Redhead Murders Dark Passenger playtest. Come è andata?

Redhead Murders Dark Passenger playtest. Come è andata?

Ieri abbiamo fatto un Playtest di Dark Passenger, giocavano con me Marco e Alex che ringrazio della partecipazione. Non vi starò a raccontare il background dei personaggi, piuttosto che i semplici eventi accaduti ma solo gli elementi che mi hanno colpito durante la sessione.

Sono chiaramente l'autore del gioco, il playtest ha una validità diversa rispetto un blind test, ma dalla mia parte ci sta il fatto che in questo genere non sono proprio portato e che i primissimi playtest avevo fatto una fatica pazzesca a fare da GM a questo gioco.

Ovviamente non era il primo playtest che facevo come GM da quando avevo rivisto il regolamento, ma chiaramente non è di certo sufficiente una o due prove per capire se le cose sono cambiate.


Cosa mi è piaciuto dal punto di vista del GM?

  1. Non ho avuto alcun tipo di difficoltà a portare avanti la sessione semplicemente perché in effetti lo schema con le scene di gioco ti aiuta a sapere sempre cosa fare e come. Vi assicuro che agli inizi di questo progetto mi era estremamente complesso e in aggiunta in alcuni dei primi tentativi ho proprio giocato casi schifosi e ho tenuto diciamo "botta" affidandomi alal mia esperienza da GM e non supportato dal gioco. Questo è il cambiamento più importante che sono riuscito a portare al gioco, questa volta mi sono limitato a seguire le indicazioni del manuale e anzi volendo testare il nuovo GAME SCHEMA ho usato solo quello come base (senza aver mai aperto il manuale!).
  2. Mi è piaciuto perché nella prima scena di Indagine, sapevo perfettamente come scandire i tempi, nel primissimo test di gioco non avendo guida avevo probabilmente allungato tropo il brodo ritrovandomi con i giocatori dormienti. Questa volta mi sono fidato di quanto avevo indicato nel manuale che ti dice che la prima scena di indagine quando vi è una nuova persona scomparsa (o ritrovata morta), deve avere una fase iniziale di ricerca informazioni e una fase successiva nel quale la posta è il vero e proprio obiettivo. 
  3. Nel primo playtest fatto con Marco e Alex avevo sorvolato del tutto, la creazione del protagonista, perché dovevo testare altri concetti, in effetti ho avuto poi svariati problemi a gestire la sessione come game master. Questa volta ho seguito con attenzione le fasi del setup del gioco, anche se lo abbiamo fatto in modo abbastanza rapido (il gioco è pensato per avventure lunghe) il risultato è stato avere dei Protagonisti perfettamente in linea con il genere, che erano facili da mettere in gioco per i protagonisti e che allo stesso tempo fornivano a me GM una serie di spunti preziosi per poter pizzicare gli elementi del loro Personaggio e ottenere sempre conflitti interessanti.
  4. Mi è piaciuto tantissimo come il caso stava venendo fuori e in generale non si vede nessuna interruzione fra una scena e l'altra. Già dopo le prime fasi in cui ho spiegato il gioco non serviva nemmeno più dire stiamo giocando una scena di legame, stiamo giocando una scena di inizio nuovo avanzamento indagine, ecc...ecc... Tutte le scene una dietro l'altra e dove abbiamo avuto bisogno di supporto, la guida mi dava esattamente le indicazioni che mi servivano "non ho mai aperto il manuale di Dark Passenger e di fatto l'ultimo regolamento su cui stavo lavorando è Beginner e ho la testa piena di quel gioco!".
  5. Le meccaniche di gioco sono ben oliate, facili da ricordare, non spezzano la tensione e in generale mi è piaciuto molto la resa che danno,  ho avuto la sensazione che tutto stia al posto giusto.
  6. In tutta la sessione non abbiamo mai descritto una scena violenta, se non come indicazioni di fatti accaduti ma senza mai scendere nei dettagli, che abbiamo tagliato e in generale l'esperienza di gioco non ne ha risentito per niente. Ancora una volta tutto ciò si ottiene cercando di sviluppare un gioco sicuro e allo stesso tempo che tratta in questo caso di Serial Killer. Per cui se qualcuno di voi, ha paura che il gioco sia violento di base, potete stare tranquilli e ricordatevi che è possibile rendere più legato al sovrannaturale il gioco stesso se dovesse servire.
Qui evidenzio alcune scene che mi hanno colpito, per il supporto che ho avuto dal Regolamento:
  1. La prima è stata quella in cui il personaggio di Alex, si è lasciato prendere dall'oscuro passeggero, un testimone stava probabilmente nascondendo qualcosa, questo ha sollevato immediatamente una certa rabbia nel personaggio di Alex. Ha ripensato alla sua assistente morta in modo atroce e sul fatto che forse qualcuno l'avrebbe potuto avvertire prima (magari ora sarebbe salva?). Quale è stato il risultato? Che la scena narrata di conseguenza, ha assunto cupezza, ha assunto un'aspetto drammatico e a tratti anche teso. La scena ce la siamo immaginati di spalle, con il personaggio di Alex che senza farsi notare chiude la porta del ristorante, poi si gira di scatto estraendo un coltello a serra manico (che però non fa scattare), il suo amico Marco ovviamente si accorge di quanto accade, sa che potrebbe fare una sciocchezza gli poggia una mano sulla spalla ricordandogli di non lasciarsi andare (ma in fondo lo stava facendo solo perché sapeva che il suo amico poteva fare una sciocchezza non perché provasse empatia per il testimone). Ovviamente la persona che hanno davanti si spaventa da morire "ottengono un successo completo". Quando si usa l'oscuro passeggero il Protagonista in sostanza è sicuro di riuscire quanto meno con un ma, non esiste l'insuccesso completo e tira fuori dal sacco che ha nascosto dei video presi dalla sorveglianza (un poco come in Cthulhu Dark)
  2. La seconda scena invece è stata quella di Marco (a causa di questa scena, poi ha avuto conseguenze pesanti nelle indagini successive, per i sensi di colpa), in sostanza Marco stava per lanciarsi nel fermare un possibile testimone della scomparsa di una delle ragazze, inizialmente narra che si sta facendo prendere la mano con il suo oscuro passeggero, la rabbia repressa lo assale, ma poi nota che il tizio è un debole, la tipica vittima di bullismo solo per il suo modo di atteggiarsi o di essere. Questo risveglia in lui un sentimento opposto, lo porta riflettere sul fatto che non vuole diventare un bullo come quelli che lo picchiavano mettendo di fatto in gioco uno dei suoi legami con la luce (ancora una volta ho seguito il manuale, che dice di usare i suoi legami per creare conflitti interessanti). Usare i Legami con la Luce corrisponde ad avere un attimo di debolezza (in questo caso non è possibile ottenere un successo completo in nessun modo, ma si va da un successo parziale al fallimento) e purtroppo questa volta le cose vanno male. La persona riesce a dileguarsi nella folla e scappare senza possibilità di poterlo riprendere. Ecco che il ritorno in fiction di questo conflitto si fa forte, perché poi meccanicamente, l'indagine va male e le conseguenze sono che io come GM ho dovuto far chiamare da un loro collaboratore il gruppo e dirgli che le persone scomparse che stavano cercando sono state ritrovate morte nei boschi circostanti la città entrambe apparentemente hanno subito violenza prima di morire (per regole quando si fallisce oltre portare le varie barre indagini e serial killer devo svelare un Nuovo Indizio sul Serial Killer e ho scelto di dare il DOVE) e una conseguenza è che il personaggio di Marco era ora in colpa per quanto accaduto (cosa che poi ha influenzato la scena di indagine successiva).
Tutto quello che è successo in questa prima indagine, si è ribaltato sul caso e sulla "vita normale" dei protagonisti, ovvero quello che volevano ottenere come avanzamenti. Infatti Marco che comunque aveva usato i legami con la luce è riuscito comunque a mantenere la calma e il suo sogno di aprire un orfanotrofio inizia quasi ad avverarsi (anche se aveva dei sensi di colpa per non esser stato più irruento, era colpa sua che quelle ragazze non sono state salvate in tempo?). Invece Alex era pervaso dall'oscurità, ha trascorso la notte sul divano a bere e al mattino riceve una chiamata dalla sua Agente Immobiliare (il suo sogno era quello di comprare una casa in montagna) e la discussione al telefono si accesa da subito, perché di fatto Alex è stato truffato perdendo soldi. Ancora una volta quello che è successo è guidato dalle meccaniche dal fatto che i due giocatori in modo diverso hanno interagito con il loro oscuro passeggero e subendone in modo diverso le conseguenze.

Abbiamo fatto successivamente un'altra scena, sempre da regole una nuova persona è scomparsa, ma questa volta il gruppo crede di aver identificato un modus operandi, usando immagini dalle telecamere, il posto in cui sono stati ritrovati, il gruppo ha capito dove probabilmente verrà depositato il corpo.

Un'altra scena molto bella giocata, è stata quella in cui il gruppo trova una ragazza a terra ridotta male (non collegata probabilmente al caso), ma se dovessero soccorrerla perderebbero di nuovo l'indagine, ecco che il gruppo è costretto di nuovo a scegliere. Alla fine si separano, ma questo ovviamente mette fortemente a rischio chi è rimasto da solo, perché sarà più difficile tenersi sotto controllo, si è soli e l'oscuro passeggero ansima voglia di uccidere e infatti Marco che è andato avanti, non esita a scatenare la sua voglia di "vendicarsi", la sua "rabbia repressa" e la sua voglia di "uccidere". Per fortuna la scena finisce con un grosso successo da parte del gruppo, ma ancora una volta a quale prezzo? Marco ha usato pesantemente i legami con l'oscurità, essendo solo nessuno ha frenato il suo Oscuro Passeggero e quello che accadrà sarà terribile. Mentre Alex questa volta è riuscito a trattenere la sua rabbia e a ritrovare un poco di pace con se stesso.

Inizialmente come GM ero partito con un'idea sul Serial Killer, ma il gioco stesso con le sue meccaniche mi ha evidenziato il modus operandi, ad esempio non avevo affatto pensato che potesse esserci uno schema su come disponeva i corpi delle vittime. Mentre di base avevo deciso che il Serial Killer cercasse di ingannare la polizia, facendo sembrare le vittime ritrovate vittime di altri tipi di crimini e non correlate fra loro.

Abbiamo interrotto per mancanza di tempo ma penso che tutti avrebbero voluto continuare il caso, motivo per cui almeno adesso non rivelerò oltre sul Serial Killer ^_^ gli Spoiler non mi piacciono e poi spero di poter finire primo o poi almeno questa indagine. Anche perché la barra del Serial Killer è arrivata a 2 di 3 e questo fa scattare meccanicamente che per la prima volta il Serial Killer lascerà un messaggio o un segno ai nostri Investigatori: cari amici sto per venire a prendervi!

Cosa non mi è piaciuto?

  1. La principale è la Barra dell'Oscurità, non sono ancora convinto di come sia regolata. Diciamo che se si gioca in 3 giocatori/4 giocatori sei crocette prima di cedere all'oscurità sono sufficienti, ma giocando in tre in cui inevitabilmente si finisce di agire tutti e di più, le cose possono precipitare più velocemente. Ci ragionerò sopra e chiederò ulteriori feedback a chi sta provando il gioco è anche vero che completare la barra oscurità, tranne nell'ultima indagine, comporta scelte e conseguenze sul gruppo (fa parte del gioco).  Questo diciamo imprinting fra giocatore e personaggio avviene quasi subito in Dark Passenger, ma è quando questo legame è diventato forte, che potrebbe essere interessante esplorare la reazione del Protagonista e del Giocatore, come e cosa sceglierà quando si troverà davanti scelte difficili? Fermo l'assassino o rischio di diventare io l'assassino? Cosa ne sarà della mia vita? 
  2. Devo assicurarmi che il manuale trasmetta in modo giusto e corretto come ottenere il massimo dall'esperienza di gioco. Secondo me è sbagliato anche che, ad una prima osservazione del manuale stesso, trasmetto che il gioco sia molto rigido. In realtà non lo è! La struttura segue una normale sessione di gioco di ruolo, ma ti lato GM strumenti, per avere un supporto in ogni fase e non farti mai sentire solo nella gestione del caso. Purtroppo trasmettere questo concetto non è facile ma ci proveremo!

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