lunedì 30 novembre 2015

Beginner RPG il suo cuore pulsante!



Beginner RPG il suo cuore pulsante!
Condivido dal manuale questo paragrafo che parla di come Interagire con il mondo di gioco in Beginner RPG! In Beginner non vogliamo dare nulla per scontato, per questo motivo abbiamo scelto questo approccio che poi si ritrova come filosofia un poco in tutto il manuale.

COME INTERAGIRE CON IL MONDO DI GIOCO
I giocatori interagiscono con il mondo di gioco, interpretando le volontà del proprio Personaggio o PNG. La narrazione che ne scaturisce, richiamerà in modo trasparente quelle che definiremo Mosse. Le mosse chiamate dai giocatori sono in sostanza richieste di scene: “Voglio andare nella zona del Delitto! Per trovare indizi!”, mentre il GM usa le mosse per creare conflitti con i Giocatori: “Siete nell’area del Delitto, quando arrivate però venite raggiunti da una scarica di proiettili. Cosa fate?”.  Il GM inoltre dispone di alcune Mosse che servono a richiamare Scene di missione il loro scopo è quello di aiutarvi a capire quando è il momento di modificare la Motivazione e il Problema o quando un Obiettivo/Missione è stato raggiunto o fallito.

Le mosse devono essere trasparenti per i giocatori, cioè se un gruppo chiede di cambiare scena sta in modo assoluto richiedendo una Mossa di Locazione, se un gruppo sta richiedendo di accamparsi in una locanda, sta in modo assoluto richiedendo una Mossa di Recupero, se un giocatore sta richiedendo di potenziare il proprio personaggio sta richiedendo una scena di Potenziamento/Avanzamento. Il GM quando si accorge che un giocatore narrando sta richiamando una Mossa, deve evidenziarla chiedendo (se non è ben chiara dalla Narrazione del Giocatore, altrimenti si procede immediatamente ad usare la Mossa appropriata): “Stai chiedendo una Mossa di Locazione, quale è la vostra intenzione?”, in modo da rendere chiaro a tutti cosa sta accadendo in gioco.

Il flusso di gioco in Beginner RPG segue questo schema e parte sempre da una richiesta del GM o del Giocatore:
·         GM: Succede qualcosa, Cosa fai? “Un auto vi viene addosso”, Che fate? Giocatore: Indica la sua intenzione. GM sceglie quale Mossa è adatta per completare le Intenzioni del giocatore.
·         Giocatore: propone qualcosa, “E’ impossibile che non ci sia nulla in questa stanza, provo ad analizzarla centimetro per centimetro”, GM prende spunto complicando la scena e individua quale Mossa è adatta per completare le intenzioni del giocatore.

Ogni Mossa che viene richiamata deve avere la seguente struttura:
·         Intenzione: Perché stai richiamando la mossa? Cosa vorresti ottenere? Puoi scegliere di ottenere ad esempio di evitare che una Bomba esploda, oppure di ottenere un Vantaggio, oppure di mettere fuori gioco un avversario.
·         Risoluzione: La risoluzione di una Mossa può essere una serie di altre Mosse date dal GM.
·         Esito della Mossa: Quando una mossa finisce, bisogna sempre individuare come è stato risolta l’intenzione, la soluzione dell’Intenzione può essere un avanzamento dell’avventura, hanno ad esempio scovato un nuovo indizio che porta alla locazione dell’assassino, oppure essere fine a se stessa come quella in cui il Giocatore si sta potenziando. Ricordo che una Mossa fallita come Intenzione dai giocatori, non deve mai essere un Muro invalicabile, se il gruppo ha fallito apri uno spiraglio perché le indagini possano continuare. Qualora l’esito della Mossa fosse in modo specifico un avanzamento della storia, va richiesta una scena di Verifica Problema e Motivazione.
 
COME GESTIRE LE SCENE
Il gioco si suddivide in Scene, una Scena non è altro che un’inquadratura della vostra storia, in cui i Protagonisti del gioco parlano, discutono, agiscono per cercare di risolvere l’Intenzione della scena. Dove l’intenzione della Scena è quello che i Giocatori vogliono ottenere, il GM può dichiarare anche la sua Intenzione contraria (se è ben definita) oppure in questo caso specifico non è costretto a dichiarare quale è la sua Intenzione nei confronti dei Giocatori. Ad esempio: Intenzione del gruppo “Trovare indizi sull’assassino”, il GM decide di non indicare la sua Intenzione perché non vi è una minaccia diretta per il gruppo. Intenzione: “Trovare indizi sull’assassino”, il GM decide di chiarare la sua Intenzione: “Sono qui per fermarvi!”. In alcune scene invece dichiarare l’intenzione diventa obbligatorio, ad esempio in una Scena di Scontro o di Ostacolo ogni Mossa che troverete in questa guida, vi dirà chiaramente cosa dovrete fare obbligatoriamente (per semplificare il vostro compito).

Il GM dovrà una volta che i Giocatori hanno inquadrato la scena con le loro idee, descrivere l’ambiente in cui si sta svolgendo la scena, indicare eventuali PNG presenti in scena, non serve fare una grossa e pesante descrizione, lascia poi ai giocatori l’ultima parola, una volta che ha introdotto lo Scenario, indica al gruppo : “Cosa fate?”. In questa fase aiutati con fogli, scatole, insomma aiuta il gruppo a capire dove si trovano, eventualmente modificate locazioni che già avevate indicato, arricchite le descrizioni con nuovi dettagli scoperti e lascialo farei ai giocatori se sono stati loro ad individuare nuovi elementi.

Esistono vari tipi di Scene che corrispondono ad altrettanti tipi di Mosse sia del GM che del Giocatore, ognuna delle quali vi consentirà di impostare un’intenzione piuttosto che un’altra, ad esempio in una Scena di Inizio Missione, non possono esserci minacce da parte del GM e l’intenzione è quella di chiarire il da farsi per il gruppo, in una Scena di Scontro le Intenzione legate alla scena sono ovviamente legate alla risoluzione del conflitto fra i Protagonisti. Quello che il GM può fare in una scena è sempre ben specificato dal regolamento, anche qui in una Scena in cui il gruppo raggiunge una Locazione, il GM può interagire con il gruppo chiamando Conflitti (o Scene di Scontro) facendo intervenire un’Antagonista che attacca il gruppo, il GM può scegliere liberamente in questo tipo di scene quando intervenire usando le sue Mosse, ma ricordando che ha un certo numero di “risorse” disponibili e che quindi bisogna scegliere oculatamente quando e come agire.
Una scena finisce in modo automatico quando viene raggiunta l’Intenzione o del GM o dei Giocatori, oppure l’Intenzione non è più raggiungibile nei modi che avevamo indicato ad inizio Scena. Ogni Scena avrà delle opzioni disponibili quando è conclusa, ad esempio una Scena di Locazione potrebbe farvi richiamare una Scena di Accampamento oppure richiedere una Scena di Verifica ogni Scena avrà specificato quali sono le possibilità per continuare la Missione/Avventura.

OPPORTUNITÀ NON MURI INVALICABILI
In Gioco molto spesso il vostro Ruolo come GM sarà quello di ostacolare il raggiungimento dell’Intenzione del gruppo o del Problema di Missione. Un concetto molto importante è quello di cercare Ostacoli che non siano “muri invalicabili”, ma cercare di creare opportunità. Ovvero un ostacolo che sia interessante e che comunque non porti ad un vicolo ceco. Anche il fallimento deve dunque diventare un’opportunità tangibile per il gruppo e che comunque spinga avanti l’avventura.

Se ad esempio l’ostacolo era un Indizio particolarmente nascosto bene, quando il gruppo fallisce non dovrete bloccare le indagini, ma il vostro scopo sarà quello di complicare l’indagine aggiungendo un’opportunità. Il corpo è stato ritrovato nascosto sotto alcuni metri di terra, ma le parti sono disseminate in un’area vastissima, nonostante l’utilizzo dei cani e l’abilità di ricerca dei Protagonisti il gruppo ha fallito la ricerca di indizi importanti, tu come GM indicherai che non hanno trovato ciò che cercano ma magari potrai indicare loro che se avessero un particolare tipo di Metal Detector potrebbero provare a cercarlo, ecco che l’ostacolo non è stato superato ma ha creato comunque una nuova opportunità. Ora il gruppo potrebbe richiamare una Scena la cui Intenzione è ottenere un Vantaggio ovvero in questo caso il Metal Detector.

COME GESTIRE LE DIVERGENZE DI OPINIONI
Le Mosse dei Giocatori sono soprattutto Scene, la richiesta di queste scene dovrebbe essere concorde fra tutti i Giocatori.
·         Conflitto fra Giocatori: “Marco e Andrea non si mettono d’accordo su quale Scene richiamare!” qualora dovesse in particolari situazioni accadere che ci sono opinioni discordi fra Giocatori su alcuni dettagli, la decisione finirà nelle mani del GM. Tu GM appena i giocatori faticano a non raggiungere un accordo, dovrai dire chiaramente che se non trovano una soluzione concorde sarai tu ad agire, ovviamente usando le tue mosse per creare complicazioni in quello che i Giocatori stanno facendo (in via del tutto Speciale potrai anche chiamare una Mossa di Locazione o Scena tipica dei Protagonisti), in aggiunta riceverai immediatamente Sfida Base risorse aggiuntive da aggiungere alla tua scorta GM.
·         Conflitto fra Protagonisti: “Demon Hunter e Slayer litigano in scena!”, se il disaccordo non è fra Giocatori, ma fra Protagonisti potrete usare il Conflitti fra Protagonisti per risolvere il conflitto, valutate in ogni caso se sia il caso di trasformare uno dei Protagonisti in un Antagonista, se è completamente discorde con il gruppo. Qualora un giocatore perdesse il suo Protagonista tornerà in gioco con un Protagonista di pari livello, sia per numero di Speciali che per valori di Caratteristiche e numero di Punti Esperienza accumulati, che sia fortemente legato alle motivazioni che spingono ad andare avanti il gruppo nei confronti della missione.

Sostieni Vas Quas Editrice

Sostieni Vas Quas Editrice
Acquista i nostri giochi su DriveThruRPG