattimenti e non è nemmeno monotono, anzi il prossimo che vogliamo fare, sarà una sorta di missione. Tipo quella proposta nel manuale, il giocatore A deve proteggere un camion che trasporta esplosivi, il giocatore B deve impedire a quel camion di passare il confine.

    Infatti altra cosa che potreste fare, è mettere a fondo manuale qualche scheda missione per chi gioca da tavola.

    Py

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  19. Ciao Py!
    Al solito squilla il telefono e vengo a controllare...

    L'idea delle missioni è figa!!! Sarebbero da fare tipo delle schede, con missione e obbiettivo per chi difende e per chi attacca! Un po' come i vecchi giochi da tavola...

    Proprio una bella idea!

    Però io sarei sempre per metterle come materiale da scaricare o comunque mo vediamo qualche missione potrei anche mettercela non sarebbe sbagliato a fine manuale. Vediamo quante pagine viene il manuale illustrato e poi vediamo!

    Se ho tempo, ti giro una missione che si gioca a piedi e poi sul Mech al centro di Tokio è da GDR però alla fine si può giocare anche come gioco da Tavola cambiando qualcosina.

    Mo aspetto anche gli altri commenti, poi do un ultimo colpo di riletta e via di revisione! Oggi un ragazzo voleva quasi iniziare a correggerlo gentilissimo (grazie Duma!!!).

    Vabbè buona serata!
    Giò

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