venerdì 10 dicembre 2010

gioco di ruolo fantasy vas quas xantis: definire le abilità necessarie al proprio pg


gioco di ruolo fantasy vas quas xantis: definire le abilità necessarie al proprio pg
Questa guida è chiaramente presente all'interno del manuale Xantis, ma visto che è argomento di discussione penso possa essere utile in questo momento avere questa guida online.

GUERRIERO-FORZA (Requisiti minimi razza: Forza +1, Combattività -3)
Caratteristiche: Corpo, Forza, Prontezza, (Destrezza)
Abilità: Combattività. Arte e Specializzazione: É consigliabile scegliere un’Accademia di Combattimento, quindi un’arma con Riferimento (RIF) di valore maggiore o uguale a 4 ed infine mettere la Specializzazione dell’arma scelta. Destrezza potrebbe essere anche lasciata ad 1, ma attenzione, sarete molto lenti nel Movimento. Prontezza è molto importante; in una prima fase di sviluppo del Pg è consigliabile puntare su Prontezza e Forza ai loro valori massimi e Corpo, possibilmente ad un valore di 5. Abilità, Arti e Specializzazioni da sviluppare successivamente: Percezione -> Ricerca -> Osservare, per aumentare l’iniziativa. Atletica -> Cavaliere -> Ginnasta, per aumentare i Punti Azione (per i guerrieri-forza è bene dare priorità all’aumento di questi ultimi).



GUERRIERO-DESTREZZA (Requisiti minimi razza: Destrezza +1, Combattività -3)
Caratteristiche: Corpo, Destrezza, Prontezza, (Forza)
Abilità: Combattività. Arte e Specializzazione: É consigliabile scegliere un’Accademia di Combattimento, quindi un’arma con Riferimento (RIF) di valore minore o uguale a 4 ed infine mettere la Specializzazione dell’arma scelta. Attenzione: l’arma vincola anche il proprio valore di Forza , altrimenti non si sarà capaci di maneggiare l’arma: quindi se il Riferimento dell’arma scelta è 3, bisogna portare Forza almeno a 3. Rispettato questo vincolo, puntate su Destrezza, Prontezza e Corpo. Abilità, Arti e Specializzazioni da sviluppare successivamente: Percezione -> Ricerca -> Osservare, per aumentare l’Iniziativa. Atletica -> Cavaliere -> Ginnasta, per aumentare i Punti Azione.

GUERRIERO-AURA (Requisiti minimi razza: Spirito +1)
Caratteristiche: Spirito
Abilità Speciale: Aura (costo 12 Punti Sviluppo in Creazione Pg, successivamente 48 Punti Sviluppo - Se non innato nella razza scelta)
Il Guerriero-Aura può essere a sua volta Guerriero-Forza o -Destrezza, quindi valgono i consigli per la creazione di un guerriero di quel tipo.
Agli inizi, visti i Punti Caratteristica necessari per le tipicità del Guerriero, è consigliabile non mettere un valore di Spirito superiore a 3.

ASSASSINO-FURTIVITA’ (Requisiti minimi razza: Destrezza o Forza +1, Prontezza +1, Sotterfugi –3, Combattività -3)
Abilità arte e specializzazione: Sotterfugi->Furto->Furtività
L’Assassino può essere essenzialmente un Guerriero-Forza o -Destrezza, quindi sviluppare il proprio personaggio come un normale combattente.
É consigliabile dare molta importanza a Prontezza, dunque portarlo in fretta al valore massimo. Privilegiare lo sviluppo successivo delle Abilità specifiche dell’Assassino, dunque quelle furtive, piuttosto che alzare le Abilità, Arti e Specializzazioni che aumentano direttamente le capacità di combattimento del Pg.

LADRO (Requisiti minimi razza: Prontezza +1, Sotterfugi –3)
Caratteristiche: Corpo, Prontezza, Destrezza.
Abilità arte e specializzazione: Sotterfugi -> Furto -> Le specializzazioni da sviluppare sono due, Ladro e Furtività.
É consigliabile dare molta importanza a Prontezza, dunque portarlo al valore massimo. Poi, dividere gli altri punti fra Destrezza (per un alto Movimento) e Corpo.

ORATORE (Requisiti minimi razza: Carisma +1, Oratoria –3)
Caratteristiche: Corpo, Carisma, Mente, Prontezza
Abilità, Arti e Specializzazione: Oratoria -> Comunicare -> Oratore (per pochi Punti Sviluppo in più potrete apprendere anche Psico/Socio)
Agli inizi è consigliabile sviluppare principalmente Carisma e Prontezza. Se si ha Carisma ad 11, è consigliabile avere almeno 14 Punti Azione (quindi Prontezza a 7) per poterla sfruttare al massimo. Dividere il restante dei Punti Sviluppo fra Corpo (per avere la possibilità di sfruttare il moltiplicatore), e Mente (per aumentare la barra dei Punti Mente).

MAGO RUNICO (Requisiti minimi razza: Mente +1, Conoscenza –3, Visione del Magicha)
Caratteristiche: Mente, Spirito, Corpo, (Prontezza)
Abilità Arte e Specializzazione: Conoscenza -> Magia Runica -> 1° Circolo (poi man mano gli altri circoli)
Per prima cosa portare al massimo valore Mente, successivamente dividere equamente i punti fra Corpo e Spirito. Forse agli inizi è più conveniente alzare anche Spirito, perché questo permetterà di avere una barra Punti Mente più ampia e sfruttare i punti per potenziare l’attacco. Prontezza non è fondamentale, perché il Mago Runico dei Templi ha il primo incantesimo Istantaneo quindi indipendente dell’ordine dei turni; tuttavia avere qualche Punto Azione in più può essere utile, specie quando non c’è possibilità di usare il magicha. Se la razza scelta non ha Visione del Magicha innato forse non conviene sviluppare un Mago Runico.

BARDO (Requisiti minimi razza: Mente +1, Conoscenza –3)
Caratteristiche: Mente, Spirito, Corpo, (Prontezza)
Abilità Arte e Specializzazione: Conoscenza -> Magia Bardica -> Scegliere quante più scuole possibili in base ai Punti Sviluppo disponibili.
Per prima cosa portare al massimo valore Mente, successivamente dividere equamente i punti fra Corpo e Spirito. Forse agli inizi è più conveniente alzare anche Spirito, perché questo permetterà di avere una barra Punti Mente più ampia e sfruttare i punti per potenziare l’attacco. Prontezza non è fondamentale, perché la Magia Bardica consuma tutti i Punti Azione di un turno e difficilmente in uno solo si riuscirà a scagliare l’incantesimo; in ogni caso si potrebbe anche decidere di mettere alto il valore di Prontezza a discapito di Spirito, cosicché quando mentre si suona si avranno a disposizione metà dei Punti Azione per schivare e difendersi (molto utile se non si sta combattendo in gruppo).

ELEMENTALISTA (Requisiti minimi razza: Spirito +1, Concentrazione –3, Visione degli Elementi)
Caratteristiche: Spirito, Mente, Corpo, (Prontezza)
Abilità Arte e Specializzazione: Concentrazione -> Elemento -> Le specializzazioni sono tre: Controllo, Assimilare e Creazione (Natura ha Plagia invece di Creazione). Per prima cosa portare al massimo valore Spirito, successivamente dividere equamente i punti fra Corpo e Mente (se si riesce ad avere Corpo 7 ed una somma di Spirito + Mente pari a 14 si potrà sfruttare il moltiplicatore X2). Prontezza non è fondamentale, perché l’Elementalistmo consuma tutti i Punti Azione di un turno; tuttavia più avanti è consigliabile alzare questa Caratteristica per attaccare prima ed avere Punti Azione extra al primo turno. Attenzione: se non si ha Visione degli Elementi innato non è consigliabile utilizzare questa razza per fare l’elementalista, perché bisognerà acquisire lo speciale Visione degli Elementi per poter creare l’elemento. Per gli elementalisti della Natura: se lo si vuole, è consigliabile acquisire Plagia in creazione PG al costo di 12 Punti Sviluppo.

SACERDOTE O TEMPLARE (Requisiti minimi razza: Spirito +1, Preghiera –3)
Caratteristiche: Spirito, Mente, Corpo, (Prontezza)
Abilità Arte e Specializzazione: Preghiera -> Via del Dio (Legalità, Neutralità, Caoticità) -> Nome del Dio scelto
Per il sacerdote è molto importante la Caratteristica Spirito, nonché avere molti Punti Mente. Dunque in prima fase sarebbe più conveniente cercare di avere Spirito e Mente alti (dato che con la barra Punti Mente alta il Sacerdote può abbreviare il tempo necessario ad eseguire una Preghiera), piuttosto che mettere punti su Corpo o Prontezza. Il Sacerdote acquisisce automaticamente Spiritualità ed accede ai toni più alti della Preghiera, venendo però così vincolato alle richieste della propria Divinità. Il Templare invece non accede ai toni più alti della Preghiera, ma il vincolo al Dio non è stringente, lasciando più autonomia (in pratica, è poco più di un credente che lavora per il tempio).

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